結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計

RFON發表於2020-08-31
本來這一篇文章只是想聊一下《GRIS》的,但最近剛好玩了一款解謎類遊戲《彩虹墜入》,整個遊戲體驗下來有點一言難盡,裡面的許多謎題設計我覺得都存在一點問題。所以就打算結合一下我玩過的一些有解謎要素的遊戲,聊一下謎題的設計,以玩家的解謎過程作為介入點,通過分析一些謎題案例來看一下設計思路。

提前預警一下,因為要分析謎題案例,所以本文有某幾個謎題案例會劇透謎題答案,請大家諒解。

通常玩家在進行解謎時,會經歷以下這個過程:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計

下面就來看一下每個階段的謎題設計點。

理解

玩家在進行解謎的時候,首先要對整個謎題有大致的理解,這也是一切解謎活動的前提。

設計點:謎題目標展現

玩家最先需要了解的是謎題的目標。《遊戲設計藝術》一書關於謎題的章節中寫到一個謎題原則:

讓目標變得簡單易懂:為了讓人們對你的謎題感興趣,他們必須知道他們該幹什麼。

《割繩子》裡面的目標是讓糖果落到小怪物嘴裡;《時空幻境》裡面的謎題目標是拿到拼圖碎片;《見證者》裡面的謎題目標是按要求從起點連線到終點……這些目標都非常簡單易懂,並且貫穿整個遊戲。

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計
《割繩子》《時空幻境》《見證者》

清晰的目標有利於玩家理解謎題,而目標不清晰則容易讓玩家感到困惑甚至是錯過謎題。《塞爾達傳說 織夢島》裡面多數謎題的目標是拿到小鑰匙,但是許多小鑰匙卻被隱藏起來,所以玩家在第一次玩織夢島的時候經常會因為錯過一些謎題而卡關,比如下面這個房間:

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《織夢島》壺洞穴

這裡只談謎題目標對玩家的影響,關於塞爾達系列的設計理念什麼的就拋開不談了。很多玩家在初次經過這個房間的時候都以為只是一個普通的怪物房間,沒有發現謎題。而在玩家拿到“羅盤”這個道具以後,進入鑰匙房間也會有聲音提示從而讓玩家發現謎題目標。很多在前期錯過了謎題的玩家在找到謎題目標之後,才會重新審視這一個謎題。這裡就體現了謎題目標對於玩家理解謎題的重要性。

再來看看《彩虹墜入》裡面的一個眼睛謎題,目標也是非常不清晰:

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《彩虹墜入》眼睛謎題

謎題的目標其實是讓玩家破壞掉牆上所有的眼睛。但是遊戲卻沒有告訴玩家這個目標。在前面的所有關卡中,根本沒有出現過“破壞眼睛”的機制,也根本沒有出現過“眼睛”這種謎題機關,玩家要先破壞第6隻眼睛才能發現謎題的目標,這就導致玩家屢次嘗試卻都無功而返。

而且因為《彩虹墜入》是一款完全線性的解謎遊戲,玩家只要解不開這個謎題就只能一直在這裡卡住,我看到有些實況主甚至在這個謎題卡了十幾分鍾,體驗比較差。

來看一下清晰展示目標的例子,《GRIS》 的謎題目標通常只有兩個,收集光球或者通過一片區域。而且如果遇到一屏放不下的謎題,鏡頭就會拉遠,在一個螢幕內展現整個謎題,讓玩家能看到謎題的目標:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計
《GRIS》

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《GRIS》

隨著鏡頭的變化,玩家的視線也被吸引到了介面延伸的方向,剛好能看到謎題的目標。同時鏡頭變化也是作為一種訊號,告訴玩家要準備好解謎了。個人覺得這種設計 十分精妙。

設計點:謎題規則提示

規則是謎題的基礎,玩家對謎題的推導也是基於他們對謎題規則的理解。所以要確保在玩家遇到謎題時,或遇到謎題前,把謎題的規則展現給玩家。這其實也是在提示玩家,引導玩家做推導。

這裡以《GRIS》的一個謎題作為例子。玩家在玩第四章時,在前期會遇到一個天平機關:

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《GRIS》

不久之後玩家就會遇到一個天平機關的謎題:

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《GRIS》

玩家只要記得不久前遇到的天平機關,那麼這個謎題機關的機制就很容易理解。兩邊的高低差也暗示著玩家謎題解法。而即使玩家不記得之前遇到的天平機關,依然可以從場景裡獲得一些提示來理解謎題:

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《GRIS》

可以看到玩家在天平上跳動時,天平會有一點抖動,提示玩家可以變成石頭往下砸。設計者通過運用多重的提示,讓謎題清晰易懂。玩家可以輕鬆理解謎題,然後快速地進入推導階段,這也大大地提升瞭解謎的流暢度。

推導

玩家在推導階段做的事情就是整合在理解階段獲得的所有資訊,然後推匯出一個謎題解法(不一定是正確的解法)

