拆解騰訊遊戲魔方工作室群:聚光燈外的突圍
本文經授權轉自《晚點LatePost》(ID:postlate);
作者:高洪浩,編輯:黃俊杰
背靠騰訊,但又不那麼 “騰訊”。
對外對內,騰訊遊戲是完全不同的兩種樣子。
對外,騰訊遊戲是一個整體,擁有《王者榮耀》《和平精英》,一年收入 1700 多億元,做全球最賺錢的遊戲生產生意;它也是一個將騰訊平臺、流量變現的超級工具,是其他產品可以不急著塞廣告、保護使用者體驗的底氣。
對內,騰訊遊戲則是四個收入數百億元的獨立 “小公司” 組成的拼圖。四個工作室群互相競爭、相互爭取集團資源,可以自己決定做什麼遊戲、招什麼人。
2019 年,騰訊遊戲已經佔據整個中國手機遊戲的半壁江山。有微信、QQ、應用寶這樣的渠道,有整個集團在全球投資上百家遊戲公司獲得的 IP 和管理經驗,各大工作室群只要投入全力,把一個成熟的遊戲玩法搬到手機上,成功是有保障的。
但遊戲行業的環境在幾年內轉變。玩家對手機遊戲的要求變高、競爭對手有了抖音、B 站等新渠道選擇。在中國做遊戲變得越來越像拍電影,要拼創意和內容。小公司、大公司,都得依賴少數人的經驗、靈感,在有資料反饋之前,就花掉數千萬、上億元。
新環境已經重塑行業格局。網易市值甩開京東、超過美團。米哈遊在《原神》後推出的《崩壞:星穹鐵道》繼續成功。即便仍然在市值上還是全球最大的遊戲公司,騰訊也得尋求轉型。
騰訊遊戲在國內的領先優勢來自四個相互競爭的遊戲工作室群。今天騰訊遊戲如何轉型,也依賴這四個高度獨立的團隊如何走下一步。
在這個轉型期,《晚點 LatePost》計劃持續報導這些騰訊的自研工作室,第一個是魔方。
騰訊的四大自研工作室群各有所長。天美做了 《王者榮耀》《使命召喚手遊》,光子有《和平精英》《PUBG MOBILE》,北極光有《天涯明月刀》系列和《光與夜之戀》。而在很長一段時間裡,你很難說清楚魔方是幹什麼的。
魔方第一個成功的遊戲是《洛克王國》,一個針對兒童的網頁社群產品。陣地轉移到手機,魔方的代表作是《火影忍者》手遊,一個可能會讓你想到 CAPCOM 的 2D 動作遊戲。今天,魔方的重點產品之一叫《暗區突圍》,一個畫面冷酷、強調策略的 3D 硬核射擊遊戲。
魔方工作室群以製作兒童休閒社群起家,圖為《洛克王國》
魔方製作的第一款 2D 格鬥手遊《火影忍者》手遊
魔方製作的第三款射擊類手遊《暗區突圍》
魔方經歷了社交遊戲、網頁遊戲、主機遊戲手機化等一系列行業轉型,雖然從沒做過《王者榮耀》這種全民級的爆款,但在今天的變革週期裡卻維持住了高速增長。《暗區突圍》上線公測首日就吸引到 800 萬使用者,目前全球註冊使用者數破億,這是騰訊近年來少有獲此成績的自研遊戲。
2021 年底,騰訊遊戲魔方工作室群在長白山團建。在管理層會議上,一位中層問工作室群總裁張晗勁(Enzo):“魔方的核心競爭力是什麼?” 他說 “不會死。”
30 多人,偷偷立項做了兩個遊戲
2009 年 8 月,QQ 寵物產品部負責人張晗勁來到西雅圖,參加 Casual Connet 全球休閒遊戲開發者大會。
就在幾個月前,騰訊遊戲完成了成立以來的最大一次改組,將原本散落在部門裡的多個專案團隊整合成了幾間自研工作室。原本騰訊遊戲獨立存在的程式開發、美術製作等職能部門被拆散併入了各工作室,從而形成更靈活的戰鬥體。這些工作室可以自己決定做什麼遊戲、招多少人。在騰訊遊戲,這叫有了 “開火權”。
