專訪SIDE遊戲配音工作室高階工程師Anthony Hales
PTW旗下SIDE遊戲配音工作室的高階技術總監Anthony Hales接受了英國頂級娛樂音訊專業雜誌Behind the Glass的採訪,在採訪中,Anthony Hales分享了自己二十多年遊戲音訊工程師的經驗。
今天,我們就將這乾貨滿滿的訪談與大家分享!
*文章來源於Behind the Glass雜誌2021年第六期:
Bringing Developer Stories to the World(將開發者的故事帶給世界)
Anthony Hales是SIDE遊戲音訊工作室的高階技術總監,他負責並指導工作室從後期製作到編輯的整個技術輸出流程。Hales曾參與過多個3A遊戲的製作,包括Cyberpunk 2077(賽博朋克2077)、Assassins Creed Valhalla(刺客信條英靈殿)以及Hitman III(殺手3)等優秀專案。Hales與《Behind the Glass》聊了聊自己在SIDE遊戲配音工作室的工作。
每當SIDE在其倫敦、洛杉磯、上海工作室、或世界上任何一個合作工作室完成配音工作後,就會把錄製的所有內容發往統一的後期團隊處理聲音編輯、母版製作、創意流程以及QA工作。Hales的工作就是負責支援和管理後期製作的團隊成員,製作出直接可以用於遊戲的最高品質的錄音。
今天,SIDE在倫敦、洛杉磯及上海都有自己的配音工作室。它的前身是Vocal Suite工作室,2002年,他們搬到了位於倫敦Great Titchfield Street的新工作室,並更換品牌名為SIDE。Hales成了該工作室除了創始人以外的第一名員工,負責過各種各樣的工作——包括運營、編輯和錄製等等。
“一開始只有4個人的團隊,現在已經發展成了50+的規模(包括自由特約員工),支援全球3個時區的工作,併成功提交了數千個配音專案檔案。這些成功都來自於團隊的辛苦工作——我們很幸運,能擁有這麼棒的聲音技術團隊,全情投入地為客戶們製作高品質的遊戲音訊。"
在長達20年的職業生涯中,Hales有不少職業的高光時刻。
“我與許多超棒的演員和創作人員合作過不少優秀的遊戲專案,其中印象最深的就屬和EA DICE 合作的Battlefield 1(戰地1)專案了。DICE 在之前的遊戲中嘗試用群演外場錄音的方式來呈現原汁原味的戰鬥音效——雖然對話聽上去不錯,但摻雜了許多環境噪聲,而這些噪聲在遊戲中是不可控的。所以,DICE的配音團隊與我們合作時,要求我們製作出同樣力量和風格的配音,同時在技術上保持可控性。在經歷了一些試錯後,我們探索出了一套新的模式,得以高質量地為一群演員們同時錄音,製作真實、鮮活的戰場音效,效果很棒。”
Hales是怎樣處理遊戲專案的呢?
“流程中最重要的一步是與客戶進行商討,瞭解專案的各項細節要素。然後,SIDE便會估算出專案所需的資源。我們能提供選角、導演、錄製、編輯、母帶製作、面部捕捉等服務——有的專案可能會需要上述所有服務,有的也許只需要其中一項服務。一旦瞭解清楚客戶的需求,我們就可以為專案提供合適的導演,派往相應的SIDE工作室(如倫敦或洛杉磯)進行錄製——許多因素都會影響到專案的進行,為了正確地執行專案,我們必須與客戶通力合作。”
“軟體方面,我們主要使用Pro Tools和Reaper,也可以使用客戶所偏好的其他DAW軟體工具。硬體也是一樣:我們擁有大量的專業麥克風備選裝置,但如果客戶想使用某個特定型號,我們也很樂意去進行協調,獲得正確的配置。SIDE工作室團隊擅長為客戶提供最想要的聲音效果。”
那你所遇到的最具挑戰的技術問題是什麼呢?
