專訪網易《決戰!平安京》主美:被玩家要求買熱搜的美術,是怎麼做出來的?
究其原因,並不是他們做得爛,在微博、B站等平臺上,有大量的玩家都將《平安京》的美術稱為“神仙美術”。但是因為定價不高,玩家又覺得他們在“用愛發電”。在微博上,玩家們甚至屢次要求他們多宣傳宣傳,“買幾個熱搜”。
不過還好,靠著質量過硬的皮膚,他們還是賺到了錢。在今年二月推出「燈影戲夢」系列皮膚後,《平安京》終於如玩家所願上了次熱搜,月流水也超過了一億。
「燈影戲夢」系列
作為網易的重點MOBA手遊專案,《平安京》的皮膚是怎麼做的?葡萄君採訪了專案組主美吱吱,她在2013年校招加入網易,除了《平安京》之外,還參與過《漫威超級戰爭》《權力與紛爭》和《大航海之路》等專案。
在採訪中葡萄君瞭解到,他們把「主題性」放到了相當重要的地位。同時通過各種細節、彩蛋來呈現和挖掘角色特點,才讓皮膚顯得豐滿、完善,而這也是他們的核心競爭力之一。
以下是經過整理的採訪實錄:
「主題性」對美術設計有多重要?
葡萄君:一款皮膚,你們通常會做多久?
吱吱:目前我們內部的美術成員在40個人左右,從週期來說,一款皮膚的正常製作週期平均是8個月,低於8個月我們就需要瘋狂加班。
除了根據排期製作之外,我們也會適當留一些人力做儲備皮膚。所以玩家可能不瞭解,他們現在看到的皮膚,最早也是我們一年前做的了。有時甚至是兩年前的——今年就做後年的內容。
葡萄君:做一些等級低、表現少的皮膚會不會比較輕鬆?像韻彩皮,看起來只是染個色。
吱吱:即使是低等級皮膚,骨骼、蒙皮、動作也都需要重做。像B站上有一些用我們模型做的MMD,穿模的情況就很常見。同樣地,即使用同一套動作,也會因為細節不同而出現各種問題。整體調整下來,工作量和重做一個角色是差不多的。像玉藻前這次的立繪、修圖的臉,前後至少都改了5-6次。
玉藻前「夢覆重樓」
而韻彩皮雖然只是染色,但需要考慮到色系與其他皮膚的衝突,也是一件相當燒腦的工作。
葡萄君:做了這麼久,你們有沒有總結出一些核心的觀念?
吱吱:最關鍵的應該是明確「主題性」。這個話題我們聊了有兩三年,每次方案會上都在不斷加強想表達的核心。早期有一些皮膚,看起來像簡單地換衣服,這些就屬於經驗的缺失——主題確定不夠強烈。後期我們儘可能地改正了這些問題,主題性也成了我們比較強的競爭力之一。
葡萄君:你們是怎麼加強主題性的?
吱吱:早期設定主題,可能只是策劃單方面地提需求。那主題是否明顯,可能只取決於策劃的經驗,這就可能影響到質量。後來我們把美術的主動性調動起來,也讓策劃瞭解了主題性對於美術的影響,他們共同參與方案定製,效果就會好很多。
具體到文件製作,一個方法是先分析角色本身特徵,想一些腦洞。比如我想出一個古埃及文明的主題,那肯定不能誰都往上套,而是要從視覺方面——印象最深的外輪廓、體型、重要的元件去分析;內容方面——故事背景的定調、角色氣質、是否匹配這個主題去決定。
在這個基礎上,再考慮原畫好不好發揮、特效是不是易於延展,最後補全文件的資訊細節。
葡萄君:你這麼講,我聽著有點迷茫……