當時,遊戲業務已經成為了騰訊的第一大收入來源。騰訊也即將超越盛大網路這個行業霸主,成為中國最大的遊戲公司。為了進一步鞏固優勢,以《QQ 堂》《QQ 飛車》休閒遊戲起家的騰訊開始向中重度自研 PC 網遊擴充,工作室便承擔了拓土的職責。
2005 年,張晗勁從北京航空航天大學畢業後加入了騰訊,參與制作《QQ 飛車》專案。2007 年,他被調去運營 QQ 寵物。到改組時,這個虛擬寵物社群產品的使用者正快速流失,於是他的團隊只被允許組建為 QQ 寵物產品部。與工作室相比,產品部的許可權要小得多,沒有獨立經營權,只負責某個特定的產品,一舉一動還得聽事業群統一指揮。
14 年後,張晗勁已經完全不記得西雅圖的 Casual Connet 大會展出了什麼,只記得從機場到會場,綿延一路立著 Zynga 公司巨幅廣告牌。Zynga 誕生不過兩年,在 Facebook 社交網路上開發棋牌、偷菜等網頁社交遊戲,每天收入能超過 1000 萬美元。他想的是,“原來這就是新貴亮相的姿態。”
和 Facebook 一樣,騰訊在中國也有龐大的流量和社交資源。但此前中國網頁遊戲規模有限,整個網頁遊戲市場的收入只有 100 億—200 億元,加一起也不及幾款頭部 PC 網遊的年收入。
在騰訊遊戲內部,四大工作室的主要精力也放在了 PC 網遊:琳琅天上工作室正在開發《御龍在天手遊》、臥龍工作室在製作《霸三國》、北極光工作室有《軒轅傳奇》。量子工作室的《鬥戰神》則是騰訊當時自成立以來投入最大的一款遊戲,團隊特地聘請了《阿凡達》的動畫公司參與專案,僅片頭動畫就耗費了上千萬元。
QQ 寵物團隊當時沒有自主許可權去立項這樣的 PC 網遊,但 Zynga 與社交遊戲的爆火又讓張晗勁看到了一線希望,而這也是與他們以往基因相近的:QQ 寵物本就是一個遊戲化的社群。
為了開啟局面,張晗勁回國後不久,QQ 寵物產品部成立了兩個專案組,第一組只有六個人,任務是開發一款格鬥類的社交遊戲《Q 寵大樂鬥》;另一組也不過三十人,目標是製作一款兒童休閒社群產品《洛克王國》。這兩款都是網頁遊戲,製作難度遠低於 PC 遊戲。
他們沒有為兩個產品正式立項。為了省錢省人,兩個產品的底層技術和資源則全部複用自《QQ 寵物》。由於沒有人會用遊戲開發引擎,他們直接用動畫設計工具 Flash。
為了瞭解兒童喜好,張晗勁找了全國非教輔類童書的銷量冠軍——鳳凰出版社,學習敘述技巧、美術風格。2010 年春節期間,他在家花 5 天給《洛克王國》寫了 4 萬字的世界觀和 4 萬字的關卡設計文件。
幾個月後,《洛克王國》上線,電腦端線上人數(PCU)突破 100 萬,成為了騰訊當年使用者最多的網頁遊戲。另一邊,《Q 寵大樂鬥》單月收入也逼近 3000 萬元,以一款不起眼的網頁遊戲,當月收入排進騰訊遊戲前十。年底,騰訊總辦批准 QQ 寵物產品部成為遊戲工作室,更名為魔方工作室,QQ 秀的主創者夏琳(現騰訊互娛自研體系管理部總經理)與張晗勁成為了工作室聯合創始人。魔方也成了騰訊遊戲內部少有以開發網頁遊戲與兒童休閒社群見長的工作室。
魔方工作室群 2010 年上線的網頁遊戲《Q 寵大樂鬥》
2010 年,量子工作室立項開發的大型 PC 網遊《鬥戰神》
