遊戲考古史VOL.4:街機遊戲的衰落與自救(行業轉型篇)
本期「遊戲考古史」將繼續圍繞「街機文化」,從市場環境、行業階段、使用者變遷等幾個方面,覆盤街機逐漸衰落的原因,以及街機在不可逆的浪潮下,如何妥協和自救。
可以看到,任何單純的娛樂方式,都會隨著技術的發展、市場的變化而迭代。只有順應趨勢,在傳承中持續創新,才不會徹底被新的娛樂方式所取代。
【對話成員】
主持人:
肖遙(PSP深度愛好者,掌機黨派混亂邪惡,主機黨臥底,因為街機廳裡最喜歡的是投籃機而被兩位嘉賓追殺)
嘉賓:
張弦(英文名Vega,圈內被稱為“V叔”)
中國第一本電子遊戲紙媒的創刊者、40年遊齡的骨灰級遊戲玩家、30年經歷的影視編劇、新入遊戲開發圈的萌新制作人,至今仍活躍於電競賽場上的格鬥老鳥。
熊攀峰(網名“熊拖泥”,獨立之光VP,GAME佈道師 & 經典遊戲查詢AI)
三十多年遊戲經歷始於雅達利時代,二十多年互動體驗策劃/創意/開發經驗;GCA遊戲化大會副會長;indiePlay中國獨立遊戲大賽評委;IMGA China評委;UCG《遊戲?人》獨立遊戲專欄撰稿人;“紙上游戲工坊”發起人;80-90年代經典遊戲文化倡導者。
【部分節點】
01:29 街機收費模式向按次收費、固定時長轉變
早期街機的設計理念和機制,導致玩家投幣付費時長與自身遊戲水平掛鉤,水平越高,一次投幣遊玩時間越長,這也奠定了街機黃金時代的商業模式基礎。
但到了21世紀,無論日韓還是中國,大多數街機的收費模式又變成了按次/按時計算的形式,玩家的單次遊玩時間,不再與其遊戲水平掛鉤。
典型的是街機音樂遊戲,如maimai(舞萌),其框體類似滾筒洗衣機,玩家戴上手套,根據螢幕提示等,根據節奏拍擊框體和螢幕。雖然maimai也有雙人模式,但跟此前說的雙人模式不一樣,既非合作通關,也非直接對戰,而是相當於同一考場統一試卷考試,最後比拼分數。無論分數高低,兩人遊戲時長一樣,如果像繼續遊玩就繼續投幣。
此外還有一些音遊,甚至設定了下限,如果操作失誤到一定程度,就會直接GAMEOVER。這種模式的典型如2000年的《吉他高手》,SEGA發行的“硬派”音遊《初音未來歌姬計劃》。
09:05 為什麼八、九十年代流行的街機商業模式,現在已經不再適用?
以前的玩家為了延長自己單次投幣的遊戲時長而拼命練習,在練習過程中購買更多代幣。而現在的街機無論水平多高,遊戲時間都有上限,但還有很多人買單,說明這種模式是有效的,早期的模式如今已經不吃香。
現在去街機房玩遊戲的玩家,跟20年前已經不是同一批型別的人,這是電子遊戲發展的必然結果。
首先,因為從遊戲開發者和廠商的角度出發,必然希望市場越做越大,而早期街機以“挑戰自我”為核心的硬核設計,只適合部分型別玩家,在人群中相對小眾。
其次,玩家的時間有限、其他娛樂形式越來越豐富,都導致硬核玩家的減少。現在更多人對遊戲的需求是休閒、減壓,部分玩家也不喜歡衝突太強烈的遊戲。
此外,街機和家用機在一段時間裡互相競爭,此後家用機在體驗等開始追趕甚至超過街機,很多街機遊戲移植到家用機上,同樣由很好的效果,因而一些玩家更願意在家裡玩遊戲,而不是去街機房。甚至現在新一代年輕遊戲玩家,就是從家用機甚至手機接觸遊戲,並不瞭解早期的街機房是什麼樣的,街機房對他們沒有足夠的吸引力。
21:58 家用機玩家和街機玩家有什麼區別?