“最近幾年,針對使用 HMC(頭戴攝像頭)先錄製後配畫面的需求以及對上述攝像頭的設定問題是一項必須解決的巨大技術挑戰,特別是當需要處理影像並考慮到錄製的內容量——有時這確實是一項非常困難的工作。
現在我們已經有了一套熟練的處理流程,為此必須向技術團隊表示真誠的感謝,他們是將該流程進行創新和迭代並使之成功的推手。”
遊戲行業在不斷髮展,在Hales的職業生涯期中從未停滯不前。在遊戲行業的快速發展之下,Hales確保SIDE的配音業務能夠永遠立於潮頭。
“首當其衝的要素就是擴充和提升我們的本地化服務。SIDE的合作工作室遍佈全球30多個地區,我們會確保每個工作室都堅持統一的流程和標準。SIDE將盡一切可能保持流程的簡單和順暢,多語言的錄製由一個聯絡人來統籌溝通。我們在倫敦的團隊將負責所有的準備和後期工作,以保證大量不同語言的配音在相同的高品質級別之上。”
保持行業領先的另一項關鍵要素是建立有效的合作伙伴關係,最近的例子就是與動作捕捉專家Imaginarium Studios工作室的合作。
“目前為止,我們已經與動作捕捉供應商們合作了超過十年的時間,在此期間,我們為客戶提供了選角、導演、人才管理,當然還有遠端音訊錄製的服務,但現在我們的一條龍服務能為客戶們提供精簡且高效的服務流程。客戶需要尋找和對接的服務方越少,效率越高。像這樣的擴充將所有服務打包,能極大地幫助我們在急劇變化的行業業態中保持對開發商需求的靈活性。”
提供更加逼真、具有感情以及真實角色的配音表演,一直都是SIDE的驅動力。對話的設定與任務設計和劇情架構一樣重要,它是遊戲音訊中最緊湊和需要協調的要素,同時也要保證靈活性和開放性。Hales通過合適的工具和與團隊成員的合作,朝這個目標邁進。
“就Cyberpunk 2077(賽博朋克2077)這個專案來說,我們提供了一條龍的核心服務,必須拿出超越常規的組織能力——尤其在配音工作同時在SIDE UK(倫敦)和 SIDE LA(洛杉磯)進行的情況下。我們不僅有125名演員在兩座城市中進行錄音,還必須及時地將配音檔案(支線任務)和指令碼更新從倫敦傳至洛杉磯以供他們錄製,然後再傳回倫敦進行第二天早晨的錄音。指令碼的數量龐大,並不斷地進行著修改和更新。我們的解決方案團隊建立了定製工具來處理這些指令碼,使得後期製作能夠及時跟進,我們最終成功交付的音訊檔案數量達到了 118000這個的龐大數字。SIDE團隊在這款遊戲上花費了超過三年時間,我們的專案經理和工程師們幾乎親臨夜之城,甚至還新增了一個技術製作經理的職位來協調製作到後期的流程。”
在各種工具和技術的加持下,Hales一般會從指令碼入手,來保證高品質的遊戲配音。
“要寫出接地氣的對話效果是非常難的事情——特別是當大部分對話都是為了闡述或進行引導的時候。要準確拿捏可得有真功夫才行,而在這些年的工作中,我很幸運能與一些超棒的作者們合作:他們撰寫的對話緊貼遊戲故事劇情,展現出了不可多得的業務能力。”
音訊方面,你在錄製動作捕捉中所遇到的主要挑戰是什麼呢?
“就一個——萬能膠!不不不,我這是玩笑——對我來說,最大的挑戰之一就是確保演員們在全身穿戴高科技裝備的同時還能專心進行表演。從音訊的角度來講,必須在獲得最好的錄製效果和儘量不影響演員們的表演之間取得平衡。”
如果演員們需要在一天內錄製多頁尾本的大量配音,你需要完成多少後期修正呢?
“我們在SIDE有一套獨特的工作流程;簡而言之,工作室所提交的都是已經篩選完畢的音訊檔案,已經由配音演員、導演及客戶處理過了。如果錄製團隊正確完成了上述工作,那麼後期製作/編輯團隊就只需要適量地對檔案進行微調。大約40%-50%的專案都會以某種方式錄製並匹配畫面——而大部分需要替換的對話都用HMC(頭戴攝像頭)來進行捕捉。我們使用 Kiwa Digital的VoiceQ開發出了一套專門流程,對演員們的實操非常有幫助。”
那麼對於那些涵蓋從尖叫大喊到耳語哭泣等各種型別配音的遊戲專案,Hales又是如何處理的呢?