至此,魔方趕上了網頁遊戲最好的時候。2011 年前後,網際網路快速普及,網頁遊戲成為上億人在電腦上重拾遊戲樂趣的入口。這些遊戲不用安裝、製作難度也低,用心動網路 CEO 黃一孟接受《晚點 LatePost》訪談時的說法,“大家都在用網頁假裝做一個遊戲。”2010 年,他帶著下載站 VeryCD 的原班人馬成立心動網路做網頁遊戲,一度月入上億元。
遊戲越簡單,流量對競爭的影響就越大。靠著 QQ 與 QQ 空間的龐大流量,魔方製作的《洛克王國》《QQ 水滸》即便不用那些極致的獲客手法也同樣能成功。到 2012 年結束,只有百餘人團隊規模的魔方成了人均利潤率最高的遊戲工作室。但他們很快發現,隨著移動端時代來臨,魔方在頁遊階段積累的成功經驗都變成了下一個時代發展的阻礙。
兒童休閒社群 - 低齡動作格鬥 - 2D 動作 - 3D 射擊
做了好些年之後,張晗勁突然意識到,當年迎面而來的手機遊戲大浪潮本質上是一次資產遷移。
2013 年,中移動的 4G 網路鋪開,智慧手機在中國真正普及。之後十年,手機遊戲跟著手機硬體走完了索尼 PS 30 年的遊戲之路。
這十年的開始,是《神廟逃亡》《捕魚達人》等休閒手機遊戲,牢牢霸佔住了 iOS 與 Android 應用商城的遊戲排行榜。騰訊快速上線了八款遊戲,輔之以微信崛起帶來的紅利,在競爭的一開始即脫穎而出。
再之後,電腦上流行已久的 MOBA 遊戲被中國遊戲公司們搬上手機,《王者榮耀》成為絕對的全民遊戲,近億玩家每天指揮一個英雄在對稱的地圖上廝殺。
策略、角色扮演、互動小說……每一個 PC 和遊戲主機上的主流遊戲玩法都被中國公司搬到手機上。阿里《三國志戰略版》;網易的《夢幻西遊》手遊和《陰陽師》;疊紙的《戀與製作人》……
這幾輪大浪潮,魔方都沒有明星作品。
在浪潮開始的時候,騰訊重組了遊戲部門,快速上線《天天酷跑》《天天愛消除》《全民飛機大戰》《天天炫鬥》《天天飛車》《天天象棋》等八款遊戲,藉著微信的獨家推廣渠道快速進入手機遊戲行業。
在一個確定性極高的機會面前,“問題從不是押不押寶,而是拿什麼押寶。” 張晗勁說。“我們就像在車站裡等車 , 先抬頭看了一眼車在哪兒;接著又看了一眼,車好像來了;等看第三眼時,車已經風馳電掣地走了,但我們卻還沒來得及上車。”
魔方也在轉型手機遊戲,但此時工作室裡沒有一個前端引擎程式設計師、沒有人會用開發手遊常用的 Cocos 2D 引擎。因為常年做網頁遊戲,他們習慣了直接在 Flash 上開發遊戲,開發者連 C++ 程式設計都不需要學。
為了生存,魔方火速調集所有人,同步招聘新的工程師、程式設計師,成立了三個專案組同步開發三款遊戲,他們用了最簡單粗暴的方法——將工作室現有的頁遊直接往手機上搬。
“如果這時候還在想怎麼苦練基本功那是不合理的,我們需要先上車。” 張晗勁回憶當時的決策。魔方當即招聘了手遊開發員工,給團隊下了死命令,“無論如何也不能比開發一款網頁遊戲慢。” 七個月,魔方的《全民水滸》《全民農場》等遊戲上線,成為騰訊的第二批手遊。
休閒遊戲很快就不是主流了。2014 年,成立不足一年的莉莉絲憑藉一款《刀塔傳奇》,衝出了騰訊 “天天”“全民” 集團軍的圍困,持續 87 天登頂 App Store 暢銷榜、212 天位居暢銷榜前十。緊接著,網易的《亂鬥西遊》《夢幻西遊》手遊版先後上線,手遊競爭以目不暇接之勢進入了第二階段——比拼工業化能力、做中重度玩法的精品遊戲。
也是在這一年,騰訊遊戲的自研體系再次大規模改組。既有的幾大工作室被分拆、合併,最終形成了以天美、光子、魔方、北極光為首的四大工作室群。
