世界上第一款手機遊戲的誕生
它背後的人並不是遊戲從業者。
現在的年輕人大概會將目光聚焦到《王者榮耀》身上,但如果放寬時間維度,你可能又會發現答案就靜靜躺在自家的抽屜裡。它就是八、九十年代生人幾乎都接觸過的、諾基亞上的《貪食蛇》。
早期的手機遊戲和今天有些不同,沒有讓人厭煩的氪金付費,沒有強迫人定時上線的獎勵機制。像《貪食蛇》這樣由點線構成的作品,應該說本身就是傳統遊戲的一部分。
而世界上第一款手機遊戲的創作者,出生自丹麥的克里斯蒂安·卡夫(Christian Kraft),在 1982 年盯著商店櫥窗裡新上架的電腦 Sinclair ZX81 而感到囊中羞澀時,腦海中還根本沒有手機遊戲這個概念。
丹麥熊孩子
丹麥的孩子在娛樂上有一個天生優勢,那就是他們能更早接觸到土生土長於當地的樂高產品。
樂高可以說是小時候激發卡夫創造興趣的一個關鍵因素,以至於他到了十來歲便不滿足於堆積木本身,開始嘗試一些由電子元件組成的小玩意。
比如在一個塑料頭蓋骨裡塞入燈泡,讓它在房門開啟時自動發光,嚇人一跳;又比如在大學期間,將一個焊接機器人改造成大型繪圖機,通過自己開發的程式語言用它繪製商標,還附帶了一份長達 20 頁的使用者指南。
於是那臺躺在櫥窗裡的 Sinclair ZX81,順理成章勾起了卡夫的回憶和創作慾望。他記起和朋友們偷偷溜進餐館和加油站蹭街機的日子,玩的是當時最流行的《太空驚魂記》(Space Panic),一款需要通過梯子穿梭於各個平臺,和怪物鬥智鬥勇的遊戲。他也對遊戲設計越來越感興趣,一期不落地租借著電腦雜誌學習相關知識。
太空驚魂記
而在有一期雜誌的扉頁上,卡夫看到了一則“Colour Genie EG-2000”的廣告,這是一臺出自香港製造商 EACA 的裝置,也是一臺便宜到他用打工錢都買得起的電腦,由此算是正式拉開了自己開發遊戲的序幕。
在 1982 年末的丹麥,很難找出幾個搗騰 Colour Genie EG-2000 底層程式的人,資料極其稀少。儘管這臺機器相容 BASIC 語言,但由於基礎程式限制和執行速度較慢的緣故,卡夫為了做遊戲不得不找到一套 Z80 的彙編程式碼作參考,然後把機器碼代表的含義列印出來,操作起來非常麻煩。
Colour Genie EG-2000
他大約花了半年時間,才寫完一款由不到 100 行程式碼組成,名為《電腦頭獎》(Computer Jackpot)的老虎機遊戲,後來居然還被 HjemmeData 這本只活了 6 期的短命雜誌刊在了頭版上。
卡夫說到:“在清理舊檔案時,我發現了一款 1983 年我為丹麥一家雜誌製作的遊戲,那是我出版的第一部作品:電腦頭獎。那時,你不僅需要了解基本知識,還需要自己把所有的東西都打出來……”
HjemmeData 頭版上的《電腦頭獎》
不過相比《電腦頭獎》,他更滿意後來給 Colour Genie EG-2000 製作的雙人遊戲,靈感來自街機上的《創》(Tron),玩法卻跟諾基亞手機裡流行的《貪食蛇》相似 —— 雖然它從未正式釋出。
失業青年做遊戲
儘管卡夫在遊戲開發領域看似披荊斬棘,但終究走的是野路子,另一方面,他的求學和工作並不順利。家裡的親戚朋友基本沒上過大學,父親是個電工,而母親又很早成了全職主婦,很難提供什麼有價值的建議。
由於卡夫在高中時期喜歡化學,本想進入化學專業,奈何自己報考的奧爾堡大學根本沒有這門課。直到一次去往海邊的旅行中,朋友向他吐露“打算成為電子工程師”的心聲,他才因為好奇而做出同樣的決定。
“我那會根本不知道工程師是做什麼的。”卡夫在回憶到。
克里斯蒂安·卡夫
不過,電子工程在 90 年代的歐洲可能並不是個“好就業”的專業。隨著美國個人電腦開始普及和興起,韓國、中國代工分工模式站穩腳跟,歐洲在電子工程方面逐漸退守到自己有相對優勢的領域,像是汽車和機械控制。
一些歐洲知名的大型機電企業相繼分割和重組,不再走綜合型業務的路子,轉而專注於上游市場 —— 簡而言之就是崗位變少了。唯一的好訊息,是愛立信、諾基亞這樣的公司仍然在無線通訊裝置領域佔據統治地位。
於是到了卡夫畢業的 1991 年,他投了 80 來份簡歷,花了 6 個月時間幾乎把歐洲各國的企業都申請了一遍,還是沒有得到幸運女神的眷顧。倒是距離奧爾堡只有 20 公里的企業 Cetelco/ Hagenuk 丟擲了橄欖枝,工作地點坐落在丹麥斯特烏靈這麼一個人口不到 9000 人的小鎮,當時已經是 1992 年的 1 月份了。
斯特烏靈
當卡夫加入 Cetelco/ Hagenuk 時,該公司剛剛啟動一個為 GSM 系統(泛歐數字式行動電話)製作電話的專案,而他的任務,則是給世界上最早的數字行動電話之一的 Hagenuk MT-900 開發“電話簿”軟體。
