[GDC 2021] 設計解謎遊戲的 8 堂課

遊資網發表於2021-09-17
講者 Elyot Grant 擁有三個數學學位,是位解謎遊戲的狂熱分子,也設計了許多解謎遊戲,同時他也是 Lunarch Studios 的創辦人、CEO 以及遊戲設計師。講者發現到,他認識的電子解謎遊戲設計師或是 Level Designer,很少有傳統解謎遊戲設計的背景,反之亦然,傳統解謎遊戲設計師通常沒有設計電子解謎遊戲的經驗,而講者剛好遊蕩在這兩個社群之間,此文章節錄 8 個他在這兩個社群中學習到的經驗,以及如何運用在遊戲中。

[GDC 2021] 設計解謎遊戲的 8 堂課

1. Eureka Moments 是謎題的原子

Eureka Moment(恍然大悟的時刻)——傳說數學家阿基米德接受國王的委託,要計算一頂王冠中所用黃金的純度。靈感在阿基米德踏進浴盆的一刻降臨,他瞬間頓悟:物體在水中的浮力等於它排開水的重量,據說阿基米德興奮地跳出浴盆,一路裸奔回家,大聲喊著:“Heurēka!”這個古希臘詞的意思是“我找到了”。Eureka Moment 是突然的、令人愉悅的、流暢的、自信的恍然大悟。

而謎題是任何掩蓋 Eureka Moment 的東西。謎題就好像是包裝紙,當玩家拆開謎題就顯現了 Eureka Moment。

2. 謎題跟幽默是相同性質的東西

Marcel Danesi 在《The Puzzle Instinct》提出這個概念,Eureka Moment 從心理分析來看,是有正向影響的、高度分泌多巴胺、提升記憶力、緩衝正腎上腺素(因而安定身心,使人傾向於堅持面對挑戰)、降低壓力,這些特質跟幽默是一樣的。就像有些遊戲會安插一些笑點讓玩家繼續玩下去,同樣的,Eureka Moment 也是使玩家有動力繼續玩下去。

3. 驚喜是建立在“有趣的原理”之上

講者舉了一個 Sam Loyd(1841-1911)所設計的西洋棋棋題 The Smothered Mate 作為例子,白棋犧牲皇后讓黑方城堡困住自己的國王,白方再移動騎士而將軍黑棋。

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這個棋題 The Smothered Mate 之所以有趣,是因為白棋幾乎不可能贏、本來黑棋差一步就要將軍白棋了、白棋犧牲了皇后、黑棋為了保護國王而慘敗,皆讓人出乎意料,令人感到驚喜。

當越出乎人的意料,我們的大腦就分泌越多多巴胺。近十年有一個實驗,總共有兩個開關,一個開關有 30%的機率會掉食物出來作為獎勵,另一個開關有 70%的機率,然後在某個時刻這兩個開關的機率互換,老鼠需要重新認識開關掉食物的機率,當老鼠突然發現“喔!原來互換了!”的時候,老鼠腦中的多巴胺會突然升高。

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如果換成一個開關有 10%的機率掉食物出來,另一個開關有 90%的機率,當老鼠發現這兩個開關的機率互換時,腦中分泌的多巴胺會越多。發生越無法預測的驚喜,就分泌越多的多巴胺。

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多巴胺促使我們尋找刺激新鮮的事物,並促進我們的記憶力,也讓我們想尋求更多新發現,在遠古時期,我們的祖先就是因為以上這些原因,打敗了其他古代人種。所以,當我們設計解謎遊戲的時候,其實就是在利用人類對於未知的直覺反應——尋找刺激有趣事物、探索未知,也因此為什麼我們要把謎題設計得出乎人意料。

4. Eureka is not Fiero

Fiero 指的是挑戰成功的情緒反應。舉個例子,你花了好幾個禮拜終於打敗了大魔王,分泌大量的多巴胺。

Fiero 與 Eureka 在遊戲中是有可能同時存在的,Fiero 是那些打敗大魔王、成功那些很難的關卡,而 Eureka 不一定很有挑戰性,是玩家突然恍然大悟、發現有趣的真相的時刻,甚至不一定是自己解開謎題,是別人告訴你怎麼解也會有“哦~原來如此!”的時刻。

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把謎題設計得有點挑戰但不會太難,讓玩家過關並且覺得自己很聰明,這是很常見解謎遊戲的設計方法,講者認為這是用 Fiero 的方法來設計,這種方法沒有問題,但是隻要是任何有挑戰性的遊戲都會帶給玩家 Fiero,只有謎題能夠帶給玩家 Eureka。一個關鍵的問題是,為什麼在你的遊戲中要出現謎題?

