一文帶你全面瞭解網路遊戲的社交生態
導讀:帶你全面瞭解網路遊戲的社交生態。
1.前言
社交生態(Social ecology)是網路遊戲遊戲生態的一個重要組成部分。
關於遊戲生態的定義以及常見的MMORPG遊戲生態,我已經在《MMORPG常見遊戲生態的搭建和運營策略》一文中有詳細的闡釋,此處不再贅述。
在文章中我也簡單地提到了社交生態搭建的思路,但總體上並不完整。
今天我就以網路遊戲的社交生態為主題內容,詳細地闡釋其定義、搭建。
2.什麼是社交生態
2.1.社交生態的定義
所謂社交生態(Social ecology),指的是在遊戲中,玩家之間相互往來並進行物質、精神交流等社會活動時形成的生存和發展的狀態。
這個定義裡面包含了社交生態的兩大要素,一是社交節點,二是社交迴圈。
社交節點(Social node),指的是在社交生態中搭建的關鍵連線點,包括社交基礎、社交需求、社交視窗以及社交關係五個主要內容。
社交迴圈(Social circulation),指的是架構在社交節點之上的完整社交活動。
之後我會就這兩大要素進行詳細闡釋。
下面我們先說說社交生態的討論範疇。
2.2.社交生態的討論範疇
我們討論網路遊戲的社交生態,一般都會傾向於取MMORPG(即大型多人線上角色扮演遊戲)來作為研究物件。
為什麼一說社交生態,我們只著重討論MMORPG呢?
這是因為MMORPG含有“多人互動”以及“角色扮演代入”這兩個重要元素,使得它的社會交往活動與現實社會的社會交往活動更加類似。
很簡單,舉個例子。
現實社會中有社會階層的概念,這個社會階層指的是由具有相同或類似社會地位的社會成員組成的相對持久的群體。
這種社會階層的形成,本質上是根據各種不平等現象把人們劃分為若干個社會等級——即社會上所有的人都佔有一定的資源,但其佔有的資源數量不同。
所以我們用佔有資源數量的多少來區分人們處於什麼樣的階層。
同樣的,在網路遊戲中也有社會階層的存在。
但這種社會階層並不是簡單地以玩家佔有資源數量的多少為標準來進行劃分。
像在MOBA類遊戲中如《英雄聯盟》,決定一個玩家在這個遊戲中的社會地位就不是資源佔有的數量,而是操作水平。
比如說,你在《英雄聯盟》中買了很多皮膚。
但不管你花多少錢,只要你操作水平不提升,那該是菜鳥你還是菜鳥。你在《英雄聯盟》的這款遊戲中的社會地位,被歸屬於菜鳥這一社會階層。
而在MMORPG中,決定一個玩家的社會地位的判斷標準是其佔有資源數量的多少。這一點來說,是和現實社會的階層分化本質是一樣的。
典型的如高付費玩家、中付費玩家、低付費玩家以及無付費玩家,是從玩家付費能力的角度來對玩家進行分層。而由於付費能夠帶來更多的遊戲資源,且這個資源的數量能夠直接影響玩家在整個遊戲中的社會地位。
所以這種分層角度本質上就是通過資源佔有數量的多少來劃分玩家階層。
正是基於MMORPG架構的虛擬社會這個品類與現實社會有著高度的相似性,所以我們在討論社交生態時,往往拿MMORPG來進行討論。
但是,這並不意味著其他品類的網路遊戲如SLG、卡牌類MMORPG等就沒有社交生態的概念。
事實上,幾乎所有的網路遊戲包括有聯網要素的單機遊戲如《動物之森》等都存在社交,自然也存在社交生態。
關鍵就在於這個社交生態是否完善,是否與現實社會有著高度相似性而已。
所以,本文雖然是在討論MMORPG品類的社交生態,但對於其他品類的網路遊戲,也有著巨集觀上的適配性。大家也可以運用這套理論,試著去剖析一下其他品類遊戲的社交生態。
3.社交生態的搭建
3.1.社交節點
所謂社交節點(Social node),指的是在社交生態中搭建的關鍵連線點,包括社交基礎、社交需求、社交視窗、社交行為以及社交關係五個主要內容。
社交節點是搭建社交迴圈且推動社交迴圈良效運轉的支點。
下面我具體講講各個節點的內在涵義。
3.1.1.社交基礎
