“BattleTech”:一個系列遊戲的誕生、衰落與重生(下)
在不算短的21年曆史裡,FASA留下了豐厚的IP遺產。這些IP中,涉及電子遊戲的部分因為歷史原因造成版權分割,後來流入微軟,其餘部分都被賣給了若干桌遊公司。
“BattleTech”和“暗影狂奔”流入了喬丹·魏斯曼的WizKids。不過,它們將以新的形式——《機甲戰士:黑暗時代》(MechWarrior:Dark Age)的微模桌遊延續,設定也從65年後的3132年重啟,舊的桌遊、設定、小說將被束之高閣,慢慢被人遺忘。
這時,一群“BattleTech”愛好者出現了,挽救了行將消亡的“BattleTech”。
■傳遞火種
所有這些時刻,終將消失在時光之中,猶如雨中的……淚水。
——羅伊·巴蒂,《銀翼殺手》(1982年)
蘭德爾·N·比爾斯(Randall N.Bills)是“BattleTech”的老玩家,加入FASA前是小有名氣的同人作者,曾在FASA的辦公室偷偷臨摹了未發行的畫卷。比爾斯1996年加入FASA後成了一名編劇,為遊戲撰寫設定和故事。2001年後,他加入WizKids,開始為“機甲戰士:黑暗時代”創作。
比爾斯回憶說:
FASA關門後,我當然開始考慮我該做什麼,我夢寐以求的職業要沒了。這時喬丹·魏斯曼問道:“嘿,在這兒我們還能做些好得嚇人的玩意,你明白的。你想不想繼續幹這個?”我當然可以,可之後他們立刻改變了想法,把最初形式的桌遊版權授給了一家叫做“幻想製作社”的公司(Fantasy Productions,簡稱FanPro),這家公司已經作為“BattleTech”的德國出版方很久很久很久了。於是,他們簡單地組建了一家美國出版分社,由我和羅布·博伊爾給“暗影狂奔”撰寫故事線。
……
後來,在哪裡來著……我自己,和洛倫·科爾曼,就是那個出版了……你知道,十幾部“BattleTech”小說的那位,還有一些其他人,比如布萊恩·帕多(Blaine Pardoe),和其他許多小說家一起,說:“嘿,我們繼續寫這個題材的科幻吧。”於是,我們去找喬丹,取得開設“BattleCorps”的授權。後來,“BattleCorps”成為一次線上小說訂閱網站的嘗試,變成一家叫作InMediaRes的公司的旗下產品。
羅布·博伊爾(Rob Boyle)是一位前FASA的編輯。出於對FASA遊戲的熱愛,他沒有像其他同事一樣加入WizKids,而是希望獲得許可繼續創作“BattleTech”和“暗影狂奔”的世界觀。這時,FASA的德國合作伙伴FanPro接受了旗下作家克里斯托夫·尼克(Christoph Nick)的建言,找到博伊爾,希望通過他的牽線得到“暗影狂奔”的授權。
FanPro的介入為“BattleTech”續了第一滴血
雙方一拍即合,博伊爾從WizKids那裡先後得到“BattleTech”和“暗影狂奔”的授權,繼續創作相關作品,FanPro則為博伊爾註冊了一家美國分部FanPro LLC。從這時起,新的“BattleTech”作品都以“Classic BattleTech”(經典BattleTech)為名,以便與“機甲戰士:黑暗時代”區分。
起初,FanPro LLC只有博伊爾一個光桿司令,後來博伊爾又找來老同事蘭德爾·比爾斯,一起開展工作。