講者引用瞭解謎遊戲《Braid》、《The Witness》的遊戲開發者 Jonathan Blow 說過的一句話,“在設計解謎遊戲時,單純讓玩家自認聰明不是一個好方法,而是要向他們展現關於某個東西的重要原理。”

講者也舉了另一個例子,兩個類似設計的玩具,都是要把木塊放進盒子裡,左圖是知名數學家 John Conway 設計的 Shippers Dilemma,右圖是把 25 個一樣的木塊放進盒子裡,然而,這兩個設計在美學上有天壤之別。

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左圖的 Shippers Dilemma 的解法呈現了非常美妙的數學美學,甚至可以在大學開一堂課解釋為什麼只有唯一解法,這個玩具展現了世界執行的規則,然而右圖的玩具只是浪費時間嘗試上千種的解法。

Jonathan Blow(《Braid》、《The Witness》的遊戲開發者)他也曾經說過,他認為影響解謎遊戲的美學關鍵在於,謎題呈現多少的原理或是多有趣的原理。

所以,如果你想要設計出很有趣的謎題,試著不是讓玩家覺得自己很聰明,而是向玩家述說有趣的原理。

5. Aporia:向玩家承諾有驚喜

Aporia,從希臘文翻譯成中文是絕境、困境,玩家認為這個謎題是不可能解開的狀態,可能互有矛盾,這就帶給玩家一個承諾是,“遊戲開發者一定有設計了什麼有趣的解法”、“Eureka Moment 就要來了!”,而這樣的神祕感及參與能夠帶給玩家很大的動力。

解謎遊戲《Pipe Push Paradise》玩家除了要推動水管使水管接上,玩家也要走出關卡,這也是解謎的一環。其中有一關,接通水管,卻發現自己被困住,這讓玩家覺得這關不可能過得了。

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然而,玩家會注意到在推水管的過程中,水管會呈現垂直向上,在此時玩家才意識到這是一個 3D 的世界,原來是可以從水管下面經過的。

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6. 建立玩家的信任

當玩家遇到 Aporia、看似不可能解開的謎題時,可能會認為有個很酷的 Eureka Moment,但也有可能會認為是不是有哪裡出錯、認為遊戲有 BUG,因此需要與玩家建立信任。

在《Supraland》的做法是在看似不可能的謎題旁,放一個 NPC 對你說:“你擁有解決這個謎題所需的一切,加油!”鼓勵玩家去嘗試,並建立玩家對遊戲的信任。

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在《Ittle Dew》中,在玩家進入地窖前有一個告示牌寫著:“親愛的冒險家,在地窖中你不會錯過任何一個物品或寶箱。”這讓玩家可以放心地遊玩,也不需要做無謂的重複尋找。

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相對的,在《塔洛斯法則》中,曾經有一關破壞了玩家的信任。要破這關,要找到藏在樹上的鏡子,而這會導致玩家在往後的關卡中疑神疑鬼,想著還會不會需要在樹上找鏡子。後來開發團隊,就把這關的鏡子改放置於一個非常顯眼的塔上。

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總的來說,要建立並維護玩家的信任,要避免沒有給玩家任何線索的情況下,介紹新的遊戲機制,並要建立統一的遊戲機制。

講者提到他的朋友黃衛華(美國遊戲設計師、世界拼圖冠軍、數獨全美冠軍)曾說過,“一個好的謎題會讓人有『A HA!原來如此』的時刻,而一個不好的謎題有『O Really?』的時刻。”

7. 讓玩家方便嘗試

《Ramube Octahedron》這個益智玩具,當玩家翻轉這個方塊,會聽到有兩顆球在裡面,並能推測內部的空間,幫助解開這個玩具。

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《傳送門》中甚至不需要嘗試,直接告訴你哪個按鈕會連線到哪一扇門,讓玩家不需要做無謂的嘗試。《Ittle Dew》中也有類似的概念,直接告訴你要按下哪些按鈕門才可以開啟。

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8. 追求系統與規則的深度

Thinkfun 與 Smart Games 這兩個都是製作兒童益智玩具的公司,他們產製的玩具,能夠有 50 到上百個謎題,而這樣的好處是這讓玩家能建立概念模型,使建立起來的知識與技巧可以重複利用,創造出遊戲機制的連續性與深度,同時也降低了生產成本。

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Thomas Snyder 是解謎遊戲設計師,同時也是數獨世界冠軍,他跟講者曾經討論到有關於解謎遊戲的“容量”這個概念,意思是:直到再次重複同樣的手法前,能夠創造多少個謎題?以迷宮來說只有 1 個,《傳送門》中的傳送槍可能十個左右,數獨超過 100 個,棋盤遊戲可能超過一萬個。一定有人會想說《傳送門》中的傳送槍不可能這麼少,但那是因為有增加其他的元素豐富瞭解謎手法。

而如何增加解謎遊戲的“容量”?常見的方法有改變謎題呈現的幾何結構、增加限制、增加線索型別、混合兩種解謎手法等等。

結語

好點子無法單靠運氣來獲得,必須要主動積極的尋找,並挖掘其潛能。通常一個小小的創新,沒有辦法創造出多大價值,但多個小創新的組合,可以把你的創作帶到全新的境界。

原文來自IGDShare.org,本文進行了簡繁轉換,並對一些詞彙的不同用法做了修改。
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/gdc21-puzzle-design-lessons-from-the-worlds-greatest-puzzle-communities/

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