當前家用機遊戲主要採取買斷制,玩家已經沒有“水平高就可以玩的時間長”的概念。家用機遊戲為了適應新的家庭遊戲環境,在遊戲設計上也做出了改變,比如減緩遊戲節奏,加強故事劇情,還有很多RPG遊戲,注重玩家慢慢養成、成長。習慣了這些的玩家,去傳統街機房會很不適應。
27:20 隨著主機、PC遊戲發展,街機遊戲如何向市場“妥協”自救?
家用機、PC遊戲的發展迭代,加上現代人娛樂方式的多樣化,使得街機作為一種現代娛樂方式,不可避免地走下坡路。為此街機也在思考如何自救。
首先,要拉回受眾,就必須向市場做一些妥協,上述改變根據水平決定遊玩時間的模式被按次計算等取代。
其次,街機引入聯網模式,適應習慣網遊的玩家的社交需求。比如《鐵拳》街機已經改成聯網,甚至可以在全日本境內匹配玩家。這也導致一些傳統街機玩家,寧願選擇在家用機平臺遊玩。
第三種,是推出更簡單、休閒的遊戲。比如投籃機、錘子砸地鼠的遊戲等,為玩家提供更多體感的體驗。第四種,給遊戲玩家更多“回報”,如玩遊戲獲得獎券去兌換獎品,給玩家看得見的獎勵。此外,現在一些街機房會放入一些早期街機“模擬器”,提供復古情懷。
43:17街機廳創造了一個線下玩家社群
街機的社交性,其實是家用機、網路遊戲等無法完全替代的。所以現在出現了一些街機廳,尤其在日本,主推卡牌類遊戲。因為卡牌類遊戲不僅能在街機上實現模擬戰略戰術玩法,且每張卡牌有自己的養成過程,同時卡牌遊戲還有抽卡系統。
早期真正喜歡去街機廳玩遊戲的人並不是“宅”,反而較為擅長和人交往。因為遊戲水平高而被圍觀、讚揚,對玩家來說是一種真實的激勵,但如果遊戲水平差,承受的壓力也較大。在遊戲過程中,也經常會去其他玩家交流心得等。街機廳相當於創造了一個線下的玩家社群。
50:35 街機廳未來的發展方向
去年的疫情,讓街機廳隱藏的弱點更加暴露出來,日本SEGA2號店已經關閉。但街機廳裡真實的人與人的社交,是家用機等很難代替的。這種情況下,街機廳會朝幾個方面進化。
首先,街機和家用機、手遊一個很大的差異是體感,有很多隻有線上下街機廳才能感受到的東西。比如94年SEGA推出的一款賽車遊戲《夢遊美國》,至今仍在不少街機廳受到歡迎。它可以讓四個人同場競技,同時有方向盤,力反饋非常真實,沉浸感很強。
其次,街機廳可以是一個親子娛樂場所,裡面的遊戲既適合家長,也有適合孩子的。一些體感類、輕鬆愉快的遊藝活動會成為主流。
最後,街機廳的佈局更加偏向主題公園的設計,以此吸引玩家。以前一個房間放幾臺機器就能吸引人的時代已經過去了。
57:07 街機文化的傳承和改變
不同時代有不同的特性。隨著電子遊戲不斷深入到人們生活的各個角落,不同人群接觸到遊戲後,理解和動力都是不同的。有融合的趨勢,但總體來說涇渭分明。
舉兩個例子,一個是《只狼》,一些沒有接觸過早期街機的玩家覺得為什麼要來遊戲受虐,其實是為了感受自身的成長;還有一個是《茶杯頭》,融合和昇華了很大街機遊戲的特色。
街機廳的市場會一直存在,只是吸引人的方式會改變,規模會改變。在美國,一些酒吧已經出現了街機,買一杯酒可以獲得幾個代幣,或是消費多少可以任意玩等。
未來,街機遊戲具體會以哪些形式存在和傳承?街機模擬器是否會成為一個好的方向?關於這些問題,將在下一期 “遊戲考古史”中詳細討論,敬請期待。
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來源:東西遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h-6tISXeX_RdsP9Ffr_qyg
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