BothWin分包,助力手遊“輕裝上陣”
這兩年,遊戲行業內競爭激烈已是常態,許多企業為了保障自己的遊戲在逐漸擁擠的賽道中得到“好名次”,在遊戲內容製作、開發、運營等環節持續加大研發投入,用於加強內容生產質量和內容生產效率。
而企業數字化程式的加快,對於開發者的能力需求也在提高,手遊開發升級面臨挑戰,“效率低下”、“資源增加”也成為手遊廠商不得不面對的難題。
資源增加儘管能夠增加遊戲的可玩性和體驗感,但也意味著買量成本上升、流量消耗增多、下載時間延長、獲取使用者門檻提高等問題;因此如何在資源與體驗之間進行平衡,在保障體驗的同時降低手遊安裝包的大小,是廠商需要關注的重點。
BothWin作為一款助力手遊廠商與開發商實現高效運營的產品,針對目前廠商頭疼的安裝包體過大問題作出定製化解決方案。直至目前,已經為模擬經營類、策略類、卡牌類多型別手遊提供分包服務,壓縮後包體大小控制在原來的30%甚至更低。
BothWin不同於將安裝包中的資源暴力切割,用刪除程式碼甚至捨棄資源的方式壓縮包體的技術,這種方式不僅安裝包的效果不佳,使用者甚至需要中斷遊戲載入資源,導致使用者體驗不佳,轉化率下降。
而是透過將大安裝包分割為小遊戲包和資源安裝包的形式,提取出前期玩家所需要的地圖、場景資源,分成小包,逐步分發和釋放,達到高質量的安裝包瘦身,手遊廠商或開發商可以根據安裝包所需壓縮的大小範圍,選擇不同的服務內容。
能夠智慧甄別網路環境,實現在WiFi環境下資源靜默載入,全程無感知,保障玩家遊戲體驗。
【接入分包】
手遊在不同階段的狀態不同,尋求服務的目的也不一致,因此需要合理匹配手遊的分包需求。
BothWin支援多種分包接入條件,除了直接上傳包體進行測試的“注入接入”之外,還配置了“已整合SDK接入”和“未整合SDK接入”兩種狀態,廠商可以將根據安裝包的具體情況選擇,以保持最佳的分包狀態。
【選擇分包方案】
在實際的分包過程中,原始包體大小、使用者流量、投放市場等都會影響手遊方案的製作選擇。
BothWin根據遊戲的實際情況提供二次載入、點開即玩、二次載入+點開即玩三類定製方案,可以根據分包大小要求和渠道等多因素選擇,同時還可以自主上傳包體進行分包,同時建立多個子賬號進行管理。在進行分包的整個製作過程中都會有專門的客服人員進行指導,當製作出現問題專業技術人員也會根據問題提供相應的解決方案,達到一站式高效運營。
①二次載入:能夠將包體做到極致大小,但小包不能玩,玩家需要下載所有資源才能玩遊戲。
②點開即玩:效果好,可將安裝包壓縮到原來的1/3-1/2,保證遊戲的質量,玩家下載小包就可以玩遊戲,遊戲過程中後臺下載剩餘資源。
③二次載入+點開即玩:強制下載的資源比二次載入少,除了下載小包,玩家還需要下載部分資源才能玩遊戲。
作者:tenten
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