遊戲兄弟幫(英美篇)
序
常言道“打虎不離親兄弟”,在遊戲業界那些知名的開發者裡,有不少“親兄弟組合”,例如今天我們要說到的豪瑟兄弟、加利奧特兄弟和科利爾兄弟,雖然他們開發的遊戲種類不同,所代表的生活方式和文化也各有差異,但相同的是,這些兄弟們分工合作、默契配合,都帶來了那個時代那個領域最為頂尖的作品。
更為巧合的是,這三對風格迥異、自由奔放的親兄弟組合,其實並不是人們想象中的“美國製造”;恰恰相反,他們都是刻版印象中因循守舊的英國人。這種奇妙的反差,也為他們的故事增添了不少傳奇的色彩。
豪瑟兄弟:學霸少年的叛逆之路
2020 年 2 月,丹·豪瑟宣佈即將離開R星的訊息成為了遊戲業界頗為熱點的話題,在《俠盜獵車手5》的年銷量依舊超過兩千萬份,玩家們熱切期盼《俠盜獵車手6》儘早到來的這個“節骨眼”上,這樣的訊息未免顯得有些不合時宜。
但如果對這對兄弟有更多的瞭解,便會發現一切並非沒有道理。
在遊戲中對美國文化和社會各種矛盾有著深刻解讀的豪瑟兄弟——薩姆·豪瑟和丹·豪瑟,其實出生於將紳士文化當成文化象徵的倫敦。更讓人意想不到的是,締造出“洛聖都”、“自由城”等無法無天、橫行霸道的遊戲世界的豪瑟兄弟,他們的父親竟然是一名律師,母親則是一位演員。兄弟兩人自小接受貴族教育,高中時就讀的是英國頂級男校聖保羅公學,隨後兩人分別考入牛津大學和倫敦大學,都是各類榜單中世界排名前十的高等學府,從這兩所大學走出的精英不計其數。然而,豪瑟兄弟並沒有走上人們印象中那種“社會精英”的道路。
豪瑟兄弟與GTA
得益於母親的薰陶,自小熱愛音樂的豪瑟兄弟同樣痴迷於“講故事”,除了從附近的圖書館裡閱讀大量讀物,他們還看過許多有關美國犯罪和邪教的電影,以及義大利式西部片,由此對美國街頭文化和西部文化心馳神往,日後在 R 星的諸多作品中,我們也能看到這些文化核心對於豪瑟兄弟的影響。。
遊戲同樣是豪瑟兄弟倆探索自己“壞孩子”一面的絕佳途徑,《Elite》和《Mr. Do!》就是他們當時最為喜愛的遊戲作品。
大學主修地理學專業的薩姆在畢業後,並不打算進入相關行業,倒是想向自己理想的方向發展,儘管這和自己的專業毫不相干。雖然隔行如隔山,但這都不如高學歷和一個好父親。
在律師父親和貝塔斯曼音樂集團(BMG)唱片部門的執行製作人吃了一頓午飯之後,薩姆成為了 BMG 倫敦辦事處的一名視訊編輯,並且一路晉升至主管,丹·豪瑟則是在 BMG 擔任兼職的光碟測試員工作,隨後,他們轉到了 BMG 互動出版部門,從此與遊戲製作開發深深地糾纏在一起。
1996 年,開發商 DMA 的製作人兼老闆大衛·瓊斯帶著公司開發的遊戲——反英雄黑道作品《Race’n’Chast》來到了 BMG 的辦事處,並且成功地扣開了豪瑟兄弟的大門。
豪瑟兄弟與瓊斯聯手,將《Race’n’Chast》加以改造,改善那極為粗糙的畫面,徹底釋放其前衛的概念,遊戲使用的是 2D 俯視角,而非如今常見的 3D 越肩鏡頭,基於紐約的“自由城”、以舊金山為模板的“聖安德烈亞斯”和以邁阿密為原型的“罪惡都市”,這些在日後獨立撐起一部部作品的虛構城市,在本作中均以關卡形式出現。而系列共有的無法無天的犯罪、黑道槍戰火拼、飛車通緝追逐等核心玩法,在本作中已經初具規模。
豪瑟兄弟促成了 DMA 和 BMG 簽約,由後者代為發行遊戲,有感於“Race’n’Chast”這個名字無法詮釋遊戲核心,他們將作品標題改為“Grand Theft Auto”(簡稱“GTA”),直譯大概是“重度偷車罪犯”,國內大神將其翻譯成“俠盜獵車手”或是“橫行霸道”則是更為形象生動。
初代GTA,2D畫面下的“自由”
初代《俠盜獵車手》以 100 萬英鎊的製作成本,賺取了超過 2500 萬鎊的收益,豪瑟兄弟在其中扮演的角色可以說是“點石成金”,但更多的是“慧眼識珠”。
1998 年,美國發行商 Take-Two 花費了 1420 萬美元的價格,將 BMG 互動部門收歸旗下,“《俠盜獵車手》系列”的版權自然也被其收入囊中,大概這才是 Take-Two 收購 BMG 的目的之一,另一個目的自然是要延攬豪瑟兄弟。