吱吱:舉個早期的例子:清姬的「梵鍾遺夢」。因為清姬是蛇身,我們就想了一些跟蛇有關的主題,最後定下來的是《白蛇傳》。因為《白蛇傳》跟愛情相關,而清姬的故事是被愛人背叛、變成惡鬼,但內心又對愛有所期盼,這個故事和白娘子還是有點像的。
設計的時候,我們在她背後做了一株鈴蘭花。這種花的花語是「幸福歸來」,但它又有毒,和兩個故事的調性就都有一種契合感。包括她打傘的動作也參考了原故事,但我們不希望大家完全把她當做白娘子,所以還是設計了一些日式元素。
清姬「梵鍾遺夢」
這屬於從角色本身延展的情況,另一種情況是先想到一個主題,再逆推回來挑角色。有時主題甚至只是一個迸發的靈感,比如惠比壽的技能是「願者上鉤」,我們直接聯想到姜太公釣魚,就基於這個主題做了「禮教師者」。
惠比壽「禮教師者」
葡萄君:主題之下的這些資訊,你們還藏得挺深的。你要不說我都沒想到,「梵鍾遺夢」原來在暗喻白蛇的故事。
吱吱:對,我們不會對設計者有太多要求。可能他比較喜歡這個角色,會有心埋下一些彩蛋,都會在原畫上標註出來。比如彼岸花的「三途業火」,角色周圍的一圈原本是牌,後來改成了窗。窗上用走馬燈的形式,展現了彼岸花在戰爭中遇見荒骷髏的難忘記憶。
彼岸花「三途業火」
葡萄君:這次的燈影系列裡,也有玩家發現這種手法。
吱吱:對,他們能拿著放大鏡觀察皮膚,我們其實特別開心。我們埋了很多這樣的細節,有一些在角色的身體、衣領、飄帶上,甚至在腳底。還有一些角落裡的圖案、字眼埋著細節,跟猜燈謎差不多吧,也算是我們跟玩家交流的一種方法。
玉藻前(大舅)的特效細節以及玩家的部分解讀
葡萄君:主題的確定一直很順利嗎?有沒有推翻重做過?
吱吱:沒有。因為我們流程方向都比較明確,質量也很穩定。我們每個月會有一個皮膚方案會,在會上從一個大分支往下走,到一個新的主題,再確立具體方向。比如燈影系列,就是我們國風大分支下面的主題。
葡萄君:不過我有看到過一些原畫的廢案,比如妖刀姬的泳裝皮。
吱吱:早期確實會有選擇困難的情況。設計妖刀姬泳裝皮時,我們還為她做了一個調研。專案組內部上百號人,我們去對各種崗位的人調查:你喜歡黑皮膚還是白皮膚的方案。
黑皮VS白皮
那個時候,大家都很顧慮最終成效,美術也不能只以自己的專業性判斷,我們就選擇投票調研。最後我們還是堅持下來,嘗試了黑皮的設計。
妖刀姬「熱海白珊」(膚色有漸變痕跡,證明是曬黑的)
葡萄君:在國內似乎很少有這種設計。
吱吱:對,但是這個皮膚還挺受歡迎的。所以我們三年慶再做跳跳妹妹的黑皮就比較輕鬆,一稿通過,大家也都很喜歡。
葡萄君:這種小眾的東西,初見時應該也比較有衝擊力……
吱吱:可能站在美術的角度來說,就是更喜歡畫醜的、小眾的、暗黑的腦洞……
設計在於精煉,而非單純的加減法
葡萄君:主題說完,我們來聊聊更細的。比如細節和裝飾你們會怎麼入手設計?
吱吱:和皮膚本身的設計差不多,一般考慮四個維度:主題性、和角色本身的聯絡性、等級規劃,還有局內表現——比如會不會顯得細碎、影響角色輪廓,或者比例失調等等。
葡萄君:設計上更復雜的式神,是不是皮膚做起來也更難?比如不知火可能比花鳥卷更難?
