GGAC專訪魔方工作室群美術總監,遊戲美術“寬久需專,專久求寬”
2021年4月,騰訊遊戲、騰訊遊戲學院作為聯合主辦方,正式與GGAC達成合作關係。在未來,三方會加強在人才、數字藝術共創等多維度的深入交流。攜手為CG藝術領域打造更加全面優質、國際化、專業化的平臺!
作為全球規模最大、最為專業的頂尖級CG藝術專業賽事之一,GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽(GLOBAL GAME ART CONTEST,簡稱GGAC大賽)始終以推動CG藝術創作和技術創新為主旨,以積極營造良好的遊戲動漫行業美術人才培養環境為目標,以大賽為契機為CG藝術領域建立國際化的、專業的交流與合作平臺。
騰訊遊戲成立於2003年,是全球領先的遊戲開發、運營和發行平臺,也是中國最大的網路遊戲社群,致力為玩家提供快樂優質的互動娛樂體驗。
目前,騰訊遊戲旗下擁有超過140款自研和代理遊戲,為全球200多個國家和地區數以億計的使用者提供跨終端的互動娛樂體驗。其中《王者榮耀》《PUBG MOBILE》《英雄聯盟》等遊戲深受全球玩家歡迎。同時,騰訊亦不斷探索遊戲業務的更多可能性。
在不斷為玩家提供優質遊戲的同時,騰訊亦致力於用遊戲的方式服務社會,一方面打造追夢計劃,積極在推廣傳統文化,科技教育,公益關愛等領域推出相關的遊戲,力求在遊戲中探索更多的社會價值;另一方面,攜手行業夥伴及使用者打造健康遊戲生態,在中國牽頭構建“未成年人網路保護”體系。
騰訊遊戲學院成立於2016年12月,致力於打造遊戲知識分享和行業交流平臺,專注於推動專業人才培養、遊戲學研究和發展、開發者生態建設。通過與國內外高校合作推動遊戲教育、學術研究和各類賽事,組織行業交流及開發者扶持活動,提供遊戲類專業課程等,為遊戲人創造更多可能。
掃碼關注,4月22日週四晚8點,第四屆GGAC全球遊戲動漫美術概念大賽2021新賽季釋出會重磅直播!
專訪第四屆GGAC大賽評委董亮
董 亮
第四屆GGAC大賽2D組評委
騰訊遊戲魔方工作室群美術總監
騰訊遊戲美術通道會長
曾就職於TOSE ,參與《真·女神転生III》等多款PS2遊戲的研發,後作為Art Director加入迪士尼第六遊戲工作室,參與《玩具總動員3》《Epic Mickey》《恐龍獵人》等多款主機遊戲的研發。2011年加入騰訊,參與《火影忍者》系列《秦時明月世界》《全民農場》《戰歌自走棋》等專案的研發。
因為愛打遊戲入行,終成OG
董亮老師您好!首先感謝您接受GGAC的專訪。請先跟讀者分享下您的近況吧。
董亮:大家好,很高興在這裡跟GGAC的讀者見面!目前工作方面正在研發一個有挑戰的大型專案,還處於保密階段,暫時無法透露太多。不過還是希望小夥伴多來體驗魔方已上線的遊戲,多給我們提寶貴的建議。
[ 魔方產品圖 ]
最初入行是什麼契機?請聊聊職業經歷。
董亮:入行契機應該是喜歡遊戲吧,小時候就是街機廳常客,因為喜歡也就會執著地去研究了。很早學校時代就研究3DS(後來的3DMAX),那時候執行環境還在dos裡,有過相似經歷的小夥伴看到這個介面多少應該還是有些感慨的。
[ 在dos執行環境下的3DS ]
畢業後就進了日資遊戲公司TOSE,雖然是以3Dmax製作的作品應聘錄取,但進入公司後發現全公司沒有人使用3Dmax,當時他們用的3D軟體是Lightwave,估計現在的小夥伴可能都不太知道了。於是我也就學習使用了Lightwave,當時它可比3Dmax好用太多了。
[ Lightwave11.0(win32)版本介面 ]
您目前是擔任騰訊魔方工作室群美術總監,同時也是騰訊遊戲美術通道會長,能分別為我們介紹一下這兩個職位在騰訊整體組織架構中所起到的作用嗎?很多小夥伴對騰訊遊戲美術通道也會比較陌生,方便介紹一下嗎?