工作室群被賦予更大的自主權——獨立核算、自負盈虧。它們也變得更像一家創業公司,開發出成功產品的團隊將獲得不亞於創業公司的收益。但如果虧損,工作室群也將承擔代價。
其中除了魔方,全部都有開發 PC 遊戲的經驗。天美工作室群已經率先開啟了《QQ 飛車手遊》《御龍在天手遊》《王者榮耀》這樣的中重度手遊開發。
魔方在靠《洛克王國》之後就想找自己的重型產品。會議室裡,團佇列出了所有主流的遊戲賽道,然後一個一個往下篩選。3D 是最先被排除掉的,因為工作室裡沒有人會做;其次是 SLG(策略類遊戲),因為它更考驗對數值和流量的理解,不是團隊的喜好。最終,他們圈定了 “動作” 這條路。
動作品類相對容易上手,2D 可以做,3D 也可以做;通用性也好,很多更主流的遊戲型別都需要動作設計與實現能力,比如射擊、角色扮演(RPG)。很快,魔方的學習物件也從 Zynga 變成了 CAPCOM(卡普空株式會社),這間日本公司在遊戲行業稱作 “動作天尊”。
第一款網頁動作遊戲《機甲旋風》立項時,魔方團隊從買教程開始,學習如何使用引擎;透過一幀一幀拆解同類遊戲,研究什麼是動作、什麼是幀內特效。兩個月後,核心團隊走了一半的人;又過了幾個月,另一半也所剩無幾。多數人都不相信一個頁遊起家的工作室能把這條路走通。
來自集團的壓力也不小。“從上到下都認為我們是做頁遊和低齡產品的,那為什麼你要來做格鬥?” 張晗勁找到的辦法是改變遊戲原本的設計,把《機甲旋風》改成了一款低齡動作遊戲,結果是,“低齡使用者玩不懂格鬥,玩格鬥的人又覺得太幼稚。” 最後遊戲掉進了無人的夾縫市場。
“可以妥協,但就是不能不做。” 張晗勁說。每個初創的遊戲團隊都會經歷一次基因分叉,“如果不走出這第一步,那就是八字連兩撇都沒有;走了的話起碼能先佔一撇。”《機甲旋風》雖然失敗了,但讓這支團隊搭建起了動作遊戲的工程能力。
2016 年,魔方終於等到了機會。它的第一款手機動作遊戲《火影忍者》手游上線,這也是它的第一款中重度手遊、第三款格鬥類遊戲。在知名 IP、平臺流量與創新玩法的加持之下,這款遊戲的註冊使用者在第一天就備受成功,它也成為魔方自成立以來,營收最高的一款遊戲,這個紀錄一直保持至今。
但遊戲大遷徙的頂點在《火影忍者》手游上線的同一年到來,而魔方完全沒有參與競爭的機會。
2017 年 3 月,韓國 Krafton 公司(中文名魁匠團,前身為遊戲工作室藍洞)的射擊類 PC 遊戲《絕地求生》(PUBG)開放測試,隨即火遍全球。它的一句結算臺詞 “吃雞” 在中國成了所有同類玩法的遊戲的代名詞。
這是騰訊很早就看好的賽道,它在 2013 年就在 ArmA 引擎上體驗過了類似玩法的雛形 ——《DayZ》,並投資了該模式的開發者 Dean Hall。之後,騰訊又與《H1Z1》等多款戰術生存射擊產品和團隊進行了合作。
然而就在這一年 7 月,網易搶先一步火速在國內上線了自己的 “吃雞” 手遊《荒野行動》,比《絕地求生》結束測試、正式發售還早了幾個月。到年底,《荒野行動》已經有 2000 萬日活使用者。
騰訊擔心隨著寒假和春節到來,《荒野行動》的玩家數量可能再翻倍,成為能與《王者榮耀》分庭抗禮的全民級遊戲。騰訊加速與自己投資的 Krafton 公司推進合作,拿下了《絕地求生》的手遊開發權益。騰訊 COO、騰訊互動娛樂事業群(IEG)總裁任宇昕下了一道硬性指令:春節前必須做出一款高品質的 “吃雞” 遊戲。