設計點:誤導玩家

誤導玩家聽上去像是個貶義詞,但是我覺得在謎題設計裡,誤導玩家是一個很重要的環節,它其實是會促進玩家思考,讓玩家對謎題的理解更為深刻。比如《時空幻境》裡面的一個非常簡單的殺敵謎題,玩家需要把房間裡的六個敵人全部踩死:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計
《時空幻境》殺敵謎題

玩家第一次玩的時候,根據對謎題目標的理解,很有可能推匯出一個結論:把敵人一個個幹掉就行了。如下圖所示:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計

但是玩家按照這個順序幹掉敵人後, 發現自己無法幹掉剩下的兩個敵人了,因為跳躍距離太短,跳不上平臺:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計

這時玩家就會重新意識到,應該利用之前關卡里用過的規則——從高處踩敵人可以跳得更高。然後推匯出新的結論:一開始要避開第二個敵人,然後從高處把它踩死。就像下圖一樣。

第二個敵人就是一個誤導點,目的就是為了讓那些沒有仔細觀察場景和嚴密思考的玩家犯錯。經過這一次犯錯,玩家在後面的解謎裡也會更仔細地觀察地形。而即使有的玩家沒有被誤導,順利地解開了謎題,這些玩家也會在行動的時候因為自己發現了這個陷阱而洋洋得意:“果然和我想的一樣”。這就是誤導的作用,讓被誤導的玩家吸取教訓補充認知,讓沒被誤導的玩家感覺自己很聰明,增加了解謎信心的同時也強化了記憶。

行動

玩家根據對謎題的理解推匯出一個結論後,會依照自己的結論開始行動,也就是行動階段。

設計點:錯誤反饋

其實絕大多數的玩家會在推匯出一個簡單的結論以後,馬上進行行動驗證。有些時候,在玩家不理解謎題的情況下,甚至會跳過推導,直接嘗試行動。這種試錯行動在解答謎題的時候非常常見。所以對於謎題設計來說,要仔細考慮玩家做出錯誤行動時,謎題給予的反饋。而一個優秀的錯誤反饋,可以幫助玩家重新理解和推導,達成下圖這樣的良性迴圈:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計

錯誤反饋必須是明顯且強烈的,因為錯誤反饋首要目的就是告訴玩家——你這樣做不對。這樣玩家就不會使用同一種錯誤解法多次嘗試。

像《Limbo》和《Inside》這兩款遊戲,多數謎題的錯誤反饋就是“主角會死亡”,角色死亡對於玩家的衝擊力是巨大的,也讓玩家深刻地意識到不能再使用這種解法,促使玩家重新理解和推導整個謎題。

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《Limbo》

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《Inside》

《彩虹墜入》裡面有一幕是擋路的木偶用力地推開主角,這也是一個十分明顯的錯誤反饋,告訴玩家“此路不通”:

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《彩虹墜入》

被木偶推開的這一幕給玩家留下了深刻的印象,從這個下面成就的獲得比例也可以看出多數玩家在被木偶阻推開以後,後續的解謎也會選擇避開木偶:

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被不同的木偶阻擋可以獲得的成就

設計點:防止玩家暴力破解

說到謎題,總是離不開暴力破解法。暴力破解法是指玩家在不理解謎題的情況下,通過窮舉所有可能來解開謎題。這種解法在尋物解謎類遊戲中最為常見,玩家發現不了物品時可能會在遊戲介面裡亂點一通,希望能碰巧找到物品。這時玩家就陷入了下面這種迴圈,只是在重複勞作,完全體驗不到思考的樂趣。

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計

可以加入下面的幾個設定防止玩家用暴力法解開謎題:

1. 限制玩家行動的次數。

有一些解謎遊戲會有類似“體力條”的設定,進行錯誤的行動時會扣去一定的“體力值”。這種機制要求玩家在有限的行動次數內解決謎題,玩家在行動之前就會仔細推導避免犯錯。

以前玩過一款叫《口袋偵探》的遊戲,就有“心情值”的設定,玩家在詢問犯人和指證犯人時會使犯人的心情值下降,如果心情值降到0則不能再詢問,指證也會失敗。這種設定其實也就是讓玩家在有限的行動次數裡推匯出正確的答案。

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《口袋偵探》指證犯人

2.儘量不要使用互動“點”,把玩家可互動的區域變大

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《彩虹墜入》

謎題的解法其實是讓光線照射槓桿,形成的影子與樓梯影子重合即可通過:

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這個謎題其實總共就只有兩個放置槓桿的地方,另外一個機關用來控制光的角度,光線也只有兩個角度可以變化:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計

在看一些實況主在玩這個謎題的時候,我看他們的感受就是“這地方好像不對,放到另一個地方試試看,哦,成了”

個人覺得如果改成下面這樣,把放置道具的點和光源點改成推車的形式,加大玩家可操控範圍,可以讓玩家去思考“要把道具和光源推到哪個位置才能讓影子與樓梯重合”這個問題,而不是讓玩家“試試這裡,不行就試試另一個地方”。

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改動後的謎題

3. 增加選項組合數

這個設定在破譯密碼或者找規律之類的謎題比較常見。比如像《塞爾達傳說:曠野之息》裡面的雙子神廟:

