[GDC 2021]《Hundred Days》從葡萄酒產區誕生的釀酒模擬遊戲
《Hundred Days》是一款釀造葡萄酒的策略經營遊戲,玩家會管理一間廢棄的小酒廠,從要種植的葡萄藤到產品的命名,都必須經過你的決定。玩家必須照顧好你的葡萄園,學習按照季節的變遷來進行收成、釀造、貼標,以及銷售等動作,每個決定都會影響葡萄酒的品質以及產量。遊戲工作室位於義大利的皮埃蒙特(Piemonte),皮埃蒙特的朗格(Langhe)地區是全球葡萄酒的著名產區之一,在工作室六名成員當中就有三位曾經實際在葡萄園工作過,其中一位還是專業的釀酒師。在本屆 2021 GDC 上,負責遊戲文字設計的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了這款作品的開發歷程。
講者 Maddalena Grattarola
義大利被細分為 20 個地區,每個地區都有各自的文化、特性,以及方言。《Hundred Days》的遊戲主軸以及 Broken Arms Games 工作室本身都是以皮埃蒙特為據點,該區鄰接法國跟瑞士,具有很特別的土壤成分以及氣候。這些環境因素使得當地從羅馬帝國時期開始,就已經被認為是最適合種植葡萄的地區之一,甚至在 2014 年,朗格還被聯合國教科文組織選為世界遺產之一。
圖中圈起來的地區就是皮埃蒙特,工作室位於其中名為阿奎泰爾梅(Acqui Terme)的小鎮
製作動機
“Hundred Days”指的是葡萄藤葉子的壽命。象徵著每片藤葉都安靜地見證了季節的迴圈變遷。遊戲的開發耗時三年,故事是從團隊創辦人 Yves 的現實經歷中得到啟發。Yves 是一位釀酒師,但是 Yves 的家庭其實是在完全沒有造酒相關知識的情況下,開始經營葡萄酒釀造事業的。
在專業釀酒的領域裡面通常也包含著葡萄種植的相關知識學習
Yves 的父母某天在從法國回家的路上,看到報紙廣告上刊登了一間位於義大利正在求售的閒置酒廠,很快就跑去看房、下訂,接著就從瑞士搬去皮埃蒙特。他們不會義大利語,他們也不懂怎麼釀酒,當時是寒冬,屋外的積雪約有半米深,屋內卻沒有任何加熱系統,聽起來的確有點荒謬。
在那個地區,每個家庭幾乎都是世代傳承下來的葡萄酒釀造家族。這門學問極其複雜,在經年累月的生產過程當中,大家都早已擁有各自的生產祕方。此外,由於可以用來種植的土地是有限的,所以通常外人想要踏入經營這個事業,都不得其門而入。像 Yves 的父母這樣一頭闖入這個競爭激烈的行業當中,真的非常罕見,感覺彷彿是一段命中註定的劇本。
時至今日,Yves 仍然在釀造自己的葡萄酒,他最棒的產品名為“Ostinata”,翻譯過來就是“固執”的意思。Maddalena 認為皮埃蒙特的人民大多固執,這是一個美好的特質,希望能夠透過遊戲呈現給玩家認識。
在阿奎泰爾梅附近的餐酒館可以找到 Ostinata 的身影
讓發行商感到卻步的小眾主題
既然開發團隊跟遊戲主題的淵源如此之深,在內容的處理上自然是分外細心。遊戲中使用的都是當地釀酒戶提供的真實資料,相關的工具以及器材也都是按照真實的物件去繪製,希望可以帶給玩家最貼近真實的體驗。
只是,這款遊戲並沒有受到發行商的青睞。在 2019 年的 GDC 上,團隊聯絡到幾個發行商,但大家都提出了相同的疑惑:“這能有多少受眾?”在發行商的眼中,這款遊戲的市場太小,發行這類作品的風險太高。另外一個疑慮是,遊戲的主題跟酒精相關,這聽起來有點危險,在遊戲年齡分級以及廣告稽核上可能會出現一些問題。儘管遊戲的核心不是飲酒,而是以釀酒工藝為主軸,其中完全不會出現任何喝酒的畫面,但發行商依舊沒有足夠的信心來支援這款作品。
在無法獲得發行商青睞的情況下,只能先自行建立並啟動遊戲的 Steam 頁面,蒐集願望單以及頁面訪問資料,希望能夠證明遊戲擁有足夠數量的受眾。Steam 頁面有經過多國語言的本地化處理,並透過社群網站做宣傳。接著也嘗試在 Reddit 上搜尋一些葡萄酒相關人士或是愛好者會聚集的子版面做曝光,他們在 Reddit 上的第一篇文章“Hundred Days is a video game about making wine”就吸引了 300 人新增願望單,後來修改標題,加入 winemaking simulator 字眼,讓主題更加明確。
在參加完 2019 的 Gamescom 之後,願望單人數上升到了 3500,這時也展開了第二波的發行商會談,不過依舊陷入跟之前一樣的困境,發行商對於遊戲能吸引的受眾人數仍然感到疑慮。於是團隊決定繼續儘可能地參加各式展會,包括倫敦的 EGX 2019、London Game Festival、舊金山的 Day of the Devs 2019,以及 Indie Mega Booth 等等,以發掘更多潛在遊戲玩家。從 Steam 上的資料看來,每一次的出展都可以為遊戲帶來一波人潮,其中最主要的玩家分別來自美國和中國,其次是德國、俄羅斯,與日本。雖然人數不多,但遊戲的確有受到一定數量的玩家所關注,團隊認為只要把遊戲做好,這些玩家群是有機會成長的。
