辭去高管創業,4個人從零開始做到了全球熱銷第六
當時,遊戲因為內容體量、難度等問題,好評率一度跌到了67%褒貶不一。有部分玩家認為,遊戲體量太小,賣得貴,肯定又是一個打著“國產獨立遊戲”旗號,靠EA騙一波錢就跑路的廠商。
但在接下來的一年裡,《斬妖行》的好評率居然慢慢回升到了85%,甚至還突然在正式版新增了女主章節,相當於EA的兩倍體量。之所以說“突然”,也是因為研發團隊在過去一年相當低調,甚少發聲。
前陣子,我去無錫找到了製作人陳紹巖,和他聊了聊《斬妖行》的故事。
01
陳紹巖最早是學廣告的,因為年輕氣盛,受不了甲方,他投身了影視行業。創業幹了兩年,公司在2009年倒閉後,陳紹巖去了一家廣州遊戲公司。很快,他碰上了那個頁遊野蠻生長的年代。
陳紹巖對頁遊不感興趣,他從小是在街機廳、包機房裡長大的,《拳皇》《GTA》《上古卷軸》這些遊戲才是他喜歡的遊戲型別。他認為頁遊流水線作業並不適合自己。於是,積累了一定經驗後,陳紹巖去了一家大廠做美術主管,想著能做3A,做個質量高點的遊戲。
再後來,有朋友和他說,無錫有家公司在和國家軍科院做一個專案:一款抗美援朝主題的次世代FPS遊戲,不過只能使用自研引擎,且開發DEMO的時限為三個月,一旦立項不成功,團隊就要解散。陳紹巖聽到後,馬上有了興趣,他覺得無論能不能成功,這都是自己一直想做的,先幹了再說。
最後,專案順利孵化,陳紹巖也逐漸做到了公司CEO,管理著約200人的團隊。2017年,由於發展理念不合,陳紹巖和專案負責人、美術經理等3個老同事商量了一下,決定離職一起創立野火工作室。
陳紹巖
工作室有了,除去要兼顧管理和跑商務的陳紹巖,也剛好湊齊了主程、主美、主策的基本配置。做什麼呢?他們覺得,工作室沒有IP,單靠4個人,如果沒有投資和發行方看中,手遊的立項其實挺危險的。
當時,Steam遊戲開始進入國內玩家視野。野火覺得,針對Steam做一款精品化的獨立遊戲似乎還挺靠譜。不管遊戲做得怎麼樣,至少可以先把Demo放上去,保證玩家都能看到。
而選定2D橫版動作,則因為這是團隊喜歡的遊戲型別裡,開發成本最低的。野火調研了Steam同型別遊戲收入,發現《鹽和避難所》《艾希》都能到2000多萬,《死亡細胞》更是高達6000多萬。“我們掙不了別人那麼多,拿個零頭也夠4個人活了。假設沒有外包和資金,4個人也能把2D橫版做下去。”
當初的調研結果展示
02
在調研階段,野火發現每一款成功的2D橫版遊戲,都有其明顯的風格,用現在的行話來說,就是差異化。
首先是美術方面。團隊成員以前做的都是3D遊戲,第一次看到《奧日與黑暗森林》便折服於其2D畫面的表現力,感覺每一幕都像一幅畫。他們覺得,如果自己用心去做,玩家是不是也能一下就被美術所吸引。
而如果要做2D橫版動作,肯定繞不開日本香草社的《朧村正》。這是一款極具日本風格的產品,把浮世繪的美術表現完美融進了遊戲,並在全球市場都收穫好評。
野火參考《朧村正》後,堅信民族的就是世界的:與其挖空心思做國際化題材,不如把中國風做透。圍繞這點,他們確定了中國水墨畫風,並開始延伸。
中國風探索上,《斬妖行》的一個出彩點在於京腔唸白的過場動畫。翻看社群論壇,能看到不少玩家的肯定。陳紹巖告訴我,這個最早在野火內部是有爭議的。京腔唸白的文化屬性太重,團隊擔心沒做過,駕馭不住。但陳紹巖覺得,比起高成本的CG,這更能凸顯中國風的調性。而從具體設計來看,京腔唸白的留白也契合敘事的需要,可以讓玩家結合詞牌去自行分析劇情。
京腔唸白配合閃回畫面,帶出BOSS的背景故事
其次是戰鬥體驗上。那時候Steam大火的《鹽和避難所》是偏魂系的硬核戰鬥,包括《死亡細胞》《空洞騎士》也不是輕易通關的爽遊。野火覺得,玩家似乎樂於接受這些頗具挑戰的動作遊戲,這也符合團隊自身的遊戲喜好。而硬核和中國武術的搭配似乎還沒怎麼見過。
為了做好中國武術,最早團隊先是去看國風武俠的動畫,但由於運鏡問題,不能很清楚地觀察到每個動作。後面,他們索性在百度上直接找武術練習的實錄視訊。
由於戰鬥動作涉及到角色轉身,只用spine做不出理想效果,這就需要針對每個關鍵幀做繪製,反覆除錯到流暢狀態。此外,戰鬥中,不同招式的動作、技能打到怪物身上,怪物都要有不一樣的受擊反饋,還要考慮到卡幀效果,這些都讓遊戲前期開發耗費了不少時間。