豪瑟兄弟在文化氣息甚濃、有著“北方雅典”之稱的愛丁堡和歷史韻味十足的“霧都”倫敦都待過,但當他們站在紐約街頭,撲面而來的現代化氣息,對豪瑟兄弟而言反而像是如魚得水。對娛樂產業眼光獨到的 Take-Two 老闆萊恩·布萊特與這兩位年輕人一見如故,隨即出資在曼哈頓 SOHO 區租下了一座名為“公社”的舊公寓一樓,作為豪瑟兄弟實現“美國夢”的起源地。
熱愛音樂的豪瑟兄弟十分敬仰傳奇音樂人瑞克·魯賓(Rick Rubin),後者在推動搖滾樂發展中貢獻卓絕,更是讓白人說唱打入嘻哈業界的重要功臣,為了向其致敬,也因為希望像 Def Jam(魯賓建立的音樂公司)那樣,創造前衛、流行和與時代緊密相連的作品,豪瑟兄弟將他們的工作室命名為“Rockstar”(搖滾巨星),由此開啟了“R星”的傳奇。
BBC重現豪瑟兄弟的傳奇,“哈利·波特”雷德克里夫扮演薩姆·豪瑟
1999 年,可以說是豪瑟兄弟正式活躍於舞臺的一年,薩姆·豪瑟與瓊斯作為執行製作人,將 DMA 原本已經制作了一半卻因為版權問題幾乎擱置的《俠盜獵車手2》再次進行加工,初代作中的多個城市被濃縮成一個擁有商業區、住宅區和工業區的都市,並且存在一些幫派,玩家可以自由探索並加入幫派和進行各式任務,通過任務來解鎖新的區域,遊戲可供使用的車輛也有所增加,像可以噴火的消防車和裝滿機槍的汽車都頗具新意。
直到來到美國近十年,薩姆·豪瑟才加入美國國籍,而丹·豪瑟一直是英國國籍,表達了他們未曾數典忘祖。而他們也以遊戲的形式,另類地表達著自己的故鄉情懷。豪瑟兄弟聯手為《俠盜獵車手》打造了“倫敦1969”和“倫敦1961”兩個任務包,不同於其他作品對紐約、邁阿密和洛杉磯這些城市虛虛實實的呈現,這兩部“作品”深刻地體現了豪瑟兄弟對於家鄉往事的另類解讀。遊戲內包含了許多 60 年代倫敦的標誌性建築,還有相關文化典故和倫敦俚語,某種意義上可以說是 60 年代倫敦城的“漫遊指南”,在“倫敦1961”中還新增了曼徹斯特的地圖和任務。
《俠盜獵車手2》和兩個擴充套件包因為依舊採用 2D 畫面,所以未取得如後來多部作品那般的成就。但即便如此,它們同樣取得了不錯的“反響”。之所以要加引號,在於其譭譽參半。因為著重渲染性交易、暴力犯罪和各種無法無天的行為,使得“《俠盜獵車手》系列”註定是充滿爭議的作品,每一作都被打上 M(成人)級標誌,美國媒體將“《俠盜獵車手》系列”以一言蔽之——“歐打妓女”。
將GTA推上風口浪尖的“熱咖啡”事件
然而,“禁果效應”告訴我們,越是被禁止的東西就越是誘人,當許多公司都在擔心遊戲會因為評級而導致受眾減少的時候,“《俠盜獵車手》系列”的銷量卻在爭議聲中節節走高。
2001 年登場的《俠盜獵車手3》以及一系列衍生作品是真正展現豪瑟兄弟遊戲哲學的舞臺。由於不滿豪瑟兄弟不是將焦點放在講述黑道的恩怨情仇,而是“過度鼓吹遊戲內的色情和暴力”,大衛·瓊斯再次留下半成品負氣而去。
薩姆·豪瑟成為了 R 星的最高管理者,也是系列的最高製作人,很多時候都是在關鍵時候才會發表自己的觀點,開發現場重任大多都落在了丹·豪瑟以及 DMA 的萊斯利·本澤身上,後者本來在 DMA 被 R 星收購後有些心灰意冷,是薩姆親自勸說其留下來,這才有了“《俠盜獵車手》系列”真正的光芒閃耀,也為後來一系列蕭牆內的同室操戈埋下了伏筆。但在此之前,三人組成的“鐵三角”創造過不少好成績。
善於講故事的丹·豪瑟擔任了劇情主創,他將自己在電影和故事中學到的敘事技巧和情節佈局運用其中,雖然黑幫故事劇情大同小異,但是在不同的環境風貌下去呈現,足以讓玩家自由而真切地體驗到好萊塢大片般的刺激。
暴力是GTA系列的最大賣點之一
被 R 星收購之後,位於蘇格蘭愛丁堡的 DMA 更名為“Rockstar North”,由本澤領導團隊進行技術開發,將豪瑟兄弟的創意變成現實,由於《俠盜獵車手2》的表現差強人意,製作團隊決定用 3D 開放世界模式打造一個個自由奔放的“罪惡之城”,同時作為系列的核心,遊戲的載具也不斷革新,從各式轎跑車,到後來的坦克快艇、再到直升機乃至民航客機,不斷為玩家升級遊戲體驗。