“正如剛才所提到的,我們一向與客戶密切合作,為其專案制定出最佳的收音配置——多年來我一直在推動我們的內部團隊在一開始便與客戶的音訊團隊進行協調,確保我們能為其提供最佳的建議。客戶專案的配音要求也各不相同——比如,是否需要在表演中讓演員進行移動?是否與動作捕捉音訊進行匹配?是否想要一種高飽滿度的收音或需要同步收音的效果?不管客戶做何選擇,我的任務就是要確保無論在哪兒錄音,音訊都具有穩定的質量。後期處理/編輯將在整個流程中扮演重要角色,即確保專案的整體品質。”
多年來,Hales不斷見證著遊戲音訊的變化。
“在我看來,最大的變化就是客戶所需要的錄製量。回想我們剛開始錄製遊戲音訊的時候,專案體量還只是 CD-ROM 級別的,總共也就小小的 680MB 而已,音訊團隊須將客戶要求的音樂、對話以及音效檔案全都塞進這其中的一小部分。相比之下,如今我們的檔案體量變得相當巨大,而內容和品質也在不斷地提升。在數個月的異地作業週期內,將整個專案的品質都維持在高水平著實是一項巨大挑戰。可以預見的是,AI和機器學習將在今後的配音生成中扮演重要角色。我對其今後的發展非常感興趣。”
最後,對那些想踏足遊戲行業的工程師,Hales分享了一些建議。
“絕對不要停止聯絡或者尋求那些潛在的崗位需求!完全可以用簡單或禮貌的方式來進行問詢,而不需要採取過於關注或者激進的方式。只要時不時地傳送一條簡單的資訊,詢問對方是否有職位空缺或者機會,你就能以大機率踏進行業的大門。”
關於SIDE遊戲音訊工作室
隸屬於PTW的SIDE遊戲音訊服務供應商擁有超過25年的從業經驗,為全球互動娛樂產業提供世界一流的音訊服務。
SIDE主要與遊戲開發商和出版商合作,為他們的遊戲提供創新解決方案,涵蓋了角色分配、演員管理、配音與演出指導、錄音室錄音、後期製作和母帶製作等方方面面。
SIDE在上海、倫敦及洛杉磯設立了音訊製作中心,同時在歐洲、亞洲及拉丁美洲建立了錄音工作室網路。SIDE可快速為全球客戶提供規模化的本地化解決方案,是全球遊戲客戶信任的合作伙伴。無論是3A大作還是獨立遊戲,SIDE都能為你的遊戲打造最好的聲音。
來源:博特盈 PTW
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BY-U-ttvDV_jbjmwvZbrLw
今天,我們就將這乾貨滿滿的訪談與大家分享!
*文章來源於Behind the Glass雜誌2021年第六期:
Bringing Developer Stories to the World(將開發者的故事帶給世界)
Anthony Hales是SIDE遊戲音訊工作室的高階技術總監,他負責並指導工作室從後期製作到編輯的整個技術輸出流程。Hales曾參與過多個3A遊戲的製作,包括Cyberpunk 2077(賽博朋克2077)、Assassins Creed Valhalla(刺客信條英靈殿)以及Hitman III(殺手3)等優秀專案。Hales與《Behind the Glass》聊了聊自己在SIDE遊戲配音工作室的工作。
每當SIDE在其倫敦、洛杉磯、上海工作室、或世界上任何一個合作工作室完成配音工作後,就會把錄製的所有內容發往統一的後期團隊處理聲音編輯、母版製作、創意流程以及QA工作。Hales的工作就是負責支援和管理後期製作的團隊成員,製作出直接可以用於遊戲的最高品質的錄音。
今天,SIDE在倫敦、洛杉磯及上海都有自己的配音工作室。它的前身是Vocal Suite工作室,2002年,他們搬到了位於倫敦Great Titchfield Street的新工作室,並更換品牌名為SIDE。Hales成了該工作室除了創始人以外的第一名員工,負責過各種各樣的工作——包括運營、編輯和錄製等等。
“一開始只有4個人的團隊,現在已經發展成了50+的規模(包括自由特約員工),支援全球3個時區的工作,併成功提交了數千個配音專案檔案。這些成功都來自於團隊的辛苦工作——我們很幸運,能擁有這麼棒的聲音技術團隊,全情投入地為客戶們製作高品質的遊戲音訊。"
在長達20年的職業生涯中,Hales有不少職業的高光時刻。
“我與許多超棒的演員和創作人員合作過不少優秀的遊戲專案,其中印象最深的就屬和EA DICE 合作的Battlefield 1(戰地1)專案了。DICE 在之前的遊戲中嘗試用群演外場錄音的方式來呈現原汁原味的戰鬥音效——雖然對話聽上去不錯,但摻雜了許多環境噪聲,而這些噪聲在遊戲中是不可控的。所以,DICE的配音團隊與我們合作時,要求我們製作出同樣力量和風格的配音,同時在技術上保持可控性。在經歷了一些試錯後,我們探索出了一套新的模式,得以高質量地為一群演員們同時錄音,製作真實、鮮活的戰場音效,效果很棒。”
Hales是怎樣處理遊戲專案的呢?
