外資遊戲工作室團滅記-GAMELOFT篇

氪老師發表於2020-05-19
前言

相機膠片,曾經是一個繁榮的行業,在全球範圍內創造了數以億計的價值,養活了成千上萬的人。然而數位相機的出現讓這個巨大的產業頃刻間分崩離析。是膠片公司的老闆採用了什麼愚蠢的公司戰略嗎?不是。是工人們工作不夠積極偷懶嗎?非也。人們不再需要相機膠片了,僅此而已。這個產業的人幾乎什麼都沒做錯,僅僅就是站在那裡,被時代的車輪碾過。

類似的例子還有很多,比如CD代替黑膠唱片,網路下載和MP3逐漸代替了CD。

今天我們來講一講,一種古老的手遊商業模式被時代車輪碾碎的故事。

故事的主角名字叫做GAMELOFT(以下簡稱GL)。2016年中,維旺迪集團收購GL的股票,股東們採取了各種反擊手段未果,最終公司董事會和CEO集體離開了公司。被收購這個結果對於GL來說,也算是一種善終吧。創始人雖然離開了,但是公司還在。被維旺迪收購了還能煥發第二春也說不定?

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GAMELOFT的LOGO

當年GL是怎麼賺錢的呢?

功能機時代GL是這麼做遊戲的:找大哥哥UBI借一些IP,像什麼雷曼啊,刺客信條啊,有時也會做自己的原創IP。利用這些IP在功能手機上做JAVA的單機手遊。這些手遊通常有8個關卡,遊戲流程大約為1個小時左右。這些手遊的“主版本”為1MB大小的JAVA包。主版本的研發組大約要3-4個策劃,4-5個程式-4-5個美術,總共約為15人。當然人數要根據專案的具體情況做調整。

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功能機上的刺客信條

除了這些人以外,還有另外一個“移植組”。移植組的工作是以主版本為基礎,製作一系列“移植版本”。通常這些移植版本分為1MB的特殊版本,600K版本,300K版本和100K版本。人員的大體配置是平均每個版本配置1個策劃,3個左右的程式,1個美術。這樣算下來移植組的人數大約在20-30人左右。

所有的遊戲版本還要做手機螢幕的適配,功能機時代手機的螢幕尺寸千奇百怪,同樣是1MB版本,橫屏的手機和豎屏手機的版本是完全分開的,UI,文字,關卡設計都要單獨做兩套。我們姑且按照容量相同的遊戲包平均要照顧5個螢幕尺寸來計算。

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各種各樣的功能機

遊戲做到末期要開始多語言翻譯的工作。製作組將文字表格發給全球翻譯組,由翻譯組進行多語言翻譯。通常來說需要的語言有英語,法語,西班牙語,葡萄牙語,德語,俄語,日語,中文。根據遊戲不同,語言需求也不一樣,我們取一個平均值,按照每個遊戲支援8種多語言來計算。

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100K版本的雷曼

說到這裡我們來算一算平均一個遊戲要出多少個包,4個主版本X5種螢幕適配X8種多語言=160個遊戲包。這些遊戲包都要進行QA測試,能正常執行是必須的,還不能有明顯的影像顯示和文字問題。測試工作量還是比較大的,而且這種測試工作還很緊張,因為在遊戲研發的初期不大需要QA介入,但是在上線之前QA的工作量會激增。所以QA組的資源都是全球共享,各個專案組輪流使用QA資源。

通過一個遊戲的研發過程,我們可以從中發現GAMELOFT做遊戲的思路,那就是“儘可能的發掘每一個遊戲的價值,讓儘可能多的人玩到。”這個思路也很好理解,由於功能機時代都是付費下載,還沒有免費遊戲這一說。單個遊戲的售價都不高,很多人(歐美那邊)都是在等火車等飛機的時候拿出手機來下一個遊戲,打穿了就刪了。在這種情況下,一個沒有複製成本的手機遊戲,自然是下的人越多,掙得越多。

研發方式

為了“讓儘可能多的人玩到”的目標,GAMELOFT做出了哪些努力?GL需要在全球範圍內保有發行能力。那個時代要想讓全球玩家下載到一個遊戲可不容易,你要跟運營商合作,跟代理商協同,一個國家一個國家的談。這些工作需要一個龐大的發行團隊支援。