2002年,第65本,也是最後的“經典BattleTech”小說,以聯邦合眾國內戰落幕為結局的《終局》(Endgame)出版,標誌著延續了16年的“BattleTech”系列小說畫上了句號。作者洛倫·L·科爾曼(Loren L.Coleman)不甘心讓這個系列徹底沉寂,次年,他會同包括蘭德爾在內的另外4人一起,創辦了新公司IMR製作社(InMediaRes Productions LLC,簡稱IMR)。IMR從WizKids那裡得到了創作“BattleTech”短篇小說的授權,他們的作品《戰鬥軍團選集》起初發布在公司官網上,後又出版成書。現在,洛倫·科爾曼的這步閒棋還沒發揮它的歷史作用,而蘭德爾·比爾斯既是IMR的作者,也是它的合夥人。
IMR的成立令“BattleTech”續命至今
現在,蘭德爾·比爾斯又解鎖了第三個身份:FanPro LLC成員。獲得新頭銜的蘭德爾立刻與博伊爾一起開始了新的創作。除此之外,他們還要將完成的遊戲翻譯為德文,用於歐洲地區發行;將母公司的其它遊戲翻譯為英文,用於北美地區的發行。
2006年,羅布·博伊爾繼“暗影狂奔”之後,對“BattleTech”進行大刀闊斧改革的成果——《全面戰爭》(Total Warfare)釋出了。這本規則涵蓋了整個行星的地面戰和空戰,對高階“BattleTech”玩家而言是不可或缺的工具書。
博伊爾的想法是,《BattleTech》發行十幾年後,規則已經變得臃腫、繁雜,令玩家暈頭轉向,因此有必要整合和刪削舊有的規則。《全面戰爭》融合了步兵、戰車、機甲、飛機、飛船在大氣層內的作戰規則,較之前林林總總的《城市規則》《空戰規則》……要簡潔得多,在玩家群中收穫了非常好的風評。
《全面戰爭》是對過去的一次總結
遺憾的是,《全面戰爭》之後,FanPro LLC並沒有後續動作,新的配套內容遙遙無期,因為此時FanPro LLC遇到了大麻煩——它的一家合作商破產了,導致貨款無法收回。加上母公司FanPro錯誤又獨斷的經營政策加劇了FanPro LLC的困境,博伊爾和蘭德爾決定終止和FanPro的合作。他們試圖買下FanPro LLC未果後,便請求WizKids的新東家、老牌體育卡牌公司Topps斡旋此事。最終,FanPro沒有得到兩部FASA遊戲的續約,而依然在出版小說的IMR,卻被天上掉下的餡餅砸中,取得了兩者完整的非電子遊戲授權。
為此,在2007年5月17日,IMR建立了一個新的子公司觸媒遊戲實驗室(Catalyst Game Labs,簡稱CGL),主導這些遊戲的運營,蘭德爾·比爾斯和羅布·博伊爾也加入了CGL。因為Topps的緣故,如今“BattleTech”和“機甲戰士:黑暗時代”的授權都在CGL手裡,所以,原屬FanPro的Classic BattleTech這一歷史名詞如今也已淡出人們的視野。
從年產值8萬美元的FanPro LLC到年產值120萬的CGL,背後是掌握著“BattleTech”版權的Topps公司
CGL如今是“BattleTech”的掌門人
雖然經歷了波折,但洛倫·科爾曼、羅布·博伊爾、蘭德爾·比爾斯等人的努力成功地使“BattleTech”系列沒有成為“雨中淚”。今天,CGL依然是“BattleTech”這個IP非電子遊戲部分的授權持有者,繼續進行新產品的創作和運營活動。
洛倫·科爾曼目前依然從事寫作工作,並在CGL擔任董事,他還是個跆拳道黑帶選手。
洛倫·科爾曼(圖片來自洛倫·科爾曼個人主頁)
羅布·博伊爾後來熱衷於超人類題材,並因此離開了CGL。他構思的新遊戲《隱蝕期》(Eclipse Phase)由他一手創辦的後人類工作室(Posthuman Studios)發行。
《隱蝕期》是一部後啟示錄加賽博朋克主題的恐怖桌遊:在一個銀河殖民的時代,人類在科技加成下開始了從肉體到精神的全面進化,而滅絕的威脅也緊跟而來。
蘭德爾·比爾斯後來成為IMR的執行董事,目前在CGL擔任編劇部門經理。
