手遊輕中度社交生態報告
社交程度的定義
如何定義社交的程度
感知層
- 使用者的個人特徵是否被充分識別
- 使用者的社交行為是否被充分展示
- 使用者對社交情景的感知程度
交集層
- 使用者間存在哪些交集
- 使用者間的交集是否形成互動必要性
- 使用者間的交集是否存在指向性
互動層
- 使用者的互動可以有哪些行為
- 使用者的互動行對互動目的的實現程度
- 使用者參與互動可以得到什麼
社交程度示例
- 示例1:引導玩家一鍵新增好友,好友升級後,會幫玩家帶來一定的經驗加成。
- 示例2:新增好友,好友升級會幫玩家帶來經驗獎勵,後續玩法中,好友之間可以便利地邀請,共同完成任務/副本。
- 示例3:新增好友,好友升級會幫玩家帶來經驗獎勵,好友之間可以便利邀請,自己不需要的時候,協助他人完成也可以獲得親密度以及協助獎勵,親密度足夠就可以結婚,婚後夫妻兩人有屬於他們的暱稱,可以進行專屬任務、副本等等。
社交的實現方式
社交的應用與功能表現
單線社交
非同步社交
當人們習慣了孤獨的常態,偶爾的迴音反到是份驚喜。
多線社交
陌生人社交,動力源自不期而遇的驚喜與感動。
我們可以將社交功能拆分為以下幾個部分,並相互組合,每個部分甚至可以包含多個元素:
社交契機
- 玩法推動需求——玩法捆綁了社交,需求通過社交行為來實現玩法
- 獎勵吸引行為——通過內容或玩法的獎勵鼓勵玩家參與社交
- 心理補償機制——通過弱化社交的感知從而放大對社交內容的期許
- 情緒宣洩空間——設計壓力節奏創造情緒的宣洩需求與空間
- 展示與分享欲——人們渴望自己的成就被認可,同時這也是對自己的認可
社交線建立
- 玩法自帶社交——既是玩法也是社交功能
- 締結社交關係——獨立的社交通訊功能
- 獨立社交情景——處於某個時間/場景時擁有特定社交屬性
- 毫無防備出現——利用社交建立的資訊偏差來營造不期而遇的驚喜
- 臨時社交組織——臨時社交線是最小社交投入的嘗試性社交
社交的形成
- 發表社交內容——文字、表情、語音、點贊,自定義或系統提供的社交內容,往往具有指向性
- 角色行為互動——使用具有“人”代入感的社交主體(角色或其它)進行一系列行為或舉動
- 公開募集行為——組隊招募、捐贈請求、協戰請求等,釋出在公共平臺,通常不具有指向性
社交關係強化
- 社交延伸視窗——在當前社交上提供更深度/長期社交的視窗
- 社交資訊展示——利用系統或其他第三方對社交關係/行為的額外提示來增加使用者對社交的感知
- 減少社交選擇——當前的社交目標、社交方式缺乏選擇時,僅存的社交將被賦予珍稀屬性
社交的維繫
社交的維繫是多個“再次社交”的疊加,我們要做的是為使用者創造再次社交的機會,如繼續組隊、復仇、長期和指定玩家共同完成的事項。
社交關係結構
社交功能的“分子結構式”
皇室戰爭
卡牌置換維持基礎社交網,部落聊天提供基礎社交空間,組隊2v2作為社交延伸。
貓和老鼠
組隊配合奠定社交基礎,即時語音強化組隊社交,聊天/觀戰作為/陌生/熟人社交的延伸空間。
社交關係結構——例:皇室戰爭卡牌捐贈/置換系統
社交關係結構——例:江南百景圖土行孫系統
社交生態結構的搭建
多社交生態結構的搭建就像在一個生態基礎上逐層搭建摩天大樓。
以上是CR和Tom兩種截然不同的社交生態搭建模型,它形成如下的搭建結構:
- 遊戲的社交都脫離不開與核心玩法的緊密關聯,核心玩法銜接著基礎社交線。
- 在基礎社交線上,通過社交的強化&延伸,擴充更多更深層的社交線,構建多層次的社交生態。
- 基於使用者社交需求,使用者最終的社交維繫往往集中於特定內容或情景,構建社交生態是為了讓更多使用者更快速有效的達到對應的情景。
社交的切入方式
社交功能的切入時機能夠帶來怎樣的化合反應
人類作為社會動物,其面臨壓力或放鬆時的情緒將促使人們萌發抱團或分享需求。
壓力激發社交需求
例-黑暗之魂
例-明日之後
壓力的來源
挑戰略高於能力5%~10%時,更容易激發心流的產生。
- 成長與挑戰(內因):更優的養成、更高的挑戰需求,為實現目的而產生壓力。