五花八門的載具也是GTA系列的特色
“鐵三角”聯手,開啟了“《俠盜獵車手》系列”多年的制霸的歷程,除了關聯甚少的任天堂平臺外,在幾乎所有索尼遊戲機平臺(除了初代PS),在微軟系主機上也是名列前茅。正是由於其出色的銷量,使得母公司 Take-Two 在陷入被 EA 收購的危機時,仍然有底氣繼續堅持下去。
在《俠盜獵車手5》面世之前,“《俠盜獵車手》系列”已經賣出了超過 1.25 億份,這已經是是一個相當誇張的數字,但《俠盜獵車手5》的出現,讓系列總銷量翻倍,除了第一年賣出超過 3200 萬份以外,之後每一年都能賣出超過千萬,這是許多 3A 作品在整個生命週期都未必能夠達到的數字。甚至在 2019 年,已經在 2018 年度下降到“僅有”一千萬分銷量的《俠盜獵車手5》還能逆勢上揚,再度賣出超過兩千萬份。至今為止,《俠盜獵車手5》仍然是各大銷量榜榜首的常客,也就難怪網友們打趣地說“別再買了,再買就沒有GTA6了”。
除了“《俠盜獵車手》系列”以外,豪瑟兄弟也會以各種身份參與到 R 星其他產品的製作過程中,《惡霸魯尼》、《馬克思·佩恩3》、《紅色死亡左輪》以及續作“《荒野大鏢客》系列”、“《黑色洛城》系列”等作品中,都或多或少有他們的身影。
正因豪瑟兄弟的出色表現,他們曾被《時代》雜誌評選為 2009 年 100 位最具影響力人物,歷年來獲得的獎項也不在少數。豪瑟兄弟在獲獎或者接受採訪時都不忘帶上“好兄弟”本澤,但看似“哥仨好”的表象之下其實早已暗流湧動。
事實上,R 星內部從很早之前起就矛盾不斷,矛頭直指日益膨脹的豪瑟兄弟。有內部員工向媒體爆料:即使要耽誤專案期限,“公司的高層”也會讓高階下屬在辦公室門外乾等數個小時,而自己卻在裡面忘我地玩 PS2 足球遊戲;也有員工抱怨自己成了老闆的剷雪工、廚師,卻依舊被罵。這種職場通病在今天的社會人看來見怪不怪,而真正讓員工們翻臉的原因還是“錢不到位”。
表面兄弟:丹·豪瑟與本澤
本澤曾與豪瑟兄弟曾簽下協議,直到離職之前都能享受到與豪瑟兄弟相同的利潤分紅,但隨著 R 星的財富越滾越大,“共患難易、同富貴難”這顛簸不破的真理再次被驗證,豪瑟兄弟與本澤的矛盾徹底爆發,關於他們之間的恩怨,我們在“VG人物:R星教父Leslie Benzies”一文中有詳細的記敘,這裡就不再贅述。
與本澤的交惡讓豪瑟兄弟聲名受到不小的影響,隨後 R 星又爆出“強制和過度加班”醜聞,再次將豪瑟兄弟推到了風口浪尖,而引起這場風波的不是別人,正是源於丹·豪瑟為了彰顯自己和員工們的勤奮,在採訪中無意間的“說漏嘴”。縱然《荒野大鏢客:救贖2》成為了 R 星的又一顆搖錢樹,某程度上證明了豪瑟兄弟的實力,但丹·豪瑟顯然還是要為自己的言行負上責任,至於他的離開是否會導致《俠盜獵車手6》延宕,我們大概只能相信 R 星早已做好了安排。
加里奧特兄弟:遊戲人與冒險家
豪瑟兄弟雖然出身不俗,但是身上總是存在不少負能量,而接下來這對兄弟則要“循規蹈矩”得多。
相比起豪瑟兄弟,出生於劍橋郡的加里奧特兄弟同樣出身不俗,他們的父親歐文·加利奧特是美國國家航空航天局(NASA)的候選宇航員,後來分別在 1973 和 1983 年執行過兩次太空實驗室任務。
加里奧特兄弟的父親歐文·加利奧特,除了是宇航員,還是Origin的主要投資人
理查德·加里奧特在兩個月大的時候就從英國來到了到美利堅,一家人住在了休斯敦郊區拿騷灣(NassauBay),這裡離約翰遜宇航中心比較近,因而成為 NASA 員工喜歡居住和停留的地方。
儘管後來被許多人誤以為理查德是土生土長的美國人,但他卻不止一次提起自己的英國人的身份。
上高中的時候,理查德還因為自己那一口純正的英倫腔調,被高年級的同學起了個外號——“不列顛之王”(Lord British),只是誰也沒想到,這個原本略帶同學間玩笑成分的名字,日後會因為其變成了“《創世紀》系列”裡重要角色的名字,而在世界範圍內家喻戶曉。