蘭德爾·比爾斯留在了CGL(圖片來自Mech Con 2016)
還有一個人,前面那位以微小的工作撬動“BattleTech”命運的作家克里斯托夫·尼克,同時也是一位登山愛好者,他於2005年在一次登山時失蹤。在2018年的遊戲《戰鬥機甲》中,尼克的形象被製作成一位可加入的同伴,永遠活在他所鍾愛的“BattleTech”裡。
克里斯托夫·尼克的生前照片(圖片來自Sarna Wiki)
克里斯托夫·尼克的遊戲形象(圖片來自Sarna Wiki)
■另一條道路
自1988年以來,“BattleTech”宇宙已經成為了34部電子遊戲的主角。它激勵了無數模仿者,僅舉數例……21世紀的玩家已經等不及要回到31世紀的戰場了。只有時間能告訴我們將會發生什麼。
——《“BattleTech”25週年藝術畫冊》(2009年)
“BattleTech”龐大的世界觀非常適合改編電子遊戲,FASA的創造者很清楚這點。“BattleTech”誕生沒幾年,他們就授權他人開發基於“BattleTech”世界觀的電子遊戲,其中不乏優秀作品。而另一部分由FASA親自制作的電子遊戲,也為“BattleTech”開闢了新的道路。
在最開始的時候,喬丹·魏斯曼和巴布科克投身遊戲開發的動機是想製作一種廉價的、模仿專業模擬器的浸入式遊戲系統,只是在1980年,他們既無技術又無資金來實現這個想法。
與迪士尼合作的“虛擬世界”遊戲系統在某種程度上實現了喬丹·魏斯曼和巴布科克的最初想法
1987年,當兩人已經從紙上游戲領域掘得第一桶金後,就建立了名為“環境模擬專案”的公司來實現這個想法(“環境模擬專案”,即Environmental Simulation Projects,它還有個諢名叫“極端機密專案”——Extremely Secret Project,簡稱都是ESP)。他們做到了,1990年8月,世界上第一個多人對戰遊戲系統——可進行8v8戰鬥的戰鬥機甲中心在芝加哥北碼頭開業了。
到了1992年,迪士尼家族的蒂姆·迪士尼收購了ESP。此時正值“虛擬現實”的概念大行其道,於是,他們新公司的名字變成了“虛擬世界娛樂”(Virtual World Entertainment,簡稱VWE)。在大約10年的時光裡,VWE總共開發了5代VW遊戲系統,遊戲場地一度遍及6個國家。雄心勃勃的迪士尼甚至計劃將虛擬世界開到遙遠的沙特、巴西等地,讓來自亞洲和南美洲的玩家在Solaris競技場裡一決雌雄。
雖然迪士尼的洲際對戰之夢沒有實現,但VWE著實在1994年組織起了“虛擬世界盃”(Virtual World Cup)電子競技賽,來自四五個國家和地區的VW戰隊在拉斯維加斯展開了機甲爭霸戰,由喬丹·魏斯曼親自擔任解說。這次比賽的主要贊助方是FASA的主要合作伙伴——動視,一年後,動視為人們帶來了前所未有的震撼體驗。
動視在1995年所帶來的,就是在電子遊戲史上留下濃重一筆的《機甲戰士2:31世紀之戰》。
不過,《31世紀之戰》的開發屢經波折,花了3年之久,令FASA頗為不滿。與此同時,VWE團隊也積累了經驗和實力,導致魏斯曼和巴布科克逐漸產生了自己開發遊戲的想法。他們向動視提出合資入股一家新建立的遊戲公司,專門製作FASA電子遊戲的提議。動視拒絕這項提議,此時,另一家遊戲公司Spectrum Holobyte的老總吉爾曼·路易(Gilman Louie)及時出現,為新公司注入了資金,FASA則以無形資產——旗下品牌的電子遊戲版權入股這家公司。
