遊戲轉化率②:分包策略篇
接著上一篇遊戲轉化率①:整體簡析篇,本篇我將和大家一起解決兩個問題:
分包策略是什麼?
分包策略怎麼做?
是什麼
分包策略主要由【首包】和【啟用創角轉化鏈路】兩個部分決定。其中:
所以我們搞清楚首包還有啟用創角轉化鏈路就能夠了解分包策略了,let's go!!!
首包
分包策略的基石
分包策略的開端就是確定首包大小,首包大小確定之後,後續的遊戲資源包大小也就隨之確定了,對應的啟用創角轉化鏈路也就基本確定了,可謂是牽一髮而動全身!
首包大小
谷歌官方早在2021年8月釋出了一篇公告關於 Android App Bundle,通知所有的開發者,從2021年8月起,新應用需要使用Android App Bundle(後續簡稱aab)才能在 Google Play 中釋出。簡單來說,apk在慢慢退出歷史舞臺,開發者迎來全新的aab模式。下面也簡單普及一下aab的相關知識點:
aab是什麼:一種全新的包體打包/上傳格式,包含應用的所有編譯過的程式碼和資源,我們在谷歌商店上傳aab檔案之後,谷歌官方會自動幫我們生成可直接安裝到手機的apk並簽名。
aab優點:幫助開發者節省儲存空間、安裝後減少手機空間佔用,其他不多贅述。
aab大小限制:谷歌不會對aab檔案大小做限制,只對aab檔案下各個子集包有對應大小限制:
你可以在Google Play Console檢視應用首包的資源分配情況
aab分發解析:關於install-time、fast-follow和 on-demand的分發模式解析 :
install-time :玩家在商店頁面下載包體看到的包體大小,下載完之後遊戲就能安裝到手機裡,要求這部分 資源可以支援玩家進入遊戲
fast-follow :遊戲安裝之後立刻自動下載(無論玩家是否啟用app),下載完成後,商店頁列出的大小會隨之發生變化
on-demand:不會自動下載,而是程式碼訪問資源的時候再進行下載,此時會返回載入進度
注意:fast-follow和 on-demand 都是交給谷歌官方分發的,開發者不可控,使用需謹慎!
啟用創角轉化鏈路
玩家啟用遊戲,進入遊戲然後建立遊戲角色這一整個鏈路,以《Call of Duty: Mobile》為例:
省略SDK初始化、檔案校準等步驟後可以總結為:
啟用遊戲—>(343M)必要小資源阻斷性下載—>(89M/1208M)高低資源選擇阻斷性下載—>選擇賬號登入—>創角—>體驗遊戲
Call of Duty: Mobile
總結
首包越小,商店轉化一般越容易,但是遊戲資源包就越大,伴隨的影響就是啟用創角轉化鏈路時間越長即玩家折損風險就越大,反之同理。所謂分包策略,就是分配好首包與遊戲資源包的大小,在啟用創角鏈路上切分好遊戲資源包,最終實現“商店轉化率+啟用創角轉化率”的平衡最大化!
怎麼做
瞭解你的遊戲
不同品類的遊戲有很多大的差異性,相同品類的遊戲在整包(首包+遊戲資源包)大小上也是不盡相同;但是,往往遊戲整包越大,在分包策略上需要耗費的精力就越多。所以你必須很瞭解你的遊戲,簡單總結如下:
研究其他遊戲
對於遊戲從業者來說,競品分析就是家常便飯,很多時候我們都可以在競爭對手那裡找到我們需要的解決方案,因為他們的方案都被市場驗證過了,這很高效!