這時的理查德迷上了電腦,他一邊在電腦零售商店打工並以此瞭解業界最新資訊,一邊開始學習程式設計,甚至還用 Apple II 電腦獨立開發了自己的第一個電腦遊戲《Akalabeth》。在店主的建議下,他決定自行出版這個遊戲,他自制了 200 個遊戲包裝袋和手冊,但是由於當時的磁碟實在太貴,最終他只製作了 16 盤,不過在店裡就賣出了 15 盤,隨後一家名為“California Pacific”的出版商找上門來,協助他又賣出了 3 萬份拷貝,這給予了理查德極大的信心。
1983 年,從“公立常春藤”最初八所院校之一的德克薩斯大學奧斯汀校區畢業之後,22 歲的理查德詮釋了“打工是不可能打工的”的另一重定義,在父親和比他年長五歲的二哥的協助下,一同組建了 Origin Systems,是的,就是EA那個“橘子”的前身。不過,Origin 的成立多少有些絕境求生的成分。
理查德(左)與羅伯特(右)兄弟
在成立公司之前,身為《龍與地下城》死忠粉的理查德已經吸收了其中精華,開發出其代表作“《創世紀》系列”的前三部作品,在完成第二部作品後,他聯絡了當時剛剛更名的發行商“雪樂山線上”,由後者協助新作《創世紀2:女巫的復仇》的發行。但或許是雪樂山的業務能力還不到家,又或許是理查德初出茅廬,對很多規則並不熟稔,這次的合作效果很不理想,理查德與雪樂山因而決裂,於是才有了 Origin。
在完成了魔幻與科幻相結合的黑暗時代三部曲後,從1985年的《創世紀4:聖者傳奇》開始,理查德的開發理念發生轉變,儘管主舞臺依舊是“Sosaria”世界,但他拋棄了科幻元素和減輕了傳統的“英雄對抗大魔王”套路,將敘事的重心放在了一個聖人和他的八種美德之上。玩家在自由探索世界的過程中如何保持正確的普世視價值,最終集齊所有美德成為“聖人”成為了遊戲的核心。
轉營之作《創世紀4:聖者傳奇》
隨後數年間,理查德也在多方面進行了嘗試,例如將劇情推向更為黑暗和引人深思的《創世紀5:命運鬥士》、重回穿越劇情的《創世紀6:假先知》以及一系列衍生作品,但系列的核心——高度開放的世界和引人入勝的設定——始終未曾改變。
得益於時代的進步帶來運算機能和儲存量的增長,“《創世紀》系列”的畫面色彩和流暢度得以不斷提升,劇情敘述和對話乃至支線也不斷增多,這些優點在以“黑月門”與“巨蛇島”兩部分組成的《創世紀7》中得到“集大成式”的展現:優化後的畫面更加出色、半即時的戰鬥更加流暢,變裝系統使反饋更加直觀,主線和支線任務都十分出彩……《創世紀7》的成功使理查德這位“不列顛之王”真正登上了巔峰。也正因如此,Origin 才被 EA 相中並重金收購,故事也從這裡開始發生了轉折。
《創世紀7》系列的高峰之作
高峰過後,低谷也隨之而來,由於種種原因,《創世紀8:異教徒》雖然帶來了一些革新,但是也“閹割”了不少重要元素,內容也缺少了以往的深度,甚至讓業界驚呼這將是“《創世紀》系列”的最後一擊了。失敗不約而至,令到計劃中的《創世紀9》幾度難產。當然,這其中也有另外一重原因。
1997 年,當豪瑟兄弟和瓊斯第一次將 GTA 推向世界的時候,理查德·加利奧特也著意讓“《創世紀》系列”在新興的網路世界中綻放出耀眼的光芒。為此他暫停了《創世紀9》的開發工作,全力構築了《創世紀:Online》,公司的所有骨幹也都幾乎放下手上各部作品的開發工作,全身心投放在這部線上作品的開發上。“《創世紀》系列”那龐大的世界觀以及 RPG 模式,與網遊世界相得益彰,玩家在其中真正感受到了兩者的真正魅力,使得《創世紀:Online》作為早期的大型多人圖形網路遊戲之一,不僅成為後來許多網遊作品模仿學習的物件,更是被不少業內人士認為是“最成功的商業線上角色扮演遊戲”。
《創世紀Online》的盛況
《創世紀:Online》的成功讓理查德的名望與“不列顛之王”的形象越發深入民心,但這似乎並不能挽救“《創世紀》系列”的衰敗。隨著《創世紀9》的折戟,這個運營了二十年的單機 IP 也進入了雪藏期。按照 EA 的慣性,理查德也到了鳥盡弓藏的時候。
