解謎遊戲的質變——meta與自指

遊資網發表於2019-12-04
看到@方程? 的文章《概念的影象》,想起剛好玩過Baba is You和Recursed這兩款作品,有些個人的心得想法,整理在此,希望和大家討論。

1、解謎遊戲的要素:符號、狀態、規則

在考慮以謎題邏輯為核心的解謎遊戲時,謎題關卡可以抽象成下面的一些要素。

首先,謎題中要用各種物件來表明謎題的結構,可以是地圖上的角色,也可以是更抽象的一些概念。比如在Baba is You中,圖形和單詞都是不同的符號。在Recursed中,主角、寶石、寶箱、牆壁等也可以看作符號。不論哪個解謎遊戲,都需要有“詞彙表”——各種符號的集合。

其次,在某個特定謎題中,符號需要按照一定的方式排列,或者說形成一定的結構。在Baba is You中,符號的結構排列成矩陣的形式,而在Recursed中,它們被排布在橫版的場景中。因為玩家操作會使得螢幕上的東西發生改變,所以我們觀察某一瞬間這些元素的排布方式,把它叫做一個狀態。可見Baba is You的狀態是離散的,因為玩家操作和符號位置都需要按格子來。但Recursed就有著連續的狀態,玩家可以在場景中連續運動。具體分析謎題時,我們經常用幾張截圖來表達Recursed的過關思路,這意味著Recursed可以通過某些方式進行狀態壓縮,把連續的狀態空間對映到離散的上面。

解謎遊戲的質變——meta與自指

最後,決定玩家輸入如何影響謎題佈局,或者謎題之間的要素如何互動,由規則決定。規則可以看作一張巨大的表格,它的每一行是一個謎題的狀態,每一列是一個玩家輸入(或無輸入),表格的內容是謎題可到達的新的狀態。把這張表格完整寫出來當然是不可能的,所以一般用程式動態的方式來實現規則,但在數學上它確實是一個 狀態×輸入→狀態 的函式。這裡可能有疑問的是Baba is You,因為它的規則看上去是動態的,而不是一張大的表格。但換個角度說,Baba is You其實是表格的尺寸比人們直觀上更大,比如玩家輸入後,遊戲程式判斷地圖上的格子構成了哪些規則,再把這些規則作為“狀態”的子集和玩家輸入綜合,得到新的狀態。正因為它有利用到表格中更大量規則的可能,或者說它對錶格的“資訊利用率”更高(相比同類遊戲可能只有簡單的幾條規則,整個表格都沒什麼資訊量),才給了玩家無數探索上的趣味。

熟悉計算機的讀者可能會覺得解謎遊戲的描述和“自動機”(有限狀態機、圖靈機等)比較像。事實也是如此,足夠強大的解謎遊戲已經有了自動機的表現能力:在Baba is You中實現俄羅斯方塊的地圖就是個例子;數學上也可以證明擁有無限大地圖的Baba is You的表達能力不弱於圖靈機(此處略過證明)。

1.1、子狀態

謎題裡的一些元素構成的集合,具有相對獨立性,不會影響外界也不會被外界影響。在這些時候經常可以把它們的狀態看作子狀態。常見的子狀態的例子有,謎題被分成兩個區域,主角先要打通第一個區域的通路,才能到達第二個區域,完整解決謎題。這些時候第一個區域的元素不會到達第二個區域,玩家思考也只需要集中在第一個區域就可以。這裡的第一個區域就是典型的“子狀態”。

當然,也有解謎遊戲會反向利用這一點。看似只要打通第一個區域的道路,就萬事大吉,實際上還需要利用主角的能力,從第一個區域“順手”攜帶一個元素到第二個區域,輔助解謎。陷入思維定勢的玩家會只顧打通道具,結果卡在第二個區域,而有經驗或是經過多次嘗試的玩家,則會考慮最大限度利用操作機會,看破第一個區域作為子狀態實際上有不止一個“輸出”(主角和順手攜帶的某個元素這樣的雙重輸出)。

從更大的角度看,整個解謎遊戲也可以看作一個謎題,每一關的構成都是獨立的子狀態。玩家需要通過一個子狀態後,才能進入更深的子狀態(關卡)。或者說,整個遊戲的狀態,如果畫成流程圖,就會發現它被分成了若干“團”,每一團都是一個關卡內密集的狀態轉移,而關卡和關卡之間,只有孤零零的幾根箭頭表示通關進入下一關,或者在選單選關等操作。


2、meta:第一個質變

先丟一句“道貌岸然”的定義:解謎遊戲的meta是用元素表達子狀態的設計方式

玩過Baba is You到後期,或玩過Recursed的玩家,可能已經想到meta出現在哪裡了。Baba is You的Level is操作可以把大地圖的關卡變成元素,相當於對子狀態執行了賦值操作,讓它變成了大地圖的元素,從而讓玩家意識到,大地圖也遵守謎題規則,也可以運用謎題邏輯。Recursed裡對meta的運用更加直截了當:玩家可以把整個關卡裝入箱子中,帶著箱子到處跑,再在需要的時候進入箱子。