此時距離春節只剩三個月,這幾乎是不可能完成的任務。在按時上線與充分還原原版之間,騰訊選擇兩者都要。為了提高成功機率,多支團隊同時提案、同步開發。
在這場絕不容有失的競速中,騰訊四個工作室群只有兩個有足夠技術參與。張晗勁看到,天美與光子已經用上時下最先進的虛幻 4 引擎,當時這款引擎更多被用於端游上,比如史克威爾·艾尼克斯的《最終幻想 VII 重製版》、萬代南夢宮的《鐵拳 7》。這也是 8000 米 × 8000 米的大地圖、全新的 PGC 生成等新技術第一次出現在手機遊戲中。
《PUBG MOBILE》第一次在手游上使用了 8000 米 × 8000 米大地圖
一位騰訊遊戲高層說,“它們就像兩支在黑暗中競速的急行軍,雖然誰也看不見誰,卻可以聽見對方的腳步聲,所有人的精神高度緊繃。” 三個月後,《PUBG MOBILE》如期上線,迅速超越《荒野行動》。
這是一次典型的 “騰訊式” 勝利:找到一個全民級玩法;時機成熟後,用強大的執行力和工程能力,快速做出一款品質還算不錯的遊戲;最後透過微信和 QQ 龐大的流量與社交關係鏈全面推廣,三者缺一不可。
“吃雞大戰” 帶給旁觀者張晗勁的震撼要遠超過往任何一個時刻。擺在他面前的,是一個無比確定的大機會。但這次,他和他的魔方連上場的資格都沒有。直到這一刻,他意識到:自己被碾壓了。
“就像自己天天在家練功夫,突然有一天發現外面的人都用上機關槍了。這時你的第一反應不會是為什麼我這次沒打贏,而是開始懷疑,我大機率打一萬次也打不過。” 張晗勁說。
《暗區突圍》,也是魔方的突圍
在 “吃雞大戰” 之前,魔方做過最大的專案也不過幾十人的規模。每個專案每天早上可以召集所有人,開會同步專案進展,都用不著複雜的專案管理工具和方法論。光子做《PUBG MOBILE》第一版組織了 300 多人團隊三班倒。動視暴雪為開發射擊遊戲的標杆《使命召喚》系列組建了超過 3000 人的團隊,聘請好萊塢明星出演反派、讓前特種部隊士兵錄製作戰動作、在靶場以真槍實彈錄音。
雖然毫無基礎,但張晗勁覺得一定要做射擊遊戲。“我們是大廠,理應要做第一大品類。” 恰好,魔方團隊也聚集了一批喜歡射擊遊戲的製作人。
魔方的第一款 3D 射擊遊戲《王牌戰士》在 2019 年底釋出,僅上線一個月,使用者量就斷崖式滑坡。隨後基於同名 IP 打造的 3D 格鬥遊戲《一人之下手遊》也遭遇了滑鐵盧。整個工作室幾乎靠著《火影忍者》手遊一款遊戲支撐。覺得轉型無望,魔方團隊多個專案的核心骨幹轉崗或離職,也一度有了工作室要解散的傳聞。
在這樣的背景下,魔方對射擊品類發起了第三次衝擊——《暗區突圍》在 2019 年如期立項並啟動了研發。這是一款玩法極其小眾與硬核的戰術博弈類射擊遊戲。
經歷了多次失敗的魔方有了新的製作方法論。最大的變化發生在立項環節,魔方的每一個專案想成功獲得立項,必須能夠回答清楚三個問題:第一、核心使用者是誰;第二、能不能觸達到這些核心使用者;第三、團隊有沒有能力把遊戲做出來。
“過去的經驗告訴我們,小眾不可怕,至少目標明確。最怕的反而是一上來什麼都想要。”Eric 說。他是魔方工作室群的業務管理負責人,統籌所有專案的立項、預算與流程。
魔方從下屬的各工作室抽調最出色的團隊去做《暗區突圍》,“每個人精神都高度緊繃,每一週要做一次小彙報、每雙週要做一次大彙報,而且老闆會事無鉅細討論每一個產品環節。” 魔方工作室群人力資源負責人張博告訴《晚點 LatePost》。