吱吱:我們不是單純用視覺效果來區分的。舉個例子,花鳥卷的軟骨骼更多,動作環節就會很苦惱,工期也更長;但在模型環節,花鳥卷會比不知火更容易製作。
花鳥卷比較典型,她有兩套骨骼,會從畫卷裡穿出來,動作當然難做。不過針對每個環節,我們也會梳理出一些難點,然後逆推到最初的設計環節,提醒大家要謹慎設計——不能杵個柺杖,上面掛滿了圈兒啊,小尖尖什麼的,這面數肯定會被模型打死的。
葡萄君:但你們的角色往往會有大量的記憶點和裝飾。
吱吱:是的,比如鈴鹿御前,她是第一個突破我們模型面數上限的式神,一度給程式帶來難題。不過這也不單純取決於我們的設計,因為她是從《陰陽師》過來的。自己設計時,我們不會瘋狂堆砌細節,畢竟深度和廣度一樣重要。
我們也不太贊同,單純地換件衣服就做成一個皮膚,所以才強調主題性這件事。
葡萄君:說到底,還是要突出主題性。
吱吱:沒錯,儘可能不出現無關的東西。如果僅僅為了奪人眼球,或者看起來很厲害,會顯得沒有內涵。
拿妖狐的「返校·情竇」舉例,這款皮膚的設定,是很受女生歡迎的校草式人物。所以他手裡拿的信封,是別人給他的情書,身上的掛件也顯示了他的性格,除此之外沒有多餘的設計。
妖狐「返校·情竇」(包裡似乎塞滿了情書?)
桃花妖的情人節皮膚也一樣,鴿子給她送來的情信、身上寫著情話的飄帶、黑金裝飾、摺紙一樣的百褶裙,都是和情人節主題相關的設計。包括她的心形帽子,其實類似於巧克力包裝的感覺。
桃花妖「花信來時」(卡片上一瞬間閃過了櫻花妖的圖案)
葡萄君:你們會列舉出一些設計選項,之後再做出選擇嗎?
吱吱:會,我們在陳述原畫時會寫很多細節。比如某個物件是怎麼用的、會變成什麼樣。這樣才能更有代入感、經得起推敲。
不過捨棄掉的設計也不少,不說個例,光是因為稽核原因,涉及到骷髏、血色的我們就都得想辦法削弱。像骨女鬼新娘的皮膚,我們給她做出半透明的腿,並且透過腿能看到裡面的腿骨,但這個設計因為太“露骨”,被遮了很多。
骨女「幽夜燭紗」
類似的削弱,每個皮膚可能多多少少都有一些,比如彼岸花的骷髏頭、吸血姬手上的血跡。
葡萄君:這其實有點不可抗力了,有沒有其他的影響因素?
吱吱:很多,有些調整是因為跟原畫的設計出入太大,有些是因為局內視覺表現不好。
舉個例子,早期溝通不太順暢的時候,「凰羽仙音」這款皮膚的局內特效,我們想做成千裡江山圖的效果。做出來也確實很好,但因為效果太強,角色功能性、戰鬥平衡被影響,策劃就很想砍掉。
製作特效的同學和策劃周旋、吵了很久。因為我們一開始構思了很長時間,想把山體和繪畫,用畫卷的形式,把美術效果表現得更完美和極致。結果最後還是減弱了遮蓋度,去掉了30%左右的效果。
「凰羽仙音」的大招特效
葡萄君:你們做皮膚的思路算不算是做加法?
吱吱:有一段時間裡肯定是的,但現在當然不會再這樣做。昨天我們還在群裡聊天,說像一些吃雞遊戲裡,一開始穿得很磕磣,後來身上會掛滿掛件。但隨著更新也能看到,整體視覺上,我們都是在努力做減法的。
圖片源自網路
不過話說回來,設計其實在於精煉,倒不是單純的加減法。
當你開始追趕潮流,就已經晚了
葡萄君:聽你前面說,你們有一個國風的大方向。
吱吱:對,做這個我們也下了一些決心。因為上級對這種方向產生過質疑,比如一個日式遊戲為什麼要做這麼多國風?玩家不喜歡怎麼辦?現在倒是吃了顆定心丸,只要質量上沒問題,喜歡的人還是挺多的。
最早開始製作時,策劃提出了一些零散的國風方案,面靈氣的「梨園百相」算是第一個國風皮膚。後來大家理解深了,就覺得可以在這個方向上做更多挖掘,而不是單純鋪很多奇奇怪怪的皮膚。
面靈氣「梨園百相」
不過12、13年手遊剛興起時,遊戲美術表現的所謂國風,更多是仙俠、武俠裡的唯美、俠客之類的。而現在,國風不是一種繪畫風格,更多是文化符號。不一定是唯美俠客才是國風,民國元素、京劇、皮影……這些都是國風。
《平安京》和北京皮影劇團聯動做出的皮影
在傳統文化的基礎上,我們會結合現代審美、角色故事做一些額外解讀。國風雖然火,但也不是做出來大家就都能接受。市場審美變動得很快,作為美術,我們要跟著變化,不能固步自封,也不能隨波逐流,要保持一些獨特性。
美術組對設計思路的部分解析
葡萄君:隨波逐流的話,可能反而趕不上潮流。
吱吱:對,像《平安京》做的很多內容,都是明年、後年的,就需要預判之後的趨勢。
而且《平安京》是MOBA遊戲,必然會有很多不同的主題、設定,整體也會更傾向於融合的世界觀和日式風格,但繪畫風格會保持不變。所以我們也不偏向於追逐哪種風格,而是把包容、多元作為核心。
鬼切「對位逆格」(像這樣打破和風限制的皮膚,還有很多)
葡萄君:有人說國內美術被一些強勢的風格帶偏了,很多人現在都不懂怎麼創作,你有沒有這種感覺?
