專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的

黑貓發表於2020-12-25
在國內手遊市場,三國題材的遊戲屢見不見,不過主打純單機體驗的遊戲卻少之又少,而成都龍遊天下開發的《漢末霸業》憑藉全平臺近100萬的銷量,成為其中的佼佼者。依靠出色的遊戲體驗以及近130次源源不斷的內容更新,《漢末霸業》成為少數叫好又叫座的三國題材買斷制手遊。

專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的

藉此機會,遊戲茶館邀請到龍遊天下的創始人韓柏(以下用“浪子”代稱),請他來聊一聊,作為獨立買斷制遊戲的《漢末霸業》是如何在國內競爭慘烈的遊戲市場脫穎而出的。

專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的
龍遊天下創始人韓柏(浪子)

茶館:你好浪子,我瞭解到龍遊天下是2016年成立,然後在2017年釋出了第一款三國題材策略遊戲《漢末霸業》,其實當時的手遊市場發展已經非常成熟,為什麼第一款遊戲想去在Steam平臺做獨立遊戲?

浪子:其實2016年的時候手遊已經非常難做了,對於中小團隊來說,如果沒有發行或者自身具備雄厚財力的話,很難在國內手遊市場嶄露頭角。

為什麼這麼說?一個新遊戲出來後需要一測二測,還要考慮買量投放等等問題。如果一旦資料不好,這個調優期會非常漫長,這個過程就會“熬死”不少團隊,我們當時就決定不會再走老路。2015年Steam平臺正好在國內開始普及,當時每個月的國內使用者數都是幾何增長,這讓我看到了單機遊戲的一線曙光。當時我就想,經歷了氪金手遊洗禮的玩家,應該有一部分會想回歸到遊戲的本源上來,就是以遊戲性為主。我覺得這就是一個機遇,所以想在單機遊戲上放手一搏。

專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的
成都龍遊天下游戲公司

茶館:當時雖然手遊市場火熱,但是同時競爭也是十分慘烈。

浪子:是的。應該來說,當時已經是一片紅海了。我感覺在16年的時候,氪金手遊已經達到了一個極限,所以我只有另闢蹊徑,才能在這個市場存活下來。

首先是讓遊戲迴歸本源,就是要有遊戲性,要好玩,然後再從單機市場反推到網遊市場,在遊戲中加入一些收費點,讓玩家既能玩得很爽,也不會感覺到需要硬氪。這樣的話,我們的目的就達到了。

茶館:其實就Steam平臺來說,三國題材的遊戲主要分為兩種,一種是以《真三國無雙》為代表的動作遊戲,一種是以《三國志》為代表的SLG遊戲,其實兩者都相對比較小眾,為什麼第一款遊戲會選擇做三國題材的單機遊戲?

浪子:“無遊戲不三國”,這句話是以前臺灣智冠科技的老總王俊博說的。他的意思是三國題材本身就是最好的遊戲題材,三國鼎立就意味著需要玩家進行爭鬥。而當時國內手遊市場幾乎沒有一款是三國題材的單機遊戲,所以我做的話就相當於是一片藍海,除了和光榮競爭以外就幾乎沒有對手,那我為什麼不做三國題材遊戲呢?

還有一點非常重要,三國是真正意義上一個家喻戶曉的題材,玩家的代入感很強。如果你去做其他的偏門,玩家的認知度不夠就很容易失敗。

專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的
如今《三國志》已經出到了第14代

茶館:當時第一款遊戲就已經決定去做策略遊戲嗎?

浪子:對,當時光榮的《三國志》系列有13代產品,這個系列培養起來的玩家至少有兩三千萬,只要能夠抓住其中的一小部分,作為一家初創團隊,我們就可以因此而存活下來,其實這是一個基於市場和遊戲兩方面考慮的慎重想法。

茶館:我發現不管是Steam平臺還是TapTap平臺,你們遊戲的口碑都非常不錯,而且玩家的認知度非常高。針對這種小眾市場,你們是如何去做宣發的呢?

浪子:其實很簡單,就只有兩點。一是頻繁不斷的更新,二是做好社群和社群維護。

以更新來說,我們2017年5月釋出了EA版遊戲後,截止到2020年一共上線了130個更新補丁,這可以說是在獨立遊戲圈裡獨一無二的。一款單機遊戲售價最低18元起,免費更新130次,不斷對內容進行疊加,所以口碑才能這麼好。

然後是社群維護這一塊,我們有12個官方QQ群,任何時候玩家都可以加入並得到我們客服的引導。另外就是我們在TapTap的玩家社群,幾乎都是有貼必回。你看我們銷量有50萬份,但是官方社群的瀏覽量達到了超2000萬次,幾乎每個月都能登上熱帖榜前十。能把這部分做好了,口碑自然就上去了。

專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的
可怕的更新頻率

茶館:既然是做三國單機策略遊戲,那有沒有玩家會把《漢末霸業》和《三國志》做比較?