能啟動這個專案是因為之前的一系列失敗。
在《暗區突圍》啟動前,魔方已經透過射擊遊戲《王牌戰士》與動作遊戲《一人之下》兩款遊戲積累了 3D 動作的能力。在《王牌戰士》之前,魔方還做了 2D 射擊遊戲《獨立防線》。它們都不成功,但張晗勁覆盤時得到的結論是:工程能力成長是可以獨立於遊戲專案成功的。一個遊戲的成功往往和時機相關,但如果沒有工程能力,時機來了也抓不住。
2018 年,騰訊入股法國遊戲巨頭育碧,組織各遊戲工作室去育碧學習。魔方各職能團隊的專家去待了一週多。
在那裡,他們開始學習如何建立現代遊戲的開發組織。當時,魔方團隊看到了育碧最突出的一個管理方法 “雙線主管” 模式——遊戲的製作人負責研發、工程、技術,創意總監負責劇情、設計等環節,兩個人就像製片人與導演,互不隸屬,並直接向管理層彙報。育碧的想法是,沒有人是全能的,尤其當一個專案團隊越來越大,甚至達到上百人,專業化的分工就變得格外重要。
也是因此,育碧的許多遊戲也非只出自一個工作室,而來自主工作室與若干從屬工作室。主工作室主導專案,負責最核心的模組,從屬工作室則根據自身的強項負責某一個單獨的管線,比如新加坡團隊做海戰模組、上海團隊做遊戲內的動物模組等等。
回國後,魔方成立了獨立於所有一線專案組的專案管理中心,這個部門統一把控每個專案的流程、預算等環節,負責人直接向張晗勁彙報。相比之下,多數工作室的專案管理團隊都被閉環在某個具體專案中,負責人向遊戲製作人彙報。這樣做的目的,一是為了讓所有專案的工程管理水準維持在大致相當的水平線上;二是為了加強中央管理,“只有把規則設定好了,在這個框架下,高層才會放心充分放從而激發團隊創造力。” 一位魔方專案管理人士告訴《晚點 LatePost》。
《暗區突圍》最初的玩法和畫風都借鑑了俄羅斯工作室 Battlestate 的《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)。這不是一個騰訊主流研發體系過去會考慮的品類:玩法硬核,試圖模擬戰術射擊,玩家跑步前行時螢幕上沒有準星,而曾經騰訊的王牌產品 CF 甚至可以自動瞄準;反饋週期長,玩家的首要目標不是殺敵,而是需要成功撤離,如果戰死會丟失所有裝備,影響下一局的狀態。於是玩家每進入一局前需要評估:應該帶什麼裝備,為了獲得物資冒多少風險。
在《暗區突圍》上線前,專案團隊多次向上彙報過進展、演示過 demo(初始版本),但由於玩法過於小眾和複雜,“有時你能看見他們眼裡的迷惑。” 一位與會者說。
在《暗區突圍》,玩家跑步前行時螢幕上沒有準星
這也不是順理成章的商業選擇。如果說《PUBG》在 PC 上就有全民遊戲的潛質,每天有上千萬人登入。《逃離塔科夫》則一直是個小眾遊戲,線上玩家往往只有幾十萬人。
《暗區突圍》製作人 Onrry 告訴《晚點 LatePost》,選擇這個方向的原因,首先是因為自己喜歡;其次是團隊的核心成員想做一個有高度沉浸感、能帶來更高心流的戰術射擊遊戲。在這兩個標準之下,他們直接剔除了傳統的射擊與幻想類風格的模式。
在做早期玩家調研時,魔方用研團隊曾拿 “易上手度” 這個標準來評估它的潛力,結果相當負面。多數評價都認為遊戲太過 “硬核”。《暗區突圍》製作團隊質疑說,“如果每個遊戲的玩法都像吃雞、MOBA,那當然容易上手,但這能證明遊戲潛力很大嗎?”