另一些有趣的meta的例子,比如the Witness後期的關卡,要把小關卡按一定方式點亮後,才能構成大關卡的謎題。其實the Witness中前期也有meta,只是不那麼明顯:玩家可以通過不同的畫線方式,讓活動橋聯通不同的方位,這就使得謎題的意義不只在於謎題本身,而是融入了世界這一更大的謎題中,活動橋謎題本身作為世界謎題的一個元素出現。

最近有預告的獨立遊戲《Patrick's Parabox》也出現了明確的meta。玩家可以進入箱子中,通過子謎題更改自身的狀態(位置),以及把箱子在更大的謎題空間裡作為元素四處推動。

需要說明的是,這裡的meta只是區域性使用的一個說法,並非傳統metagame意義的meta。之所以用這個詞,是因為meta“元”的含義,因為在解謎遊戲中用單個的元素表達了多個元素構成的子狀態甚至子謎題,所以整體的謎題就顯示出一種“關於謎題的謎題”的感覺,也就是meta的意義所在了。

對於解謎遊戲來說,meta是個非常好用,幾乎能常規化的要素。比如A Snowman is Hard to Build這樣把後半部分流程完全meta化的做法,有the Witness這樣小規模meta的做法,都能達到不錯的效果。因為一般的meta不違背本身的謎題結構,只是對它的深度進行了有限的擴充,所以玩家體驗也和普通解謎不會相差太大,多出的那些超越層次帶來的驚喜,則是meta的優勢所在了。


3、自指:萬惡之源

上述的meta已經足夠讓玩家驚喜,也足夠帶來多變的謎題設計了。但有些解謎遊戲甚至還往前一步,出現了“用符號表示當前關卡”的情形,這裡稱為自指。自指實際上是meta的一種,但因為它的誇張與關鍵地位,有必要單獨討論。

嚴格來說,除了直接用符號表示當前關卡,還有一類自指是在關卡A中,用某符號表示關卡B,再於關卡B中用某符號表示關卡A,這種間接的方式完成“自己包含自己”的操作。

就像Recursed名字所說的那樣,自指操作很容易讓人想到程式語言的“遞迴”,玩遊戲的過程也可以看作編寫和執行程式碼的過程。但在此儘量不討論謎題和程式的等價性,儘量從玩家體驗的角度粗淺探討一下關於自指的謎題設計。

首先,自指毫無疑問是個燒腦選項。最簡單的謎題結構是線性,解決A-解決B-解決C一路線下,也符合人的本能認知。對於比較困難的謎題,人會試圖採用樹形的理解方式,就像是試錯一樣,從一條路走到底,發現走不通再走另外一條。自指的出現,直接違反了人對事物層次分明的認知,尤其是對於不習慣解謎的玩家,需要額外的時間來熟悉自指的世界。

自指帶給玩家的還有可能性層面的大量擴張。自指和單純位置傳送的不同在於,它提供了創造無限層次的可能性,每一層可能都有獨特的元素,或者每一層的“外層”和“內層”帶來不同的效應。玩家需要利用每一層的不同特性去解決問題,甚至需要多達4-5層甚至更多層次的規劃。

總體來說,自指的出現幾乎宣告了玩家“誤打誤撞”再也不能成功,哪怕作為熟悉關卡來說都作用有限。玩家必須拿出理性的工具,仔細規劃和分析過關方式。因此自指是上限和下限都很高的謎題要素。如果把自指作為核心玩法,必須配合足夠豐富的前置關卡以便上手。

自指同樣有個缺點,就是容易走向體驗單一。這裡的單一併不是指謎題設計的大同小異,而是思考層面的趨同。不論什麼新要素,在自指的陰影下都會“迫使”玩家考慮它在每一層的表現,這一過程很容易同質化,掩蓋要素本身的趣味。

3.1 沒有自指

實際上大部分優秀解謎遊戲都是沒有自指的。Stephen's Sausage Roll中主角面對的只有香腸,通過空間邏輯設計硬生生地把難度抬高到歎為觀止的程度。the Witness專注場景下的謎題設計和互動,一切都放在世界裡,並沒有無限抽象無限自指的設計想法。Baba is You也是同樣,只有手工打造自動機,沒有遞迴函式不動點。

考慮有沒有必要在解謎遊戲中用自指,我覺得和本身的結構有關。比如Patrick's Parabox使用的推箱子結構,就比較適合自指:用箱子代表關卡非常直觀,玩家也能利用多層巢狀到達某個箱子的不同方向,從而到達本來被堵死的位置,打破推箱子的許多慣性思維(但對於這點我大膽推測可能深度有限,但肯定便於玩家直觀理解和學習,相比之下Recursed就互動多到可怕,但謎題多樣性也隨之增長)。

腦補一下,和推箱子類似的滑冰遊戲,也能設計meta甚至自指的結構。作為Recursed機制的一部分,允許持有道具的RPG也能設計自指結構(因為可以持有多個道具,可能有些地方會比Recursed複雜)。帶有自指的節奏地牢式解謎戰鬥也是個可能的方向,通過層次的轉換來改變當前人物的奇偶性質之類。相反,the Witness那樣的一筆畫就是一個不適合自指的例子,因為路線不能和自身交叉,缺少了多層深入迴圈往復的可能性。


作者:琪露諾
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2084851

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