“流程中最重要的一步是與客戶進行商討,瞭解專案的各項細節要素。然後,SIDE便會估算出專案所需的資源。我們能提供選角、導演、錄製、編輯、母帶製作、面部捕捉等服務——有的專案可能會需要上述所有服務,有的也許只需要其中一項服務。一旦瞭解清楚客戶的需求,我們就可以為專案提供合適的導演,派往相應的SIDE工作室(如倫敦或洛杉磯)進行錄製——許多因素都會影響到專案的進行,為了正確地執行專案,我們必須與客戶通力合作。”
“軟體方面,我們主要使用Pro Tools和Reaper,也可以使用客戶所偏好的其他DAW軟體工具。硬體也是一樣:我們擁有大量的專業麥克風備選裝置,但如果客戶想使用某個特定型號,我們也很樂意去進行協調,獲得正確的配置。SIDE工作室團隊擅長為客戶提供最想要的聲音效果。”
那你所遇到的最具挑戰的技術問題是什麼呢?
“最近幾年,針對使用 HMC(頭戴攝像頭)先錄製後配畫面的需求以及對上述攝像頭的設定問題是一項必須解決的巨大技術挑戰,特別是當需要處理影像並考慮到錄製的內容量——有時這確實是一項非常困難的工作。
現在我們已經有了一套熟練的處理流程,為此必須向技術團隊表示真誠的感謝,他們是將該流程進行創新和迭代並使之成功的推手。”
遊戲行業在不斷髮展,在Hales的職業生涯期中從未停滯不前。在遊戲行業的快速發展之下,Hales確保SIDE的配音業務能夠永遠立於潮頭。
“首當其衝的要素就是擴充和提升我們的本地化服務。SIDE的合作工作室遍佈全球30多個地區,我們會確保每個工作室都堅持統一的流程和標準。SIDE將盡一切可能保持流程的簡單和順暢,多語言的錄製由一個聯絡人來統籌溝通。我們在倫敦的團隊將負責所有的準備和後期工作,以保證大量不同語言的配音在相同的高品質級別之上。”
保持行業領先的另一項關鍵要素是建立有效的合作伙伴關係,最近的例子就是與動作捕捉專家Imaginarium Studios工作室的合作。
“目前為止,我們已經與動作捕捉供應商們合作了超過十年的時間,在此期間,我們為客戶提供了選角、導演、人才管理,當然還有遠端音訊錄製的服務,但現在我們的一條龍服務能為客戶們提供精簡且高效的服務流程。客戶需要尋找和對接的服務方越少,效率越高。像這樣的擴充將所有服務打包,能極大地幫助我們在急劇變化的行業業態中保持對開發商需求的靈活性。”
提供更加逼真、具有感情以及真實角色的配音表演,一直都是SIDE的驅動力。對話的設定與任務設計和劇情架構一樣重要,它是遊戲音訊中最緊湊和需要協調的要素,同時也要保證靈活性和開放性。Hales通過合適的工具和與團隊成員的合作,朝這個目標邁進。
“就Cyberpunk 2077(賽博朋克2077)這個專案來說,我們提供了一條龍的核心服務,必須拿出超越常規的組織能力——尤其在配音工作同時在SIDE UK(倫敦)和 SIDE LA(洛杉磯)進行的情況下。我們不僅有125名演員在兩座城市中進行錄音,還必須及時地將配音檔案(支線任務)和指令碼更新從倫敦傳至洛杉磯以供他們錄製,然後再傳回倫敦進行第二天早晨的錄音。指令碼的數量龐大,並不斷地進行著修改和更新。我們的解決方案團隊建立了定製工具來處理這些指令碼,使得後期製作能夠及時跟進,我們最終成功交付的音訊檔案數量達到了 118000這個的龐大數字。SIDE團隊在這款遊戲上花費了超過三年時間,我們的專案經理和工程師們幾乎親臨夜之城,甚至還新增了一個技術製作經理的職位來協調製作到後期的流程。”
在各種工具和技術的加持下,Hales一般會從指令碼入手,來保證高品質的遊戲配音。
“要寫出接地氣的對話效果是非常難的事情——特別是當大部分對話都是為了闡述或進行引導的時候。要準確拿捏可得有真功夫才行,而在這些年的工作中,我很幸運能與一些超棒的作者們合作:他們撰寫的對話緊貼遊戲故事劇情,展現出了不可多得的業務能力。”
音訊方面,你在錄製動作捕捉中所遇到的主要挑戰是什麼呢?