遊戲機制設計
由於小團隊資金沒有到太過充裕,遊戲在視覺方面選擇用比較簡單的畫面呈現。所有設計決策重點都放在避免玩家與遊戲間的摩擦,以提供流暢的體驗。其中最困難的課題是,要找到一個遊戲機制將釀酒師的工作呈現出來。
釀酒與季節及大自然息息相關,釀酒師最具挑戰的地方是圍繞著葡萄園以及銷售作業的時間運用,時間是最重要的元素。團隊在遊戲中以位於土地上的皮膚空間來象徵玩家的可用時間,而玩家所持有像是俄羅斯方塊造型一樣的卡片,代表著各種工作內容。皮膚空間無法容納所有卡片,就像是在演示真實的葡萄園生活裡有限的時間成本。
雖然這個呈現方法簡化了對時間的認知,但是遊戲依然有將釀酒在不同環境中的每個階段做出來。此外,科技樹的設計可以引導玩家慢慢認識這個複雜的工藝,透過一步步解鎖新工具與技術可以掌握玩家的進展。但這些內容似乎還沒有辦法滿足玩家,在第二次的 Steam Festival 之後,許多玩家紛紛表示希望可以瞭解更多關於釀酒的內容,並且希望可以有個類似導師的角色來引導他們,遊戲目前所提供的圖片以及對話文字是不夠的。
2020 年 8 月,團隊開始進行教學文字的製作,在現有的遊戲版本再加上一層敘事內容。這工作有著許多限制,特別是字數限制,為了要進行十種語言的本地化,字數多寡跟翻譯成本息息相關,必須儘可能控制。這直接影響到教學長度以及角色深度,所以團隊讓故事儘可能簡潔,不要帶有過多額外的複雜性。遊戲中的人物都是一些鮮活的角色,是以當地釀酒業界人士為模板塑造出來的,他們都為遊戲新增了一些對當地文化的體驗。
比方說,遊戲內的仕酒師 Sophie,雖然是法國人卻對義大利的經典酒款 Barolo 有著強烈的熱情。她會向玩家介紹一些葡萄酒的歷史,例如 Juliet Colbert 侯爵夫人以及 Renato Ratti 酒莊莊主是如何研究讓 Barolo 從帶甜有氣泡的酒款變成我們熟知的幹型 (dry version) 紅酒。紅酒雜誌的記者 Carlo 會向你提及 1986 年一批因甲醇汙染而產生毒素的葡萄酒造成 23 人死亡的故事。這段義大利釀酒史上最黑暗的一段篇章,顯示了造酒這項工藝的複雜性以及危險性,當你為了求快求方便而輕忽細節,事情是非常容易失控的。
另外一個對遊戲內容影響深遠的作品就是這部《Barolo Boys》
遊戲也新增了跟當地相關的藝術與文學元素,像是在遊戲裡會致敬並重現義大利畫家 Pinot Gallizio 的畫作。此外,主角 Emma 在遊戲中會被邀請到一個讀書會,在那邊會閱讀到朗格當地的知名作家 Cesare Pavese 的著名作品之一《月亮與篝火》。另一位短篇故事小說家 Beppe Fenoglio 也會在遊戲中被提及,擅於描寫朗格鄉村以及義大利二戰期間故事的他,作品甚至還被翻拍成電影過。
透過各個形象鮮明的角色來向玩家陳述文化內容
“遊戲的主角 Emma 繼承了來自遠親的一塊土地,收到如此大的禮物,生活在國外又毫無釀酒知識而且基本上已經破產的她,決定接受這個奇怪的挑戰。”這個開場明顯受 Yves 的個人故事所啟發,也是在向一些酒農致敬,並且真實反映了義大利青年以及鄉村的人口外流問題。初來乍到的 Emma 雖然有些居民會向她打招呼,部分釀酒老鳥卻已經在打賭 Emma 是否能在這裡撐過第一次收成。儘管如此,固執的她仍堅持留下。
遊戲內的小手冊記載會著對玩家有幫助的各種資訊
《Hundred Days》在 2021 年 5 月 13 號發售,初期銷售量約 12,500 套,其中有 89.5% 來自 Steam,其他平臺合計 10.5%,玩家數量前三名分別來自美國、中國,以及德國。在遊戲正式推出後的數週,團隊拼命地在修補玩家所彙報的錯誤、調整平衡,以及完善本地化內容等等。
透過這款遊戲的發行,團隊與一批很優秀的自由工作者有了合作經驗,也組織了一個 1,000 多人的 Discord 社群,這些都是在開發過程中所學習到的東西。這個有辦法實際生產出一批葡萄酒來賣的團隊,很容易忽略一些相關內容或是專業詞彙對於外行人來說有多生澀,為此她們後續也新增了許多教學內容進去。《Hundred Days》的旅程還沒有完結,預計之後還會製作相關的 DLC,讓玩家可以在像是南非等其他葡萄酒產區,體驗不一樣的生產經驗。
來源:IGDSHARE.ORG
原文:https://indienova.com/indie-game-development/gdc-2021-postmortem-hundred-days/
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