2000 年離開 Origin 之後,理查德找到了先行一步離開公司的二哥,創立了 Destination Games,不久之後又與韓國網遊巨頭 NCsoft 合作,Destination Games 也變成了 NCsoft America。
在此期間,理查德將有關遊戲領域的專注力更多地放在網遊之上,過去高頻率更新作品的“不列顛之王”大幅減產。直到 2007年,理查德才再次推出作品《Tabula Rasa》,但由於運營成績不理想,這部作品在兩年後就結束了運營。
不過這並不影響理查德功成名就。2006 年,理查德·加利奧特入選“美國互動藝術與科學學院名人堂”,獲得了“GDC 終身成就獎”,這都是遊戲業界對這位“不列顛之王”的最高讚譽。
當然,理查德的精彩人生豈止於此。“《創世紀》系列”和 Origin 的成功,使理查德這位“不列顛之王”有更多的時間和資本去追逐自己的興趣愛好。
理查德在大學期間就是學校擊劍隊的隊員,成名之後他的興趣更是多到令人髮指:細至小把戲,再到拳擊、跳水,乃至深潛、水下航行、滑翔傘以及各種夏季和冬季熱門運動,無不是他的愛好。
如果說這些都是普通人偶爾還能嘗試的生活的話,那麼理查德以下的“興趣活動”就是絕大多數人想得而不可得的了:為了尋找隕石,他參加了兩次南極科考;為了追蹤全球僅剩 880 只的珍稀動物——“山地大猩猩”——的遷徙,他深入維龍加山脈(山地大猩猩的棲息地);他還在考察百慕大三角區的時候,與探險隊員一同發現了一艘 1810 年的沉船;他還曾乘坐獨木舟在亞馬遜河漂流而下,乘坐潛水艇潛入泰坦尼克號……
此外,理查德還收藏了很多稀奇古怪的東西,從古董武器到原始的月球車都是他的藏品之一,每隔兩三年,他還會請朋友到自己位於奧斯汀的故居,那裡有一座聳立在懸崖邊上、佔地2.5萬平方英尺、花費超過2500萬美元建造的,帶有護城河、暗門密道和地牢的城堡,這相當符合他“‘龍與地下城’粉絲”以及“不列顛之王”的身份。
然而,以上這些還不足夠“硬核”,理查德還繼承乃父之志,走上宇航員的道路。2008 年,他搭乘俄羅斯 TMA-13 太空飛船前往國際空間站,展開了為期 12 天的太空旅程,他也因此成為了人類史上第六位“太空旅客”。此後他擔任美國太空探險公司“Space Adventures”的副總裁,試圖讓太空旅行邁向普及。
理查德·加利奧特繼承父業實現了宇航員夢
儘管足跡遍及海陸空,但理查德並沒有離開遊戲業界。2009 年,他創立了開發商 Portalarium,用了七年時間,通過眾籌的方式募集了超過 1800 萬美元,用於製作《神使的裹屍布:被遺忘的美德》。而這一次,理查德的身邊並沒有哥哥的扶持。
相比起成為業界傳奇和人生贏家的弟弟,身為二哥的羅伯特·加利奧特在玩家的認知中會失色不少,但事實上在經營領域,他的經歷絲毫不遜色。
羅伯特同樣是學霸,而且屬性更勝弟弟一籌。在獲得了史丹佛大學工程經濟系統學碩士學位後,因為想成為一名遊戲企業家,羅伯特加入了另一所全世界最為頂尖的大學——麻省理工大學,在 1983 年憑藉著一篇題為《關於電腦遊戲的交叉需求彈性》的論文拿到了管理學碩士學位。
理查德的成功離不開哥哥的鼓勵,在理查德失意於雪樂山的日子裡,羅伯特不斷鼓勵自己的弟弟做自己的遊戲,並且做出超越雪樂山的成績。而為了身體力行地支援弟弟,剛畢業的羅伯特選擇和弟弟一同創業,成立 Origin Systems。
所謂“有志者事竟成”,在理查德的創意和羅伯特的經營下,Origin 在1990年已經超越雪樂山,成為美國電腦遊戲的第一大獨立發行商。當理查德專注於發掘“《創世紀》系列”的深度時,羅伯特則將目光看向更寬廣的出版領域。在他的引導下,Origin 開始嘗試擺脫對“《創世紀》系列”的依賴,而“《銀河飛將》系列”的成功開拓,則證明了羅伯特的商業眼光。此外,在美國、日本以及歐洲各國不斷奔走的過程中,羅伯特還建立很好的國際分銷渠道,最終這些渠道的銷售額,佔了 Origin 全球銷量的 30%-50%。