注意:競品分析不要做成競品複製!競品分析是要帶著自身產品的定位和需求去觀察競品的設計,明確精華和糟粕,深入設計底層邏輯,思考如何為我所用。
下面幫大家簡單總結了日本市場若干熱門遊戲的分包策略:
【小遊戲】
如Cross Worlds中的堆小羊以及MFR中的童年飛機大戰like;在阻斷性下載的時間裡,為玩家提供了其他遊戲場景,一定程度上可以減少阻斷下載駐留帶來的玩家流失
【支援後臺下載】
如Genshin Impact、PUBGM均支援資源可後臺下載;這就不強制要求玩家在遊戲內等待,玩家可以退出遊戲做其他的事情,例如玩其他的遊戲、聊聊天,同樣是為了減少玩家在遊戲頁面的駐留時間,從而減少流失
【切分高低資源】
如LifeAfter、PUBGM、CODM(上面有提到)均將阻斷性資源分為一般資源和HD資源,玩家可以自主選擇資源下載,隨後開始體驗遊戲;網路環境不同,玩家機型有異,分高低資源有利於減少因為網路、機型等問題帶來的玩家折損
【非必要資源後置】
如PUBGM、Garena Free Fire在遊戲內有1483M的非必要資源,這些有利於提升玩家體驗,但不會阻礙玩家當前正常遊戲,且可以後臺邊玩邊下;優先讓玩家體驗遊戲內容,將非必要的資源提煉到後面供玩家自己選擇
這裡只是簡單總結和分析,還有更多遊戲等你去體驗,更多豐富的策略等你去發現!
實踐出真知
當你對於自己的遊戲有了清晰的認知,對於市場上的的競品也研究透徹,那接下來你要做的就是:
制定分包策略、測試、調整分包策略、測試、......最終找到從【商店展示】 —>【啟用遊戲】—>【建立角色】整個鏈路對於某個遊戲來說綜合最優的分包方案。
寫在最後
關於遊戲轉化率之分包策略就到此結束了,文中有任何錯誤或者不解之處,歡迎大家一起來討論!如果覺得我的文章對你有所幫助,十分歡迎關注我的個人公眾號【遊戲分享看嘎嘎】,解鎖更多好玩的遊戲以及更多遊戲知識分享!
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/479887720
分包策略是什麼?
分包策略怎麼做?
是什麼
分包策略
分包策略主要由【首包】和【啟用創角轉化鏈路】兩個部分決定。其中:
- 首包:主要會影響到商店轉化率和遊戲資源包大小
- 啟用創角轉化鏈路:被首包大小決定,主要會影響啟用創角轉化率
所以我們搞清楚首包還有啟用創角轉化鏈路就能夠了解分包策略了,let's go!!!
首包
分包策略的基石
分包策略的開端就是確定首包大小,首包大小確定之後,後續的遊戲資源包大小也就隨之確定了,對應的啟用創角轉化鏈路也就基本確定了,可謂是牽一髮而動全身!
首包大小
谷歌官方早在2021年8月釋出了一篇公告關於 Android App Bundle,通知所有的開發者,從2021年8月起,新應用需要使用Android App Bundle(後續簡稱aab)才能在 Google Play 中釋出。簡單來說,apk在慢慢退出歷史舞臺,開發者迎來全新的aab模式。下面也簡單普及一下aab的相關知識點:
aab是什麼:一種全新的包體打包/上傳格式,包含應用的所有編譯過的程式碼和資源,我們在谷歌商店上傳aab檔案之後,谷歌官方會自動幫我們生成可直接安裝到手機的apk並簽名。
aab優點:幫助開發者節省儲存空間、安裝後減少手機空間佔用,其他不多贅述。
aab大小限制:谷歌不會對aab檔案大小做限制,只對aab檔案下各個子集包有對應大小限制:
- install-time 的 Base部分不能大於150M(建議留出一些空間,不要卡150M的上限 )
- 每個 fast-follow 和 on-demand Asset Pack 的下載大小上限為 512 MB
- 所有 install-time Asset Pack 的總下載大小上限為 1 GB
- 一個aab中的所有 Asset Pack 的總下載大小上限為 2 GB
- 一個aab中最多可以使用 50 個資源包
你可以在Google Play Console檢視應用首包的資源分配情況
探索App Bundle
aab分發解析:關於install-time、fast-follow和 on-demand的分發模式解析 :
install-time :玩家在商店頁面下載包體看到的包體大小,下載完之後遊戲就能安裝到手機裡,要求這部分 資源可以支援玩家進入遊戲
fast-follow :遊戲安裝之後立刻自動下載(無論玩家是否啟用app),下載完成後,商店頁列出的大小會隨之發生變化
on-demand:不會自動下載,而是程式碼訪問資源的時候再進行下載,此時會返回載入進度
注意:fast-follow和 on-demand 都是交給谷歌官方分發的,開發者不可控,使用需謹慎!