但從之前的履歷你也能看出來,這人絕不會甘願老實巴交待在 50 人的團隊中當個螺絲釘。在擺弄研發實驗室的手機元件時,他發現基於畫素的小螢幕還有更多用途,比如僅利用少量的圖形元素製作遊戲。
從一個想法到付諸實踐其實沒費多少工夫,短短一個週末內卡夫就完成了樣機的製作。他參考 1986 年由工程師瓦迪姆·格拉西莫夫移植到 IBM 電腦的《俄羅斯方塊》,對其用 C 語言進行快速克隆,畢竟先得證明程式的可行性。但他不知道的是,這卻是有史以來第一個在手機上開發的電子遊戲。
卡夫的《俄羅斯方塊》
好吧,到現在這還是個有爭議的話題。
那時的手機價格相當貴,一臺大概在 1200 歐元左右(按現在匯率和收入算倒不算誇張),所以當卡夫向產品經理提出往手機裡嵌入遊戲的想法時,對方覺得高階商務市場的受眾人群根本沒這個需求,一開始很不情願。相較之下,公司的營銷經理倒覺得噱頭很足、如獲至寶,把訊息帶回了位於德國基爾的 Hagenuk 總部。
但產品要正式上市還有很多麻煩需要解決。一是最初的原型很粗糙,如果打遊戲時有電話接入,系統就會崩潰,而且手機電池滿打滿算也只能支援一個小時遊戲時間;二是他們還得和《俄羅斯方塊》的開發者談版稅。
於是在 1992 年時,Hagenuk MT-900 裡確實孕育了世界上第一款手機遊戲,只不過並未投入市場。直到 1994 年 3 月的德國貿易展,以至於秋季上市時,消費者才從後續機型 Hagenuk MT-2000 上看到卡夫的作品。
Hagenuk MT-2000
神奇的 1994 年
這兩年的空窗期發生了很多事情。
首先是西門子的工程師,在 1993 年往他們的手機 S1 裡嵌入了一款名叫《Klotz》的遊戲,也是《俄羅斯方塊》的變種。只可惜西門子的高層不像 Hagenuk 那麼開放,認為給版權費完全就是浪費錢,勒令中止專案。
Siemens S1 Marathon
但事實並非如此,在 1994 年西門子 S1 手機正式販售時,工程師們沒有把《Klotz》從儲存中刪除,而是像“魂鬥羅 30 條命”的祕籍一樣將其隱藏在裝置中,如果使用者知道特定的觸發方法,還是可以玩到這部作品。
同樣於 1993 年開啟手機遊戲研發的還有 IBM,基於原先做 PDA(掌上電腦)的經驗,他們將次年準備往商店鋪貨的 IBM Simon,定位成可以打電話、傳送電子郵件、使用計算器和安排約會的智慧手機。其中也包含了一款名叫《Scramble》的遊戲,一個由 15 個小方格組成的數字拼圖,可以用觸控筆調整方格的位置。
IBM Simon 上的《Scramble》
因此關於“誰是世界上第一款手機遊戲”的話題變得無比微妙,我們似乎找到了三位符合條件的選手:
?卡夫的《俄羅斯方塊》,1992 年原型,1994 年秋季上市;
?西門子的《Klotz》,1993 年原型,1994 年作為隱藏程式上市;
?IBM 的《Scramble》,1993 年原型,1994 年 8 月上市。
就個人的角度來看,考慮到上市的具體日月和情況不太明朗,我還是更傾向於將卡夫的作品視為第一款手機遊戲。也恰好是在 1994 年,他從 Hagenuk 離職,輾轉索尼後又於 1996 年加盟位於哥本哈根的諾基亞。
一年之後,諾基亞便在 6110 型號手機中加入了《貪食蛇》,儘管這部作品的原型是 20 世紀 70 年代街機上的《Blockade》,但它廣為世人所知離不開手機的普及。而截至 2016 年,大約有 4 億部手機安裝了這款遊戲。
諾基亞 6110
但或許就如諾基亞的沒落一般,從功能機到智慧手機,從黑白點陣到 Java 驅動的彩色圖形,再到被玻璃觸屏覆蓋的絢麗畫面,重視體驗、玩法的傳統遊戲在移動平臺的份額卻逐漸縮緊。卡夫也於 2014 年離開諾基亞,轉而加入了一家與之前行業關聯較小的助聽器公司。
回過頭來,再看那些純粹因自身興趣而衍生出的遊戲開發故事,一切都顯得那麼唏噓。
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參考資料:
The Rise and Fall of Nokia
How One Guy (Sort Of) Invented Mobile Gaming
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1101428.jhtml
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