正因如此,羅伯特才得以和他的兄弟理查德在 1992 年一起被《Inc. Magazine》和安永會計師事務所評選為“年度企業家”。
Origin 被 EA 收購後,羅伯特在 EA 工作了數年,先是擔任業務發展副總裁,帶領團隊收購了“牛蛙工作室”,隨後又擔任了負責產品開發的執行副總裁,藉助過去的人脈,全力開拓 EA 在歐洲和日本的工作室和市場。1995 年,羅伯特率先離開 EA 和 Origin,開始尋找自己有興趣的投資點,留下理查德繼續耕耘“《創世紀》系列”。
但當弟弟在 2000 年被 EA 掃地出門的時候,羅伯特再次選擇了與弟弟攜手並肩,兩人二次創業成立了 Destination Games,也就是後來的 NCsoft America。而當理查德決定選擇向個人領域發展的時候,這一次則是輪到羅伯特選擇留在原地。不同於只為公司打造了一款產品的理查德,羅伯特為 NCsoft America 付出了太多心血,在他促成下,公司開發了多款新作,並且正朝著羅伯特想象中的方向前進。
儘管兄弟又一次分道揚鑣,但依舊各自在遊戲領域上努力著,期待未來的某一天,他們能再度攜手合作。
科利爾兄弟:狂熱球迷展現足球經營魅力
如果說前兩對兄弟都是英格蘭出生,但最終在美利堅大地上闖出一番名堂的話,最後這一對兄弟的發家史則帶有純正的英倫味道;而如果說前兩對兄弟最終都各自揚帆,那麼科利爾兄弟則是始終呆在一起,發掘足球模擬經營遊戲的樂趣。
英國作為現代足球發源地,不僅擁有世界上營收最高、最為火爆的足球聯賽,也在國際足球規則的制定上擁有形式上極高的話語權,在國際足球協會理事會的八個議事席位中,英國四大地區的足總就佔據了四席。此外,全球頂尖的足球產業研究和商業活動組織機構 Soccerex,“資料控”球迷十分喜歡的 Opta,號稱旗下球員總身價世界第一的經紀公司“Stellar Football”,都是以英國作為總部所在地。在足球遊戲領域也是如此。
上世紀 80 年代初期,英國遊戲開發者凱文·湯姆斯就做出了“元祖足球經理”,帶動了一批足球愛好者開始跟風製作同類遊戲,這其中最為著名也最為成功的便是科利爾兄弟。
上世紀80年代末,保羅·科利爾和奧利弗·科利爾就在英格蘭西部什羅普郡的家中臥室裡,用 Amiga 500 電腦開發出了一款簡單的足球類模擬經營遊戲程式。不同於前文提到的豪瑟兄弟和加里奧特兄弟,科利爾兄弟兩人分工並不明確,從遊戲的理念到 UI 設計再到程式設計,他們都有所經手,這是早期遊戲開發者的能力體現,也是一種無奈,所幸有兄弟相伴,讓這個過程並不是孤軍奮戰。
科利爾兄弟在家中開啟自己“冠軍足球經理”生涯
科利爾兄弟將這款遊戲命名為“冠軍足球經理(Championship Manager)”,當然,更多人會習慣稱呼他們為“CM”,而CM和後來的“FM(Football Manager)系列”,成為了科利爾兄弟遊戲製作人生涯的代表作。
初代 CM 在今天看來更像是個“三無產品”,玩家只能選擇英國本土的四個級別聯賽的球隊進行遊戲,比賽畫面、遊戲聲效和音樂通通欠奉,比賽內容都是通過閃動的字幕來播報,而且由於版權問題,球員的名字大多是以假名出現……這樣的作品放在今天大概誰也沒有興趣多玩一陣子。
然而,在電視轉播技術還不成熟,個人電腦配置極其低下的那個年代,人們很多時候會選擇聽收音機或者看演播室的主持人語音轉述比賽,這款被科利爾兄弟暱稱為“Champ Man”的作品,其用文字直播演繹比賽程式的模式,對於那個時代的玩家而言已經是代入感十足,因而很容易就被接受。CM 先是在小範圍內形成了不錯的反響,繼而通過 BBS 傳播逐漸為人所熟知。
賺到“第一桶金”的科利爾兄弟成立了名為“Intelek”工作室,準備將 CM 正式出版銷售,他們將遊戲寄給了近二十個遊戲發行商,但是大多數公司都興趣缺缺。其中也包括以體育遊戲發家致富的遊戲業巨頭 EA,科利爾兄弟等到的只是一個反問句——“遊戲沒有畫面,在競爭中並沒有優勢,你們為什麼不回去用雜誌推廣販賣?”