“就一個——萬能膠!不不不,我這是玩笑——對我來說,最大的挑戰之一就是確保演員們在全身穿戴高科技裝備的同時還能專心進行表演。從音訊的角度來講,必須在獲得最好的錄製效果和儘量不影響演員們的表演之間取得平衡。”
如果演員們需要在一天內錄製多頁尾本的大量配音,你需要完成多少後期修正呢?
“我們在SIDE有一套獨特的工作流程;簡而言之,工作室所提交的都是已經篩選完畢的音訊檔案,已經由配音演員、導演及客戶處理過了。如果錄製團隊正確完成了上述工作,那麼後期製作/編輯團隊就只需要適量地對檔案進行微調。大約40%-50%的專案都會以某種方式錄製並匹配畫面——而大部分需要替換的對話都用HMC(頭戴攝像頭)來進行捕捉。我們使用 Kiwa Digital的VoiceQ開發出了一套專門流程,對演員們的實操非常有幫助。”
那麼對於那些涵蓋從尖叫大喊到耳語哭泣等各種型別配音的遊戲專案,Hales又是如何處理的呢?
“正如剛才所提到的,我們一向與客戶密切合作,為其專案制定出最佳的收音配置——多年來我一直在推動我們的內部團隊在一開始便與客戶的音訊團隊進行協調,確保我們能為其提供最佳的建議。客戶專案的配音要求也各不相同——比如,是否需要在表演中讓演員進行移動?是否與動作捕捉音訊進行匹配?是否想要一種高飽滿度的收音或需要同步收音的效果?不管客戶做何選擇,我的任務就是要確保無論在哪兒錄音,音訊都具有穩定的質量。後期處理/編輯將在整個流程中扮演重要角色,即確保專案的整體品質。”
多年來,Hales不斷見證著遊戲音訊的變化。
“在我看來,最大的變化就是客戶所需要的錄製量。回想我們剛開始錄製遊戲音訊的時候,專案體量還只是 CD-ROM 級別的,總共也就小小的 680MB 而已,音訊團隊須將客戶要求的音樂、對話以及音效檔案全都塞進這其中的一小部分。相比之下,如今我們的檔案體量變得相當巨大,而內容和品質也在不斷地提升。在數個月的異地作業週期內,將整個專案的品質都維持在高水平著實是一項巨大挑戰。可以預見的是,AI和機器學習將在今後的配音生成中扮演重要角色。我對其今後的發展非常感興趣。”
最後,對那些想踏足遊戲行業的工程師,Hales分享了一些建議。
“絕對不要停止聯絡或者尋求那些潛在的崗位需求!完全可以用簡單或禮貌的方式來進行問詢,而不需要採取過於關注或者激進的方式。只要時不時地傳送一條簡單的資訊,詢問對方是否有職位空缺或者機會,你就能以大機率踏進行業的大門。”
關於SIDE遊戲音訊工作室
隸屬於PTW的SIDE遊戲音訊服務供應商擁有超過25年的從業經驗,為全球互動娛樂產業提供世界一流的音訊服務。
SIDE主要與遊戲開發商和出版商合作,為他們的遊戲提供創新解決方案,涵蓋了角色分配、演員管理、配音與演出指導、錄音室錄音、後期製作和母帶製作等方方面面。
SIDE在上海、倫敦及洛杉磯設立了音訊製作中心,同時在歐洲、亞洲及拉丁美洲建立了錄音工作室網路。SIDE可快速為全球客戶提供規模化的本地化解決方案,是全球遊戲客戶信任的合作伙伴。無論是3A大作還是獨立遊戲,SIDE都能為你的遊戲打造最好的聲音。
來源:博特盈 PTW
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BY-U-ttvDV_jbjmwvZbrLw
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