所謂社交基礎(Social foundation),其實就是社交人數,即這個遊戲是否有足夠的活躍人數。
需要注意的是,社交基礎即足夠的活躍人數,是沒有一個固定常值的。
不同的遊戲型別以及遊戲生態,對活躍人數的數量要求不同。
而且也並不是活躍人數越多越好,很多遊戲為了控制單個伺服器的活躍人數,甚至採取限制舊伺服器註冊數等手段。
而控制單個伺服器的活躍人數,一是為了減輕單個伺服器負擔,二是適配遊戲數值設計。
這個問題就不深究了,有興趣的可以留言探討。
總之,足夠的活躍人數是社交生態搭建的基礎。沒有這個基礎,社交生態的搭建就無從談起。
3.1.2.社交需求
社交需求(Social requirement),即人們為了獲取什麼內容而參與社會交往活動。我們一般從需求層次和需求產生這兩個角度來認識社交需求。
從需求層次來說,由低到高,分為生理需求、安全需求、歸屬感需求、尊重需求以及自我實現需求。這就是業內人常說的“馬斯洛需求層次理論”。
具體每一個需求層次的定義和具體表現,這裡就不細述,因為這塊不是我們討論的主要內容,感興趣的同學可以查詢相關資料進行進一步瞭解。
從需求產生來分,分為自發型需求以及設計型需求兩種。
自發型需求,指的是玩家自發的需求,包括交友需求、自我實現需求等。
比如說,我玩這個遊戲,就是為了交朋友來的。
又比如說,你玩這個遊戲,就是為了享受打敗對手的快感。
【這種就是典型的表現需求(也可以稱之為“裝逼”)】
以上種種,就是自發型需求。
而設計型需求,顧名思義就是遊戲策劃通過人為設計而讓玩家產生的需求。比如說合作協作需求、資源交易需求等等。
【社交節點——社交需求導圖】
舉個例子,像資源交易需求就是典型的人為設計而來的需求。
具體是怎麼設計的呢?
玩家A參加某活動,產出了養成資源a。但玩家A的養成點a已經養成圓滿了,不需要養成資源a了。
與此同時玩家B的養成點a沒養成圓滿,他需求玩家A的養成資源a。
這樣,資源交易的需求就產生了。
這裡額外說一下,當然系統也是可以對這種“冗餘”的資源進行回收的,但回收的價格往往不能反映該養成資源的真實價值,反而會讓玩家感覺自己利益受損,導致遊戲口碑受到影響。
這也是大部分MMORPG遊戲都喜歡拿所謂“自由交易”當作賣點的重要原因——允許“自由交易”,可以讓玩家能夠以個人意願出售所持有的遊戲資源,有一種獲利的實在滿足感。
所以說,資源交易需求的產生,本質上就是遊戲策劃通過不精準的資源投放來人為設計製造的。資源交易需求的本質就是設計型需求。
社交需求的設計型需求,由遊戲策劃來把控,最能體現遊戲策劃的設計能力。
所以,我們在搭建社交生態的時候,一定要注意多層次、多方式、多維度地著重設計社交需求。
同理,我們在剖析一個遊戲的社交生態時,也要著重關注其設計型需求,具體有哪些?怎麼設計的?又是怎麼滿足的?玩家得到滿足之後的遊戲體驗是如何的?又是如何正向影響整個社交生態的?
……以上種種問題,都是我們在關注社交生態需要注意的內容。
3.1.3.社交視窗
所謂社交視窗(Social window),就是玩家們進行社交所依託的視窗。
社交視窗的具象表現,可以是遊戲中的單個功能系統,比如說遊戲中的好友系統、市場系統、聊天系統等等;
【《夢幻西遊》手遊的擺攤系統就是典型的社交視窗】
也可能是一個功能系統中的單個功能,例如排行榜中的分享功能、成就完成時的分享功能等等。
但不管什麼樣的社交視窗,都必須滿足兩個特性:一是能夠滿足玩家的某種或多種社交需求,二是承載社交行為的發生。
缺少任意一個特性,都不能稱之為社交視窗。
【社交節點——社交視窗導圖】
比如說市場系統,滿足了玩家的資源交易需求,是交易行為發生的承載視窗。
又比如說成就完成的分享功能滿足了玩家的表現需求,是分享行為發生的承載視窗。
社交視窗關聯著社交需求和社交行為,作為遊戲策劃需要著重關注這方面的內容:
設計了社交需求,是否有對應的社交視窗配套?
社交行為的發生(玩家層面的操作)是否體驗優秀?