董亮:美術總監這個崗位在組織架構中需要擔負的責任較寬。除了對美術風格品質的把關以外,對工作室群的美術人員招聘培養,對專案美術進度的規劃和監督,甚至也會和策劃聊核心玩法同美術風格的匹配度,和開發小哥哥聊效能優化的方式等等。綜合來說主要還是一個對應專案主體的崗位職責。
而美術通道會長的職責相對更聚焦於專業深度本身。這個崗位需要更關注組織架構下美術小夥伴的專業能力的成長及整體晉升速率等指標,推動和把關美術通道的晉級標準及能力行為模型等。
寬久需專,專久求寬
對做美術相關職業的小夥伴,有哪些職業規劃上的指導或忠告嗎?
董亮:寬久需專,專久求寬。比如說,不建議很多美術院校剛畢業的小夥伴過早給自己下定義。以往遇到美院剛畢業的學生急於給自己下定義,比如除了原畫之外的崗位完全不看,又甚至認為自己只喜歡或只擅長寫實風格,卡通的就完全牴觸。
於是遇到導師給予安排的崗位可能會產生一些抱怨。其實領域內不少專業知識和經驗都有一定的互通性,沒有完整的接觸過又如何確認自己是否在此領域沒有天賦呢?導師往往從業年限高,經驗也豐富,所以非常可能是當下比較客觀的建議和安排。
所以剛入行的小夥伴建議先寬後專,前期可以多給自己各類機會嘗試,大致1-2年內比較確定自己的擅長和真正愛好後就進入專精的道路上發展,給自己開始建立一個相對長遠的挑戰目標。
而專久求寬,其實是指一種態度,更針對一些行業內的資深老手,需要更開放的心態去快速擁抱行業技術的發展,創造更多的效能可能性。
這裡舉個例子,一些比較保守的畫師比較杜絕一些透視輔助軟體或人物造型軟體,我覺得其實是不太可取的,因為時間可能是這個世界上最寶貴的東西了。如果有東西能輔助你的效能,讓你快速得到精準的透視及人物動作造型,何樂而不為呢?
騰訊遊戲美術通道現在就非常希望推動資深的原畫師有機會都要學一下3D軟體。一是瞭解下游的實際工作方式,二是真的能大大的提升效能。不管是透視改變,還是光照改變等都有太多的輔助作用了。
在這個瞬息萬變的年代,固守經驗的週期會越來越短,只有保持接納和學習各類新事物的良好心態,你才可能看得更清,走得更遠。
成長:多管線的協調能力
您之前在迪士尼第六遊戲工作室,也參與了《玩具總動員3》《Epic Mickey》等知名主機遊戲。在那個階段,有哪些成長是您覺得比較珍貴的?
董亮:那個階段嚴格來說我們部門其實屬於一個內包分部,雖然也有完全由我們自己主導的NDS上的研發專案,如下圖這款NDSL遊戲,當時我是作為主美把握整個美術風格的,然後主要策劃和程式工作也都是在上海部門獨立完成。
[ NDSL專案 ULTIMATE BAND ]
但主體的業務還是3D資源的內包工作更多一些,我們在上海和武漢都有美術製作人員,例如製作《玩具總動員3》《Epic Mickey》中大量的3D資源素材及完整的關卡編輯及測試。
[ 《玩具總動員3》遊戲畫面 ]
當時作為迪士尼上海遊戲分部的美術負責人,多管線的協調管理能力在那個年代得到了培養和成長。技術層面成長的話,個人比較難忘的是參與了一些概念設定的工作。之所以難忘,是因為當年的我其實已經比較長期地從事團隊管理工作加一部分3D製作工作。
[ 《EPIC MICKEY》遊戲畫面 ]
我並非原畫系統下的美術,當時總部需要這邊幫忙畫一些概念設定,一直找不到合適的畫師,試了各種都達不到總部的要求。於是我就斗膽試了下,沒想到當時就被總部認可並確認為指定畫師。不過這些都是十多年前畫的了,現在看看還是有蠻多需要提升的點了。
[ (迪士尼在職期間工作內容) ]
專案製作:前期尤為重要
在專案製作的整個漫長過程中,如何保證美術風格的持續、統一和準確?來確保最終產出的美術質量?
董亮:前期的美術規範、標準制定這些估計大家也都清楚,但真要保證最終產出的美術品質,並不是靠美術單線能決定的。這裡想強調的是拉通性的標準共識及合理的時間排估才是重點。
所以前期尤為重要,要和策劃、開發乃至整個團隊達成一個相對的共識:在市場定位層面和策劃達成共識;在技術實現標準層面和開發達成統一;和PM專案排期預估得出合理的時間。因為時間週期會嚴重影響你的品質標準,越久的研發時間,就有越高的品質預期,如果團隊底層實力不夠紮實,只會越久離目標反而越遠。
[ 魔方產品《戰歌自走棋》 ]
所以前期寧願慢一些也不要趕鴨子上架,最後發現趕上去幾隻雞不是白忙活?這點對專案製作人的全域性意識要求很高。
市場期待有態度的作品
現在的市場環境下,您覺得遊戲美術風格上有藍海嗎?