最後,還是有兩家公司對初代 CM 表現出了興趣,科利爾兄弟在兩者之間做出了取捨。1992 年,當元祖“足球經理”賣出第 100 萬份的時候,CM 也由一家名叫 Domark 的英國遊戲發行商推出了 Amiga、Atari ST 以及 DOS 版本,隨後還推出了法國、義大利和挪威版,並且針對各國聯賽的不同規則做出了相應的調整,每次升級改良都讓 CM 在歐洲範圍內更具知名度。
初代CM相當簡陋
1994 年,科利爾兄弟做了兩件重要的事情,一是將工作室的名字改成了日後被世人所熟知的 Sport Interactive(簡稱“SI”),二是是擴大工作室的規模,他們招聘的其中一位員工名叫邁爾斯·雅各布森,就是那位在《FM2017》推出時曾對中文版相當輕視、導致遊戲在 Steam 上遭到大量差評的 SI 實權領導者。
科利爾兄弟在一家咖啡館面試了純粹因為興趣愛好而來應聘兼職遊戲測試員的雅各布森,後者身上那種英國人對足球運動的熱忱打動了科利爾兄弟,更重要的是,在那個時候,雅各布森正在寶麗金唱片擔任藝人經紀部門經理,只是為了更快玩到新版 CM2 測試版而來免費打工的。
但天下不會有這麼多免費的餡餅,雅各布森可以用搶先版遊戲來交換勞動力,但版權就不可以了。Domark 在 1995 年宣佈破產,被著名英國遊戲廠商 Eidos 收購,科利爾兄弟為自己的年輕付出了代價,當初輕易地將 CM 版權交付出去,令他們在這項變動中無能為力。這也讓他們痛定思痛,深知自己的管理能力不足的他們,將雅各布森“升任”為兼職商務顧問,負責 CM 的商業開拓和推廣。與此同時,在業務多元化的寶麗金內部,雅各布森也有意參與到遊戲的發行,積累了許多渠道,這為他後來正式執掌 SI 商務發展領域打下了基礎。
儘管身為 SI 的老闆,但是科利爾兄弟一直非常低調,將商務運作、品牌運營和宣發之類的檯面功夫交給了雅各布森後,兄弟兩人則是全身心投入到遊戲的開發和優化改善中。
為了真實準確區分球員的能力和特點,奧利弗·科伊爾想到了用數值進行評定,這就需要大量的資料做參照,建立這種資料庫所需要的球探數量甚至要超過那些豪門的球探團隊,這對於那時的 SI 而言無疑是痴人說夢。不過在科利爾兄弟的策劃下,SI 最終建立了龐大的基層球探網,他們發展了許多球隊的死忠球迷成為球探,向 SI 提供“自家”球員的觀察資料。而讓他們沒有想到的是,在這個對於足球極度狂熱的國度,他們得到的反響比預想中還要熱烈,作為回報,球探只要求自己的名字出現在 credit 的名單上。得益於此,“《CM》系列”在進入《CM3》之後,資料庫得到了極大的加強,在遊戲中尋找“妖人”,成為了玩家除經營球隊以外最大的樂趣所在。
“CM系列”因此迎來了黃金時期,也迎來了來自對手和自身的極大挑戰。
隨著時代的發展,越來越多開發商看上了足球模擬遊戲這塊香饃饃,其中就包括本文中每個故事都被提及,“哪哪都有你”的 EA。EA 當時發行的“《FIFA足球經理》系列”,利用龐大的球員授權庫和當時堪稱領先的 3D 技術,給“《CM》系列”造成了巨大壓力,也激勵著科利爾兄弟不斷改進作品。
另一方面,由於 CM01/02 的 BUG 較多遭到大量負面評價,科利爾兄弟決定提前上馬《CM4》,並對遊戲系統進行一次大革新。為了加入 2D 動畫引擎,帶來實時轉播效果,工作室開始招攬了許多新的技術人員,這直接導致了開發現場的混亂,令遊戲留下了很多未能盡善盡美的地方,甚至埋下了不少定時炸彈。再加上負責分銷發行的 Eidos 為了儘快從 CM 這棵搖錢樹上搖下鈔票雨,在向 SI 反饋媒體測評時報喜不報憂,最終使得科利爾兄弟和 SI 吃到了投身遊戲業界以來最慘痛的一次教訓。
備受爭議的CM4
2004 年 2 月,SI 和 Edios 正式分手,隨後轉投世嘉旗下,並在被迫捨棄 CM 品牌和資料庫後另起爐灶,打造了資料庫更為出色、優化更佳的“《足球經理》系列”(FM)。除了在與新版 CM 和《FIFA足球經理》等競爭對手的較量中逐步取得上風,科利爾兄弟還把 FM 的影響從虛擬世界照進了現實。