後來又有人提議,簡化遊戲中各類槍械、子彈的型號,以及防彈衣和護具種類,降低玩家學習成本。一番討論後,製作團隊還是堅持了原先的設定,保留了最初設定讓深入其中的玩家得到更多樂趣——這款遊戲裡包含 7 類 80 款槍械、1000 多種改裝配件和防彈衣、頭盔、彈掛等裝備。
騰訊以往的遊戲也會保證一定的複雜度,比如《王者榮耀》起初為了降低門檻,將 5 VS 5 調整成了 3 VS 3,但最後又改了回去,因為玩家玩過之後覺得太過缺乏深度。但像《暗區突圍》如此高上手門檻的遊戲,騰訊還是第一次做。
上線前,《暗區突圍》展開了長達一年時間的測試,每天數十萬使用者湧入,團隊同時間需要維護三個版本,成本高且極其考驗耐心。這打破了騰訊過往遊戲測試時間的紀錄,也改變了此前沿用已久的測試方法。“面對新使用者,我們需要更多人可以更早玩到,然後告訴我們真實的聲音,順其自然就測試了一年。” 《暗區突圍》製作人解釋。
轉折點發生在遊戲正式公測的當天,當 800 萬的新使用者突然湧入時,“集團及時給主創團隊拉起了群,問他們還需要什麼資源。” 上述人士說。這是騰訊自研一場久違的勝利,這家公司已經許久沒有一款自有 IP 的遊戲能在一上線便創下這樣的紀錄。
這款遊戲對魔方來說是一次真正意義上的突圍。隨著《暗區突圍》海外版《Arena Breakout》上線,魔方在全球積累了上億註冊使用者,從一個做兒童休閒社群產品和《火影忍者》手遊格鬥遊戲的變成了能參與射擊遊戲競爭的大廠主流團隊。
《暗區突圍》的成功在騰訊遊戲引起一番討論,“它被認為是一次更純粹的產品式勝利和創新。” 一位騰訊遊戲人士說。
“到底多大的成功算是成功?”
騰訊的主要收入和利潤都來自遊戲,但它依然是一個網際網路公司,而不是育碧、動視暴雪那樣的遊戲公司。在很長一段時間裡,它所有的機制、組織都追究將遊戲成功從不確定的創意競爭,變成確定的體系競爭:透過代理發行海量遊戲,快速進行流量變現;透過投資或收購國內外行業頂級團隊,獲得最頭部的遊戲 IP 或最大眾的玩法,再將其改編成手機遊戲;最後依靠觸達每一箇中國人的微信、QQ 全面推廣。
中國音數協遊戲工委釋出的 2022 年中國遊戲產業資料顯示,這一年中國遊戲市場實際銷售收入同比下降超 10%;移動遊戲市場實際銷售收入同比下降超 14%。行業進入存量時代後,曾經隨便出一款遊戲就有人買單的機會已不復存在。
數億玩家經歷全民遊戲的浪潮後,各自對遊戲也有了更高的要求。越來越多曾被認為小眾的領域正在崛起,比如二次元、女性向遊戲。這些遊戲更多透過劇情、內容而非玩法吸引玩家,中國遊戲行業似乎要變成歐美遊戲業的樣子——一門不穩定的 IP 和內容創造生意。多年成功積累的口碑、玩家群可能因為一次失敗而嚴重受損。《暗黑破壞神 4》《賽博朋克 2077》《使命召喚:現代戰爭 3》都是主流遊戲公司投入上億美元數年時間,但上線後口碑不佳的作品。
擁有 7 億日活的抖音、1 億日活的 B 站讓遊戲公司有了更多流量來源。一位網易人士告訴《晚點 LatePots》,《蛋仔派對》《街頭籃球》的成功很大程度上要歸功於團隊玩懂了抖音的流量。據瞭解,《蛋仔派對》的日活躍使用者數在週末的峰值可以達到 3000 萬,規模僅次於騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,也是網易自成立以來,第一款日活過千萬的大 DAU 遊戲。