啟用創角轉化鏈路
玩家啟用遊戲,進入遊戲然後建立遊戲角色這一整個鏈路,以《Call of Duty: Mobile》為例:
省略SDK初始化、檔案校準等步驟後可以總結為:
啟用遊戲—>(343M)必要小資源阻斷性下載—>(89M/1208M)高低資源選擇阻斷性下載—>選擇賬號登入—>創角—>體驗遊戲
Call of Duty: Mobile
總結
首包越小,商店轉化一般越容易,但是遊戲資源包就越大,伴隨的影響就是啟用創角轉化鏈路時間越長即玩家折損風險就越大,反之同理。所謂分包策略,就是分配好首包與遊戲資源包的大小,在啟用創角鏈路上切分好遊戲資源包,最終實現“商店轉化率+啟用創角轉化率”的平衡最大化!
怎麼做
瞭解你的遊戲
不同品類的遊戲有很多大的差異性,相同品類的遊戲在整包(首包+遊戲資源包)大小上也是不盡相同;但是,往往遊戲整包越大,在分包策略上需要耗費的精力就越多。所以你必須很瞭解你的遊戲,簡單總結如下:
- 遊戲的品類、畫風、題材以及有無IP----影響首包大小的確定,魯迅曾經說過“一個遊戲有大IP的時候,一切都會變得很簡單”
- 遊戲確定的流程----影響分包策略的制定,遊戲流程沒確定,分包策略就沒必要做
- 遊戲資源盤點----影響分包策略的制定,遊戲資源盤點不清晰,分包策略就做不了
研究其他遊戲
對於遊戲從業者來說,競品分析就是家常便飯,很多時候我們都可以在競爭對手那裡找到我們需要的解決方案,因為他們的方案都被市場驗證過了,這很高效!
注意:競品分析不要做成競品複製!競品分析是要帶著自身產品的定位和需求去觀察競品的設計,明確精華和糟粕,深入設計底層邏輯,思考如何為我所用。
下面幫大家簡單總結了日本市場若干熱門遊戲的分包策略:
分包策略總結
【小遊戲】
如Cross Worlds中的堆小羊以及MFR中的童年飛機大戰like;在阻斷性下載的時間裡,為玩家提供了其他遊戲場景,一定程度上可以減少阻斷下載駐留帶來的玩家流失
【支援後臺下載】
如Genshin Impact、PUBGM均支援資源可後臺下載;這就不強制要求玩家在遊戲內等待,玩家可以退出遊戲做其他的事情,例如玩其他的遊戲、聊聊天,同樣是為了減少玩家在遊戲頁面的駐留時間,從而減少流失
【切分高低資源】
如LifeAfter、PUBGM、CODM(上面有提到)均將阻斷性資源分為一般資源和HD資源,玩家可以自主選擇資源下載,隨後開始體驗遊戲;網路環境不同,玩家機型有異,分高低資源有利於減少因為網路、機型等問題帶來的玩家折損
【非必要資源後置】
如PUBGM、Garena Free Fire在遊戲內有1483M的非必要資源,這些有利於提升玩家體驗,但不會阻礙玩家當前正常遊戲,且可以後臺邊玩邊下;優先讓玩家體驗遊戲內容,將非必要的資源提煉到後面供玩家自己選擇
這裡只是簡單總結和分析,還有更多遊戲等你去體驗,更多豐富的策略等你去發現!
實踐出真知
當你對於自己的遊戲有了清晰的認知,對於市場上的的競品也研究透徹,那接下來你要做的就是:
制定分包策略、測試、調整分包策略、測試、......最終找到從【商店展示】 —>【啟用遊戲】—>【建立角色】整個鏈路對於某個遊戲來說綜合最優的分包方案。
寫在最後
關於遊戲轉化率之分包策略就到此結束了,文中有任何錯誤或者不解之處,歡迎大家一起來討論!如果覺得我的文章對你有所幫助,十分歡迎關注我的個人公眾號【遊戲分享看嘎嘎】,解鎖更多好玩的遊戲以及更多遊戲知識分享!
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/479887720
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