吱吱:還好吧,會被影響的大多是根基不深。像《黑神話:悟空》的風格,他們被影響了嗎?沒有。想要做的東西很明確,就不會受影響。
圖片源自遊戲科學官網
葡萄君:你們在做這些傳統文化相關的主題時,有過什麼感受?
吱吱:我個人感觸還挺深的,因為我畢業於中國戲曲學院,大學時學校就會要求大家學戲曲知識、鑑賞,甚至參與戲曲表演。我是學動畫的,比較喜歡崑曲,那時候就做過和《牡丹亭》、《白蛇傳》相關的動畫短片,我們學校也希望用這種形式,讓外界接受這種傳統藝術。
葡萄君:那你做國風、戲劇元素的皮膚,算是迴歸老本行吧?是不是還挺欣慰的。
吱吱:還挺讓人感慨的。不止是我,參與燈影系列的一個原畫同學,他父親就是戲曲藝術從業者,他在設計的時候也有這種感覺。前兩天他還發了朋友圈,說兵俑那個戲曲皮膚是他設計的,後來也讓他爸爸看到了。
兵俑「戲馬臺前」(我已經自動腦補出音效了)
葡萄君:你們做皮膚花的工夫那麼大,有時卻賣得很便宜,會不會覺得虧?
B站上的玩家評論
吱吱:倒也沒有,因為我們設計的出發點不單純是收益。一方面是口碑,另一方面是希望自己的設計能跟《陰陽師》原IP有一些區分和獨立性,甚至能靠一些系列皮膚出圈。
在皮膚等級上,我們不想限制太多,而是主張更自由地發揮。燈影系列調這麼久,就是因為對原畫的限制沒那麼強。畫出來之後,有些效果TA(技術美術)覺得很頭疼,但最後還是實現了。
玩家翻出的《平安京》內務組發言
葡萄君:也是因為喜歡吧。
吱吱:對,《平安京》的美術同學幾乎都是慕名而來,而不是單純地加入某個專案。有些原畫同學校招進來前,還有人死乞白賴說“就要來這個專案組”,不然就不開心。
葡萄君:有些玩家說你們“遊戲不溫不火,但美術組初心不改”,你們有什麼感觸?
吱吱:不溫不火併不是我們期待的結果,我們很努力想讓它火……初心不改我覺得是一個很高的評價,因為認可我們,覺得我們最初的目標沒問題,現在依舊沒問題。
葡萄君:那你們對自己的初心有定義嗎?
吱吱:我們最早的時候開過一個角色會,那時我們的Slogan是做“綠色遊戲”——不做太肝太氪的遊戲。這句話一下讓我們變成了貧窮的《平安京》美術組……
但這麼多年,我們真的是一邊貧窮一邊用愛發電。甚至有些設計者因為太喜歡某個角色,做皮膚的時候會忍不住偏心,往死裡做……我們只能適當控制一下這種情緒。
做這麼久《平安京》,從很辛苦,到比較順利地辛苦,能看到好的評價,我們還是挺感動的。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/14qy5a2blCS1YAqXDZBlRg
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