這家面向電子遊戲開發的新公司最終變成了FASA互動(FASA Interactive),後來成為“虛擬世界娛樂組”的子公司(虛擬世界娛樂組,即Virtual World Entertainment Group,下轄FASA互動和VWE)。這個變化導致了“BattleTech”等FASA遊戲的電子遊戲版權與其它載體版權的分割,當1999年FASA互動被微軟收購併更名為FASA工作室之後,這些版權悉數被帶入微軟。
中國玩家接觸較多的“BattleTech”遊戲都來自FASA互動或FASA工作室
FASA互動及FASA工作室在1995~2007年的12年時光中,相繼開發了廣受好評的《機甲指揮官》及其續集、《機甲戰士3》和《機甲戰士4》。其中《機甲指揮官》和《機甲戰士3》在1998~1999年間被第三波軟體(北京)有限公司引進中國大陸後,成為大陸地區“BattleTech”玩家的啟蒙之作。同年,由《大眾軟體》雜誌社製作的資料集《〈機甲戰士3〉資料合集使用手冊》,以及其中朱學恆的《戰鬥機甲的夢想》、常鴻的《“機甲戰士”編年史》,成了大陸地區粉絲們深入探索“BattleTech”世界最重要的資料源之一。
2007年既是“BattleTech”在CGL得到重生的一年,也是舊FASA的直系遺脈——FASA工作室被微軟關閉的一年。喬丹·魏斯曼希望從微軟手中買回幾部FASA遊戲的電子遊戲版權(所有權),但未能如願,不過退而求其次,他還是取得了“BattleTech”等遊戲的電子遊戲開發授權,又在吉爾曼·路易的幫助下創辦了遊戲公司Smith&Tinker,如果能找到投資人和開發組,這些遊戲依然可以滿足粉絲的期盼。
2009年的《機甲戰士5》概念視訊
2008年,一位“BattleTech”玩家拉斯·布洛克(Russ Bullock)和他的水虎魚遊戲(Piranha Games)工作人員造訪了喬丹·魏斯曼,試圖和他一起開發《機甲戰士5》。雖然水虎魚之前只開發過一堆移植遊戲和廉價遊戲,但布洛克作為“BattleTech”粉絲的誠意之心還是打動了魏斯曼,他同意讓水虎魚開發下一代機甲戰士遊戲《機甲戰士5》,條件是他們必須先花錢去開發一個Demo。
遺憾的是,在模擬駕駛射擊遊戲普遍不被看好的2009年,兩人懷揣滿肚子熱望跑遍遊戲圈也沒拉到投資。專案無疾而終,只為翹首以待的玩家們留下了一段概念視訊,之後數年裡幾部不成功的第三方“BattleTech”遊戲讓人們對這個系列的命運更為擔憂。
下一部正統“BattleTech”遊戲問世,已經是多年之後了(圖片來自《戰鬥機甲藝術畫冊》)
2011年,不甘心的喬丹·魏斯曼又和他的老同事、“機甲指揮官”前兩作與《機甲戰士4》的製作人米奇·吉爾特曼(Mitch Gitelman),一起創辦了新的遊戲公司Harebrained Schemes(簡稱HBS),算起來,這大抵已經是喬丹·魏斯曼第七八次創業了。次年,HBS因在Kickstarter成功眾籌180萬美元開發RPG遊戲《暗影狂奔:歸來》(Shadowrun:Return)而名聲大噪,走入大眾視野。
《暗影狂奔:歸來》和續作《龍隕》等遊戲,雖然表現力比不上3A大作,但也因劇情和氣氛上別具一格而收穫較高評價(想了解這款遊戲的魅力,可參考九號遊戲姬Esther的隨筆《自〈暗影狂奔〉以後,我看的所有賽博朋克都像它》)。
完成3部《暗影狂奔》後,HBS緊接著開始了下一部“BattleTech”遊戲《戰鬥機甲》(BattleTech)的籌備工作。同樣的人,同樣的地點,這次HBS眾籌到了較上次喜加1的280萬美元。《戰鬥機甲》的開發目標也從一部休閒PvE策略遊戲擴大到了有著完整劇情、開放任務的單人戰役和PvP對戰功能的小隊策略遊戲。這部遊戲繼承了“機甲戰士:傭兵”系列的開放式玩法,又吸收了“幽浮”系列的基地運營和升級元素,還還原了桌遊的精巧策略性。2018年4月25日,內天體重新燃起了久違的戰火(關於這部遊戲的基本情況,可參考我寫過的《傳承30年的佳釀——淺評〈戰鬥機甲〉》)。