科利爾兄弟是狂熱的埃弗頓球迷,2006 年,在 SI 被 Sega West 收購後,科利爾兄弟有了充足的資金,當時就有傳聞他們要買下球隊,但最終他們只是在 2008 年與埃弗頓簽署合作協議,幫助後者使用 FM 的資料庫來尋找球員和工作人員。埃弗頓因此成為了最早使用科學統計資料的頂級聯賽球隊之一,此後大資料進入足球領域並形成風潮,科利爾兄弟在某種意義上算是開創了先河。
此外,科利爾兄弟還在 21 世紀第一個十年前後實現了 FM 的 3D 化、網遊化和移動化,前者滿足了玩家們因為觀賽體驗的提升而對遊戲提出的更高要求,網遊化則是迎合了遊戲社交的潮流,FMH 的出現讓玩家隨時隨地在手機和掌機玩到 FM,這些都是科利爾兄弟和雅各布森試圖讓 FM 變得更加多元的嘗試。
3D化的比賽大大提升了FM遊戲體驗
值得一提的是,英女王也是 FM 移動版的忠實玩家,她曾帶領英非聯球隊拉什登鑽石在 2024 年拿到了所有能夠拿到的冠軍。正因如此,在 2010 年為表彰對英國遊戲產業做出貢獻的從業者而舉行的授勳儀式上,科利爾兄弟獲得了英女王授予的 MBE 勳章,這無疑激勵了他們繼續前行。
科利爾兄弟授勳
在《FM2011》開發完成後,科利爾兄弟和雅各布森發現FM的主力使用者群——成年人——會因為雜務纏身,已然很難長時間地坐在電腦前玩遊戲,這會令 FM 的遊戲樂趣大打折扣,於是科利爾兄弟和雅各布森召集主創人員坐下來,開始討論如何令遊戲變得更加輕鬆。
經過長時間的頭腦風暴,他們在後續作品中做出了一系列的修改:既有增強助理教練和足球總監的職能的設定更改,協助玩家處理更多事務,也通過引入簡化管理的 FMC 模式,讓玩家花更少時間也可以得到管理球會的體驗;另一方面,隨著“雲技術”和 FMH 不斷髮展成熟,FM 玩家得以從家用電腦的螢幕前獲得解放,前者讓玩家只要在有電腦的地方,就能隨時接續存檔;後者讓玩家即便在碎片化時間內,同樣能享受到 FM 的樂趣;此外,他們還增加了挑戰編輯器,夢幻選秀,創造俱樂部等模式,為厭倦了常規模式的玩家帶來新鮮感……
當然,科利爾兄弟依舊十分重視遊戲互動情景的真實、情感、深度、豐富和可操作性,他們從《FM 2016》開始引入 prozone 分析系統,利用高科技下的大資料收集,與引以為傲的基層球探系統形成互補,打造了擁有超過50個國家聯賽以及超過50萬職球員的超龐大資料庫,和這些職球員的交涉過程也會有更多富情感性和靈活性的選項,更加貼近真實交流。
以上只不過是 FM 在這15年的發展歷程中的部分關鍵節點,更為重要的是科利爾兄弟大部分時間處於開發的一線,至今仍是如此,這除了證明兄弟倆的低調之外,還詮釋了他們對足球和模擬經營遊戲真正的熱愛。
隨著英國成功脫歐,從英超開始,一場歐洲賽場的大洗牌在所難免,這對於以英國為根基的科利爾兄弟、SI 和 FM 而言同樣是個巨大的挑戰,在作品仍有不少改進空間的情況下,我們不妨對這業界獨苗有更多的期待。
FM2020,仍有不少進步空間
從帶領我們領略 RPG 和網路世界樂趣的加利奧特兄弟,到以叛逆精神帶給我們自由和刺激的豪瑟兄弟,再到以另一個角度向我們展現足球和經營魅力的科利爾兄弟,這些遊戲業界的兄弟幫,可以說是貫穿了玩家們的遊戲生涯。
事實上,遊戲業界中卓有建樹的兄弟幫並不只有英國人,還有諸如育碧當家的吉爾莫特五兄弟以及日本的高橋兄弟等等,前者的故事我已經在有關育碧的“講古”中說過,至於高橋兄弟和 Cameloft 那三十週年的開發旅程,我們不妨下回分解。
作者:80後寫稿佬
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1078613.jhtml
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