在新的行業格局之下,那些能夠脫穎而出的遊戲公司都有著相似的特質——成長於資源有限的環境下、無法追求大機會和確定性、做不到廣撒網而只在有限的幾條賽道上做投入。但也正是如此,它們更早意識到積跬步的重要性,也更早地學會了與失敗和解。
典型如米哈遊,它從 2013 年起先後做了《崩壞學園》《崩壞學園 2》與《崩壞 3》三款遊戲,最終才積累技術、管理經驗和資金,做出了《原神》《崩壞:星穹鐵道》。這個過程中,米哈遊一度因為盈利能力受到質疑而被迫終止上市。
魔方同樣如此。在進入手遊時代,它沒有成功的 IP 和玩法可以繼承;因為團隊以網頁遊戲起家,因此所有技術也需要從零到一積累;即便在爭奪騰訊的內部流量時,它也從來不佔優勢。
“在一個正確的時間點,又正好有充足的資源和能力儲備,這種太可遇不可求了。” 張晗勁說。
在錯過 “吃雞” 大戰後,張晗勁跟團隊做過一次深入覆盤,他認為,一切要從認輸開始。當時,魔方的基本盤是:輸了就是輸了,但好在沒輸光。剩下的兩條出路則是:一、雖然新的機會不知道何時會出現,但魔方可以也必須提前準備好工程能力;二、只有做更激進和更前沿的事情 , 才有可能突圍。
基於這兩點,團隊必須要放棄所謂的成功率和穩定的投資回報率,即便一個專案因為玩法激進最終失敗,但只要它能對團隊的工業化能力帶來提升,魔方也要義無反顧地投資。後來的《王牌戰士》和《一人之下》雖然沒成功,但它們讓魔方獲得了做 大型3D 手遊的工程能力。
“路徑都是規劃出來的,困難也提前想到了,甚至新品研發投資額都是以運營中產品能承擔的盈虧平衡為前提,現在的情況就是早點來晚點來的問題。” 張晗勁告訴《晚點 LatePost》。
魔方的成功也有它自己的特殊之處——始終處於聚光燈之外。《火影忍者》手遊之後 6 年,魔方經歷多次失敗,才最後做出《暗區突圍》。
一位多次參與過總辦彙報的騰訊遊戲人士告訴《晚點 LatePost》,有幾年魔方的境遇非常困難,連續做了幾款失敗的產品,但沒有一次在總辦會上被嚴重挑戰。相反,更強勢的團隊反而壓力更大。“老闆比的不是絕對值,而是預期。”
“在什麼都沒做出來的時候,公司還是給了最關鍵的時間。我只能說服自己相信,老闆對魔方還是有期待的,難得的就是給時間。” 張晗勁說。他做到的則是確保整個工作室群不虧損,以可控的成本探索和試錯,在大公司裡爭取到難得的自由。
各個工作室群自負盈虧讓騰訊遊戲在內部實現了市場競爭,避免大公司常見的官僚化決策影響遊戲創意。但這樣的強結果導向導致了員工都願意去更加穩定、看得見收益的專案,比如研發、代理一個有過成功先例的遊戲。“願意去《王者榮耀》而不是去做創新,也很好理解吧,畢竟創新是高度不確定的一件事。” 一位騰訊遊戲人士說。去做創新產品的員工也時常擔心,在《王者榮耀》和《和平精英》的光輝下,他們要做一個多大的東西才能讓自己的職業生涯得到肯定,而今天還有沒有這樣的機會。
今年初,騰訊互動娛樂事業群(IEG)員工大會上,張晗勁自問:“到底多大的成功算是成功?” 似乎,這也是遊戲行業多數人想問的。
題圖來源:《畫素大戰》
來源:晚點LatePost
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