董亮:藍海永遠都有,但這個問題的上半截才是關鍵,那就是市場環境決定了資本的態度,並且我相信市場也一直強烈期待有態度的作品。但現實中願意吃螃蟹的畢竟是少數,更不願意一腔熱血做了別人的先烈而非先驅。
所以國內環境中,往往一走到成本估算就馬上進入很現實需要落地的決策,越是風格上有態度的作品往往代表著背後的試錯成本也就越高。
當然這也不取決於資本敢不敢賭,而是很多綜合因素的影響,其中團隊的底層技術積累,品類經驗的沉澱及團隊能效管理水準等多維度條件是否足夠優秀變得尤為重要。
如果以上這些並不紮實,在資本一有顧慮的情況下就會發生多種干擾事件,雙方的信任也就很難建立起來,進入惡性迴圈的狀態。
個性化&大眾審美
遊戲美術如何在個性化風格與使用者需求之間取得平衡?
董亮:這是個經常被提及且很有趣也很難回答的問題,要回答我覺得先要試著說明我對個性化風格(探索性審美)和大眾審美(通用使用者審美)需求平衡這個點的理解。
首先審美一直有很強的趨勢性和時效性,大多視覺風格都會依附於時下流行的趨勢主流。個人又覺得這種趨勢中涵蓋一部分本能訴求、一部分經驗訴求以及一部分社會群像訴求。
所謂本能訴求就是自然界存在的一些固定影響的屬性 ,比如近幾年經常被提及的斐波納契(黃金分割)對視覺的應用等,而經驗訴求就是比較個人主義的體驗了。比如小時候被某種顏色或特殊花紋的蛇蟲咬過且留下慘痛記憶的,他長大後可能潛意識會始終排斥這一類顏色和紋樣。
相反有的小孩子喜歡抓蟲子收藏,那從小某些“冠軍蟲王“的造型及色彩就會給他留下深刻的記憶,以至於後續延伸影響他成年後對特定造型的喜好訴求,這就是經驗訴求。
那社會群像訴求是什麼呢?就是一個時段留下的群體性導向縮影。人是社會的動物,難免會被周圍的意見所左右,所以社會群像無形中在不停的滲透你,你甚至根本都意識不到就已經融入其中了。
這個範圍非常廣,新興科技的汽車、手機造型,到當下流行的著裝潮牌及名鞋,甚至一些時事人物的形象和表達。
所以你會發現,從時效及範圍寬度的定義上來說都是:
本能訴求 > 經驗訴求 >社會群像訴求
於是從這個角度去反向操作,先鎖定你這個遊戲產品所服務的物件的社會群像訴求(包括年齡層、性別、地域文化等),因為這背後能檢索到這些物件喜歡的時尚觀念、使用的產品造型質感,甚至價值觀理念等。
然後就是經驗訴求。有人說這個真的因人而異,無法統計,但其實個人經驗訴求很難對接,但群體化或時代化的就未必,而且是被提煉過的。比如戰爭迷未必參與過戰爭,70-80年代出生的人多少都對白襯衫有經驗情懷,而本能訴求也是最底層最難提煉的,他需要很多嘗試和探索去打破和發現,而非依附於前二者。
一個成功的風格化視覺產品,一定是本能訴求的佔比更大,而如果希望更靠近快速貼合使用者需求體驗,那就需要更多的比例關注於定向使用者的社會群像訴求及這個群體可能存在的經驗訴求。
建議:保持好奇心
如果想進入您的團隊,您覺得需具備哪些特質?對剛入行的遊戲動漫美術新人有哪些建議?
董亮:騰訊魔方工作室群長期尋找各個崗位的美術大牛,要說特質的話我們非常欣賞好學的美術人員,對於剛入行的遊戲美術新人的話,我的建議是保持你的好奇心,因為那可能是你遊戲研發激情的動力來源。
關於GGAC
作為第四屆GGAC大賽的2D評委,能聊一聊您的評判標準嗎?
董亮:基本評判標準應該大多評委都比較一致吧,要說個人更注重的點,我比較喜歡有新穎想法且大膽的作品,記憶識別度是我比較側重的維度。
您對即將到來的第四屆GGAC有哪些期待?
董亮:當然是期待看到更多爽心悅目、拍案驚奇的作品了。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/umbE73Ef96ZKcTkEUiWytg
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