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雙子神廟裡,玩家要正確輸入一個5位數的密碼,總共有3125種組合,而且玩家要將五位數全部輸入完畢才知道答案是否正確,所以玩家不可能靠暴力法去解答(除非玩家有這樣的毅力)

再來看一下《彩虹墜入》裡面的眼睛謎題,本質上其實也是一個破譯密碼的謎題,謎題規則就是:牆上的眼睛會按順序發出光線。然後玩家只需要依照順序走到相應的眼睛前面,就能破解。

看上去答案總共有7*6*5*4*3*2*1=5040種可能性,但其實不是這樣,這個眼睛謎題有一個非常致命的設定:只要玩家走到正確的眼睛前,眼睛就會被永久破壞掉:

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《彩虹墜入》破壞眼睛

也就是說玩家可以用暴力法,在7隻眼睛裡面選中正確的那一隻,隨後在剩下的6隻眼睛裡面選中正確的那一隻,以此類推……其實玩家最多隻需要選7+6+5+4+3+2+1=28次,運氣好的玩家甚至只需要嘗試10次以內就能破解。所以我看到很多實況主一邊說著“這個好像不行,試試另一個眼睛”一邊解謎,直到解開謎題也沒有理解規則。

設計點:識別玩家的解謎狀態

暴力法本質上來說就是一直重複勞作,十分乏味。我覺得大多數的玩家也不會主動用這種方法來解謎,除非他們真的是一籌莫展,面臨崩潰。如果系統可以通過玩家行為識別到玩家的解謎狀態(比如連續快速的點選、解謎長時間沒有進展……),然後介入(通常以NPC解說或者角色心理獨白的形式)給予一點提示,就能有效地把玩家拉回正常的解謎狀態。

像《曠野之息》裡面的火神獸Boss戰,第二階段Boss會進入一個無敵狀態,玩家需要用炸彈去攻擊Boss。

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計
《曠野之息》火咒蓋儂

這本質上是一個觀察謎題。如果玩家一直沒有發現答案,一段時間以後,NPC就會提醒玩家:注意觀察Boss的準備動作。如果玩家依然一籌莫展,再過一段時間NPC甚至會直接提醒玩家“試試用炸彈”。第一次提示其實是引導玩家重新思考,第二次的提示則是更具體的答案,讓玩家可以直接行動起來。

對於玩家來說,被劇透的體驗還是會比卡關更好一點。就像《遊戲設計藝術》一書中提到的:

有時當玩家灰心並厭惡地準備放棄你的謎題時,一個恰好時機的暗示可以重新燃起他們的希望和好奇心。雖然這樣使解謎的體驗某種程度上“掉價”,解開一個帶提示的謎題也比完全解不開它要好得多。

解決

通常遊戲在玩家解決謎題後都會給予玩家一點獎勵,比如“解鎖新的能力”,“獲得道具”,“推進劇情”等等…… 具體的獎勵每個遊戲有著自己的設定,不過每個優秀的謎題都應該讓玩家在解決謎題後,強化其對遊戲元素的理解與記憶,為下一個謎題做好準備。

設計點:在謎題裡重複利用一種遊戲元素

任天堂對於謎題的設計就深諳此道,經常把一種遊戲元素用到極致。這樣做的好處是玩家建立了認知後,遇到有相同或相近元素的謎題時,很容易就能理解謎題規則,快速進入推導與行動階段。同時,這也可以讓玩家感受到自己對遊戲的理解越來越深刻,就像我在《曠野之息》裡面解謎時,總是會驚歎“原來還能這樣啊”。

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計
《曠野之息》裡的風扇

《GRIS》裡面也有同樣的設計,紅蝶作為解謎的元素多次出現,玩家對紅蝶的運用也越來越熟練:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計
《GRIS》裡的紅蝶

反觀《彩虹墜入》有很多謎題在整個遊戲中只出現了一次,玩家遇到這些新的謎題就要重新建立認知,而解決了這些謎題後,獲得的對謎題元素的理解又完全在其他地方用不上,感覺不到自己在進步,所以很容易就喪失遊戲動力。

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計
《彩虹墜入》裡面部分只出現了一次的謎題

總結

先用下面這一張圖來簡單總結一下游戲謎題的設計點:

結合幾款有解謎要素的作品,聊聊遊戲的謎題設計

當然了,不是說所有的謎題都應該包含上面的所有設計點,不同的謎題運用的設計點也有所不同,比如考驗玩家動作技巧的謎題一般不需要用到防暴設計(但可能需要用到防bug設計)。這些設計點也只是我根據個人的理解歸納出來的,可能不夠全面,如果有遺漏和錯誤,還請各位大佬幫忙指正。

這裡特別提一下《彩虹墜入》這個遊戲,雖然我在文中用了很多《彩虹墜入》裡的謎題作為反面案例,但我並不是想貶低一個遊戲,只是感覺這些謎題的問題點比較突出,所以才拿出來分析。其實這個遊戲裡面還是有一些設計出彩的謎題,也期待制作組以後能做得更好吧。玩過的玩家可以在評論裡說一下自己的想法,大家交流一下。


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/127466

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