- 投入成本(外因):繁瑣的行為、較高的價格,需要一個契機幫助破局。
- 人性與情緒(內因):集中精神帶來的倦怠感,情景營造的恐懼、孤獨感。
- 社會環境(外因):別人有cp而我沒有、缺乏能力接近的小夥伴、資訊缺失。
分享的精神滿足
分享,是一種追求精神滿足的行為,一種自我實現。
例《重力眩暈2》中,寶箱具有稀缺性、小概率獲得的特點,使用者在獲得的時候有更高的自我滿足感與展示慾望。
例《黑暗之魂》中,關卡的高難度特點同樣能為使用者帶來自我滿足感與展示慾望,從而促進玩家留言。
分享動機
根據《紐約時報》在芝加哥、舊金山和紐約做的問卷調查顯示
85%的人說,看他人的網路回應,能幫助自己理解各類資訊
73%的人說,他們分享資訊之後,能更深刻貫通的理解資訊
94%的人認為自己分享的資訊會對他人有用
49%的人認為分享資訊可以讓他人注意到自己的趣味和傾向
68%的人認為自己分享的資訊可以讓別人更好的瞭解自己或者自己想保持的形象
78%的人認為分享資訊會讓自己與他人保持接觸與溝通
73%的人認為分享資訊能吸引到同道中人
69%的人認為分享資訊能讓自己更融入周遭的世界
84%的人相信分享資訊有利於支援自己喜歡的東西
將分享動機分概括為以下幾類,並以《重力眩暈2》的寶箱線索分享進行示例
- 傳遞資訊——看!寶箱在這裡!(線索分享為拍照分享,可以傳遞附近場景的影像)
- 顯示自我——我能找到這麼難找的寶箱哦!(寶箱具有稀缺性,不易找尋)
- 社交反饋——我分享了線索,找到的人一定會感激我。(被找到後雙方都會獲得獎勵)
- 履行自我——我是個擅長發現寶箱的老手!
- 宣揚理念
以上可以看出,《重力眩暈2》的寶箱線索分享涵蓋了4類分享動機,其中3個動機都涵蓋相關的功能設計
- 履行自我的表現在遊戲中與生活中其他場景十分接近,對擅長能力展示、人設的塑造、消費展示等
- 宣揚理念在遊戲中通常集中於高策略搭配的內容中,如角色職業、技能加點、裝備組合、卡組搭配
相關文章
- 重度、中度、輕度?遊戲到底應該怎麼分?遊戲
- 2020 最新 JVM 生態報告JVM
- 快手:2019教育生態報告
- Booking:2023年印度遊客和旅遊生態系統報告
- 輕中度遊戲的出海變現還能怎麼玩?遊戲
- RSP報告:社交媒體和年輕人的精神健康
- 手遊廣告誕生記
- 2020快手電商生態報告
- 2021年DevOps生態報告 | Puppetdev
- JVM生態系統報告2018JVM
- 2018 JVM生態系統報告JVM
- 克勞銳:2020遊戲創作者生態報告(附下載)遊戲
- Google:2018年Android 生態安全報告GoAndroid
- Liftoff:2021年社交博彩遊戲應用報告遊戲
- DEMOS報告:年輕人社交媒體上的社會活動
- 羅蘭貝格:2021中國二手車金融與生態報告
- Socialinsider:2022年旅遊社交媒體行業報告IDE行業
- 社交遊戲報告:促進我們的關係遊戲
- 手遊市場研究報告
- 2022年數字生態指數報告
- JetBrains:2020年開發者生態報告AI
- 2021年JVM生態系統報告 - snykJVM
- IAB:2020年網路廣告生態系統報告
- 一文帶你全面瞭解網路遊戲的社交生態遊戲
- 國內外大模型生態發展報告!大模型
- 2020快手寵物生態報告(附下載)
- 深度探索MMO生態構建——社交系統
- 保險業報告:全面瞭解生態系統
- 快手&秒針:2019年快手創作者生態報告
- 巨量算數:2020抖音創作者生態報告
- 2021 年 Rust 生態調研報告 | 星辰大海 【上篇】Rust
- 跨年新增買量手遊洞察報告
- 女性手遊使用者研究報告
- SensorTower:2021年手機遊戲報告遊戲
- THESLAB:2019年社交媒體情報報告
- 中度遊戲崛起的新紀元?遊戲
- 手遊向上 社交向下:互動類遊戲正成為新型社交方式遊戲
- 2020年中國遊戲廣告生態正在發生鉅變遊戲