BothWin分包與熱更新:安裝與升級,開發者頭疼的問題在此破局

tenten發表於2023-01-03
2020年以來,移動應用使用者增長速度下滑,新使用者增量變少,存量代替增量市場,存量轉化競爭顯得尤為重要。

與此同時,根據《遊戲應用移動歸因與營銷分析》顯示,2022年移動遊戲數量暴增,遊戲行業進入白熱化競爭,這不僅加快了遊戲在市場中更新換代的速度,也拉高了使用者預期。

由於競爭激烈與上架日期較短, 遊戲的解除安裝率在應用中最高,幾乎每款不同型別的遊戲平均30天的解除安裝率在40%左右, 一款遊戲如果不能全面快速地向使用者展示自己的優勢, 將很難經受住時間的考驗。

遊戲,尤其是快節奏的手遊,在上線以後必然會經歷問題修復等情況,但每一次修復稽核提交都需要將近20天的等待時間,這段時間內,遊戲的開發進度不會停止。

這對於遊戲,特別是強調操作體驗的手游來說是影響很大的問題。不同的應用市場稽核週期不同,或長或短,稽核週期長短不一,使用者版本很難達成一致,更新效率低下。

BothWin分包與熱更新:安裝與升級,開發者頭疼的問題在此破局

當產品透過市場到達使用者手中時,若沒有明顯功能變化,大部分使用者不太會選擇更新。手遊好不容易透過前期稽核上線,別讓更新操作拖了後腿。

此外,在精細化運營的角逐中,安裝包體大小也是遊戲廠家需要關注的內容。

安裝包體積的大小不僅關係著使用者下載轉化,也關係著渠道推廣成本和難度。

在整體大盤使用者規模增長的情況下,應用獲量的競爭日益激烈,有40.8%的開發者認為投入產出比相對於去年同期呈現下降趨勢,51.5%的開發者認為,與去年同期相比應用產品的獲客成本單價有所上升。

當遊戲體積超出既定閾值,推廣分發投入的成本會相應增加,使用者下載安裝的門檻上升,時間問題、流量問題、容量問題都在考慮範圍內。因此,除非有足夠的渠道資金支撐,否則對於應用將是一大難題。

不同的地區網路環境和消費情況存在差異,以東南亞市場為例,使用者更加關注遊戲下載消耗的時長和流量,當一款遊戲因為安裝包體積過大,導致下載緩慢,流量消耗增多,使用者的下載意願與遊戲滿意度都會受到影響。

針對這種情況,廠商需要考慮能在不影響使用者體驗的情況下降低包體大小,減少更新時間和流量消耗。

目前,BothWin熱更新能夠滿足上線的需求,因為它本質上是透過後臺自動完成的差分包更新,減少更新時間和流量消耗,讓50%的使用者能在24小時內完成升級,手遊和移動應用可以始終保持在“最新狀態”。

此外還提供了完善的能力支撐:多版本管理、資料統計、精細化運營、釋出管理等功能和解決方案。精準控制渠道更新節奏、可以控制使用者更新的數量、分渠道更新、指定使用者屬性更新、分機型更新,適合App功能快速迭代。

而手遊分包則將大安裝包分割為小遊戲包和資源安裝包的形式,提取出前期玩家所需要的地圖、場景資源,分成小包,逐步分發和釋放,給手遊品質提升拓寬空間。

BothWin分包與熱更新:安裝與升級,開發者頭疼的問題在此破局

BothWin分包服務還能根據網路環境,實現在WiFi環境下資源靜默載入,全程無感知,保障玩家遊戲體驗,以及高效、專業地壓縮包體,根據遊戲實際情況制定方案,能夠控制在原有包體體的1/3-1/2大小。



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