為了“讓儘可能多的人玩到”,在正常的遊戲研發之外還要付出額外的人力成本進行移植工作,照顧各個效能水平,螢幕尺寸的手機。有的時候甚至研發組和移植組都不在同一個國家。

為了“讓儘可能多的人玩到”,GL需要每個遊戲都翻譯成多國語言。多語言工作,需要養一個擁有全語種翻譯能力的多語言組。在此之外,還有一些在上文中沒有提到的服務部門,比如服務全球工作室的聲音組,引擎支援組,QA組。

這裡面有一個比較關鍵的問題:那就是這些資源不可能只服務於一個或幾個研發組。比如說,遊戲研發的中期,才需要聲音組的支援。到了後期,QA組和多語言組才能介入。遊戲完全做完了,才有發行組運作的空間。那遊戲研發的初期這些人員都閒著嗎?肯定不可能。這些支援資源必須像流水線那樣輪流服務於許多個研發組才能發揮最大價值,平攤成本。正因為如此,GAMELOFT在全球各個地方都有工作室。為了匹配全球化發行能力,研發能力也必須達到一定規模。

整個GAMELOFT就好像一臺龐大的機器,這臺機器必須需要在研發水平高的國家建立許多個研發工作室,在人力成本較低的國家建立QA團隊,在儘可能多的國家建立發行團隊,才能形成一個完整的商業模式閉環。這臺機器必須不斷的產生遊戲,保證品質,積累口碑,才能繼續養活團隊。

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無法停下的龐大機器

這套商業模式在功能機時代無疑是成功的,GAMELOFT在相當長的一段時間內成為手遊領域的強者,另一方面,也在很多國家培養了大批遊戲人才。

時代變了

直到有一天,AppStore和Iphone出現了。

幾個剛畢業的大學生,在自己家裡做一個小遊戲,花一點小錢就可以上傳到AppStore。勾上幾個勾,就可以讓全球的手機使用者下載。AppStore對於遊戲開發者來說,相當於一個近乎免費的全球發行渠道,讓個人開發者也可以擁有國際化大公司的發行能力。大量的遊戲出現在AppStore上,隨著市場競爭的白熱化,手遊很快朝免費遊戲的方向大踏步前進,遊戲本體不要錢,由1%的鯨魚使用者提供99%收入的免費遊戲大行其道。

對於GAMELOFT來說,這無疑是一場災難。苦心經營多年的全球發行優勢瞬間被抹平。大量生產的付費下載遊戲,面對水平漸長的免費遊戲毫無優勢可言。龐大的支援部門面臨空轉,臃腫的公司組織架構裡又沒有人願意承擔風險採用創新性的遊戲設計。

一個高速行進的物體,質量越大,越難改變前進方向。一個由人組成的跨國企業更是如此。即便公司內有人看到了危機,眾人也很難在解決方法上達成一致。

GAMELOFT高層採用了什麼特別愚蠢的奇葩戰略嗎?沒有。

公司內缺乏優秀的設計和技術人才嗎?不是。

行業市場萎縮了嗎?非也,正好相反,整個手遊市場以前所未有的速度瘋狂擴張。

GAMELOFT,僅僅就是站在那裡,被名為“智慧手機”和“免費遊戲”的時代車輪,碾壓而過。

後來GAMELOFT也曾經嘗試製作一些免費遊戲,但都不得要領,也沒有取得非常突出的商業成績。

尾聲

現在GAMELOFT在華的絕大部分工作室已經關閉,僅保留一小部分商務人員,不再承擔任何研發任務。正如上文提到的,GL在中國設立工作室,為國內的遊戲行業培養輸送了大批人才。很多遊戲公司的主力開發人員都曾經就職於GL。而且GL在關閉工作室時也不曾出現拖欠員工工資或補償金的情況,可以說展現了國際化大公司的風範。

在此我們祝福GAMELOFT以及所有曾經就職於GL的兄弟姐妹們有更好的發展。


作者:氪老師
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