浪子:那肯定是有的。我們《漢末霸業》的基本體系就是借鑑的光榮《三國志》,會有相似性是難免的。這樣也是為了降低使用者認知成本,好推廣,不過《漢末霸業》是吸取了每一代的精髓,然後再進行細節上的打磨,因此玩家實際的遊戲體驗可能會和《三國志》並不一樣,你能看到每一代優秀的影子,但是絕對不會擁有相同的遊戲體驗。

另外細節這一塊,我們增加了一些新的關注點“三國的世界和三國的文化”。比如每個城市擁有各種真實的特產,40多個兵種擁有各自的特性,還有很多歷史典故,500多種寶物都是有跡可循。

總之我們希望能契合中國自己的本土文化,對三國真正的歷史進行深挖,將這些具有歷史還原性的細節呈現給玩家,這樣他們才會對我們的遊戲產生認可。

專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的
《漢末霸業》遊戲截圖

茶館:去年《漢末霸業》登陸了手遊平臺,你對現在的表現還滿意嗎?

浪子:還是很滿意的。現在《漢末霸業》的總銷量已經90多萬套,接近100萬套了。其中一半以上的銷量都是來自手遊平臺,所以對我們來說手遊市場還是最主要的市場。

茶館:我記得今年你曾經因為遊戲被盜版專門發視訊維權,當時在行業內部引起了不小的轟動,能聊一聊這個嗎?

浪子:這麼說吧,安卓平臺《漢末霸業》的遊戲更新,基本上釋出一二個小時之內就會被破解,然後就會出現在各種盜版安卓平臺上。曾經我們做過一個統計,當時《漢末霸業》全平臺銷量才80多萬套,安卓盜版的下載量已經超過了150萬次,整整是兩倍左右的差距。

像是這種本來維權就很困難,關鍵是有些淘寶的商家,居然還拿盜版來賣錢,而且有一些甚至比正版賣的還貴,這就比較搞笑了。當時真的又氣憤又無奈,所以才會想要發視訊抨擊一下這種現象。

專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的
TapTap平臺的《漢末霸業》

茶館:後來有想過什麼對策進行補救嗎?

浪子:後來我們就推出了《漢末霸業》內購版,就想把這部分本該屬於我的使用者吸引過來。哪怕利潤少或者根本就不賺錢,我也想要吸引這部分使用者。至少以後我們再推出新產品,他們就可以轉化為潛在消費者。

茶館:說起新產品,我瞭解到龍遊天下已經有兩款新產品在TapTap開啟了預約。其中一款《漢末霸業:指揮官》看上去非常硬核,能否簡單介紹一下。

浪子:《漢末霸業:指揮官》和前作有很大的不同,其實這是一款暗盒沙盤盲棋的玩法,簡單來說就是兵推遊戲。舉個簡單例子,在戰場上你是看不到敵方的執行軌跡的,除非你是接觸到或是發生了重大的軍事行動,比如敵方在城池裡豎起了一面旗幟,那時候你才知道,那個城池已經被他佔領了。所以我們想要探索一些不一樣的玩法,想去模擬真實戰場上的態勢,因此這款遊戲將會是非常硬核。

專訪龍遊天下創始人韓柏:熱銷百萬的《漢末霸業》是如何做出來的
目前兩款已開啟預約的新產品期待值都非常高

茶館:還有一款遊戲叫《召喚騎士團》,這款遊戲並沒有延續三國題材,而是選擇了中世紀幻想題材,為什麼想要做這麼一款遊戲?

浪子:是這樣的,首先想要再去做一款三國遊戲,對於美術的要求會非常高,我們作為獨立團隊想要進行突破就需要巨大的資金。同時,《漢末霸業》其實在海外市場的銷量並不算太大,主要還是靠國內的玩家買單。

而最近幾年,各大遊戲公司都在號召要“出海”。我們如果想要擴充海外市場的話,就必須要做一款適合全球化題材的產品,所以才會選擇做一款中世紀幻想題材的遊戲。

茶館:最後還有一個問題,你是如何看待目前中國獨立遊戲市場的?

浪子:現在國內獨立遊戲市場肯定是越來越好的,包括最近一年爆火的《最強蝸牛》、《江南百景圖》都在證明獨立遊戲開始嶄露頭角,應該說是朝著好的方向在發展。

但同時,精品化遊戲也將成為這塊領域的一個大趨勢,只要你遊戲做得足夠好,玩家就會給你認可,所以也相當於是對於目前手遊一個大的補充。

茶館:好的,感謝你接受本次採訪。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LfC_p2ZEg-w9vRLwlRY8YQ

相關文章