《戰鬥機甲》發售後,無論是口碑還是初期銷量都相當不錯。或許是出於對HBS成績的認可和對其未來潛力的預期,Paradox Interactive在2018年6月5日宣佈收購HBS,從而為這個35人的小作坊提供了急需的資金、企業環境的支援。或許之後的遊戲會避免低成本和人力不足帶來的遺憾,或許HBS的經營會受到P社戰略方向的掣肘。正所謂“禍兮福所倚,福兮禍所伏”,HBS和“BattleTech”的未來依然捉摸不定。
下一部“BattleTech”遊戲還會遠嗎?
2009年的另一位主角拉斯·布洛克這些年也沒閒著:2013年上線的網遊《機甲戰士Online》既吸納了金錢,又驗證了想法,使他有機會完成多年前“製作‘BattleTech’遊戲”的承諾——2019年9月10日,《機甲戰士5:傭兵》將成為“BattleTech”電子遊戲家族的最新成員。
這次,“BattleTech”玩家將真正地再續17年來的機甲之夢。
■尾聲
話分兩頭,2012年6月,沉寂許久的FASA再度開張。這次它的名字是“FASA Games,Inc.”,公司主營業務依然是舊FASA所擅長的桌面遊戲。新FASA持有“地球黎明”的授權,但最初主要是銷售舊FASA系列遊戲的庫存舊書。很快,新的原創遊戲——奇幻題材的《Demonworld》、星艦題材的《Noble Armada》接連被端上了新FASA的貨架。
2017年以來,新FASA還在Kickstarter上進行了幾次新桌遊《1879》的眾籌活動。這是一款蒸汽朋克桌遊,冒險家們將在蒸汽機、魔法書、飛行船交織的1879年開始新的冒險。
新公司的總裁、帶領新FASA頑強開拓道路的人,是喬丹·魏斯曼的校友、摯友和戰友——L·羅斯·巴布科克三世。這其間的經歷,恐怕又是另一個故事了。
最後,必須說明,這篇文章幾乎沒有提到巴布科克在“BattleTech”歷史上的貢獻,而是完全以喬丹·魏斯曼的視角進行敘述。因為有關巴布科克的資訊極其罕見,在舊FASA時期,媒體採訪主要也由魏斯曼接待。
FASA關閉後,巴布科克隨FASA工作室加入微軟。工作室解散後,他的去向一度不明,但是在幾乎所有FASA早期作品的主創名單裡,巴布科克都名列主編,可見他是一個極為低調又擅長創作的人,據說《暗影狂奔》最初就是來自巴布科克的設想。
此外,“BattleTech”歷史上還有一個重要的設計師山姆·路易(Sam Lewis)與魏斯曼和巴布科克二人並列在原始設計師名單中。
本文參考資料包括但不限於:《設計師與龍——RPG遊戲產業的歷史2:80年代篇》《設計師與龍——RPG遊戲產業的歷史4:00年代篇》《“BattleTech”25週年藝術畫冊》《Unseen:一部FASA、“BattleDroids”和“BattleTech”的歷史》《戰鬥機甲的夢想》,多部網路紀錄片與訪談,以及“BattleTech”大百科網站Sarna.net。
上篇:“BattleTech”:一個系列遊戲的誕生、衰落與重生(上)
作者:愛吃金蘿蔔的小灰兔
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286536.html
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