……我接觸過很多遊戲的社交視窗,很少有哪個遊戲在這方面稱得上優秀的,原因就在於缺少了這方面內容的思考。
3.1.4.社交行為
所謂社交行為(Social action),指的是為了滿足社交需求玩家們所採取的行動、做法。
如玩家之間交易遊戲資源、組隊通關副本等等,都是社交行為。
社交行為的分類,從發生規模上來說,分為單人型、雙人型、多人型、團體型。這個相信大家都很容易理解,就不多贅述。
從發生內容上來說,主要分為正向型社交和負向型社交。這一塊是我們遊戲策劃需要著重把控的內容。
正向型社交行為,如合作通關副本、資源交易等等。
負向型社交行為,如搶奪限定怪物、幫派之間的敵對戰鬥等等。
注意,這裡的“正向”“負向”僅就行為的內容本身而言,並不是說行為本身產生的效果:
正向型社交併不一定產生好的效果,並不是越多越好;
負向型社交併不一定對遊戲本身造成危害——負向型社交本身就是人為設計的,既然是人為設計,必定是出於某種目的。
把握一個遊戲的社交行為,對於我們分析和認識遊戲社交生態有著非常重要的作用,尤其是其中的正向型社交和負向型社交。下一篇文章分享MMORPG社交生態搭建案例的時候我會仔細闡述,這裡就先留個引子。
【社交節點——社交行為導圖】
3.1.5.社交關係
所謂社交關係(Social relationships),指的是玩家們在一系列社交需求滿足的過程中所建立的一種社會關係。
這種社會關係,架構於虛擬社會,但卻與現實社會無二。
常見的社交關係,有師徒、隊友、幫派成員、夫妻、兄弟等等。
而能否形成穩定的、進階的社交關係,是一個遊戲社交生態是否健康完善、良效運轉的重要衡量標準之一。
《夢幻西遊》手遊製作人陳俊雄就曾公開說過,“夢幻長線發展核心是社交關係”。
所以我們在設計遊戲時,一定要注重引導玩家之間社交關係的建立。
3.2.社交迴圈
社交迴圈(Social circulation),指的是架構在社交節點之上的完整社交活動。
如果說社交節點是玩家體驗層的內容,那麼社交迴圈則是遊戲策劃設計層的內容。
完整的社交迴圈,是包含社交需求的產生、社交視窗的配套、社交行為的發生整個鏈條的。
拿資源交易的這一簡單社交活動來說。
作為遊戲策劃,首先我們需要通過不精準的投放遊戲資源來使玩家產生資源交易的需求。
其次,我們需要設計市場交易系統,也就是配套的社交視窗。
最後,引導玩家或者讓玩家自發地進行資源交易的社交行為。
這一整套,就是社交迴圈的具象內容。
而一個遊戲的社交生態,主要就包括三大塊,一是社交基礎,二是社交迴圈,三是社交關係。
三者的關係是互相聯絡制約且相輔相成的狀態:
(1)社交基礎是社交迴圈能夠搭建起來必不可缺的起點。而同樣的,良效運轉的社交迴圈反過來又能幫助夯實遊戲的社交基礎。
(2)社交關係是社交迴圈良效運轉的發展結果。而同樣的,健康完善的社交關係反過來又繼續推動社交迴圈的良效運轉。
(3)社交迴圈作為承接點,承接著社交基礎和社交關係。而社交基礎和社交關係是社交迴圈的兩端。
下面這個導圖,能夠幫助大家更好地理解這三者之間的關係。
這三塊內容,任意一塊出問題,都會導致整個社交生態出現問題,進而破壞整個遊戲的遊戲生態。
看到這裡,相信大家對遊戲社交生態的搭建有了初步的瞭解。
這裡再總結一下:
(1)社交基礎是社交生態得以搭建的基點。
(2)搭建良效運轉的社交迴圈,包含社交需求的產生(尤其是由我們遊戲策劃把控的設計型需求)、社交視窗的配套、社交行為的發生的一整套鏈條。
(3)完善社會關係體系,注重引導玩家之間形成穩定的、進階的社交關係。
這樣,遊戲的整個社交生態就完整地搭建起來了。
4.後語
有不少應屆生同學和行業新人朋友,都問過我關於網路遊戲社交生態的內容。
有的問,有什麼好的社交系統講解一下;
有的問,社交系統有什麼發展的方向;
有的問,如果一個遊戲的社交系統崩潰,具體是如何發生的……
等等。
而我的回答都是,要弄清楚這些問題,首先要了解網路遊戲的社交生態是如何搭建的。只有先弄清楚這個問題,我們的思考才有方向性(大家也可以在留言區談談自己對遊戲社交生態的理解或者是想法)。
所以今天我寫了這篇文章,希望大家能以本篇文章分享的理論內容搭建自己對於遊戲社交系統的框架性認知。
原本還打算在文章中分享社交生態的分析方法和搭建案例,即我們該從什麼角度和方向來著手分析一個遊戲的生態系統,常見的MMORPG中數值體驗向MMORPG和綜合體驗向MMORPG的社交生態搭建案例……等等。
但由於篇幅的原因(文章太長閱讀體驗不佳),同時加上我個人現在正在外地一個人流浪(大家懂的),今天就先寫到這。
下一篇我就補上,具體講講我們可以用什麼樣的方法來分析一個遊戲社交生態的搭建思路,以及分享常見MMORPG的社交生態搭建案例。
祝大家學習工作順利,木木與你同在!
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