團隊4個人埋頭苦幹了8個月,拿出了一支視訊去參加GMGC,希望先驗證一下專案的方向。“這段時間,我們先搭好了程式框架,主要是去驗證風格。風格可行,馬上往裡做資源;不行,程式框架先放著,我們改了風格再放資源。這就是一個進可攻退可守的求穩做法。”
03
視訊在GMGC上反響不錯,野火有了信心,花4個月做出了第一個DEMO,陳紹巖也帶著這個DEMO去外面找投資。
起初,陳紹巖碰到了很多有意願的大公司,但他聽到最多的話卻是“要不你們帶著這個專案進來吧。”陳紹巖用更簡潔的話來總結就是:他們想招安。
陳紹巖當時同時談著的投資方,不少於5個。有的資方讓他放心,“我們一定簽了,只不過內部流程需要一點時間才能走完。”陳紹巖覺得人家挺真誠的,但自己心裡還是有塊大石頭懸著,一天沒落地就不敢鬆懈,在等待對方確認的時間裡,他沒少聯絡其他廠商。
有的廠商開出的條件很誘人,但這個條件不是投資,而是年薪。陳紹岩心裡開始打鼓了。如果被招安,團隊不僅可以繼續做《斬妖行》,還能結束那段窮苦日子。
最後,野火4個人聚在一起商量了一番,決定按照原計劃,只拿投資,自己做。“來都來了,不留下點自己的東西,不就是鬧著玩了嗎?而且,誰知道去了之後,專案會不會被砍了。”
“現在遊戲圈人才戰打得那麼激烈,你不後悔嗎?”我追問。“說實話,錢大家都很喜歡。但現在工資內卷都是虛高,我們知道自己不值那麼多錢,先把遊戲做出來比什麼都強。我們辦公室選在無錫,就是這裡生活成本低,不像一線城市那樣浮躁,可以靜心搞研發……我現在租的房子,70平米的精裝,月租還不到2000。"
2018年,野火拿到了第一筆投資,將團隊擴充至9人。同時,《斬妖行》也找到了B站遊戲發行,後面還登上了2019年B站獨立遊戲釋出會,積累了一波玩家期待。這時候,陳紹巖很樂觀,覺得團隊進入了密集研發期,大家乾的熱火朝天,他想半年就能把男主的篇章做好。
野火團隊的近照
然而半年過去,陳紹巖發現,獨立遊戲研發和他想的不太一樣。團隊想把地圖設計得類似銀河惡魔城那種感覺,不是純線性的關卡,而要讓玩家來回探索,但這種設計太耗時間精力。本來允諾2019年底交付遊戲,可花了一年半,他們只做好了男主的序章和第一章。
雖然發行方給了野火充分的寬容,但團隊資金已經用得差不多了。陳紹巖又開始為了錢奔波起來,“當時過年大家都留在辦公室趕工,後面碰上疫情,開發進度再次受阻。我們初創的4個股東已經半薪很久了,我和其他同事說,大家可能都要半薪一段時間,如果撐不住,就走吧。”
04
為了提速,團隊只能將後面的章節變得更為線性,讓遊戲偏向傳統的ACT。這確實一定程度加快了遊戲開發進度,但從玩家的體驗上來看,男主第一章到第二章的體驗,有點斷崖式下跌。“這個確實是我們沒經驗,誤判了開發速度,同時資源分配也很不合理,力沒發勻。”
《斬妖行》裡面的美術資源其實不少,一共有140多個角色、怪物。但是這些資源都堆在一個較短的遊戲流程裡,實際上是一種資源浪費,得不償失。
2020年中旬,《斬妖行》以男主章節內容在Steam上架了EA版。這個決定有過不少爭議,團隊內部有人覺得遊戲還沒做好,把半成品放上臺面,心裡不是滋味。外面也有做發行的朋友勸陳紹巖,國內廠商一般EA就是放的正式版,玩家不會相信你後面還能做出什麼新東西。
陳紹巖考慮的是,首先,之前答應發行方的日期已經delay很久,前期匯入了過多的宣發資源,如果繼續拖下去,玩家期待值會失控。其次,把遊戲放上EA,可以先驗證遊戲設計有無問題。
EA版上架第一天,遊戲好評率來到了67%褒貶不一。低氣壓籠罩著整個辦公室。除去遊戲流程較短外,差評集中在遊戲難度過高,耐力條設計不合理。
《斬妖行》的核心戰鬥機制雖然不像魂系遊戲那樣硬核,卻也是一板一眼的,要求玩家把控站位距離和時機。玩家初上手時,很容易因為頻繁閃避和格擋,把耐力消耗完。
彈反+斬的組合就很考驗時機的把握
我最早也因為耐力條不足,多次被BOSS反殺,挫敗感很強烈。“這個耐力條其實是必須要加的,倒不是無腦抄襲魂類遊戲。關鍵是我們的戰鬥不像《朧村正》那樣,最多可以連上百combo。如果沒有耐力條,玩家一直普攻不僅枯燥,也違背了斬閃破的初衷。”
第一天,野火抓緊按著玩家反饋,一邊下調遊戲難度,優化耐力條設計,一邊調整怪物BOSS的出招BUG,採用兩天一更新的方式,配合玩家做微調。
這樣炫酷的戰鬥,其實上手門檻很高
陳紹巖和我覆盤,《斬妖行》EA版本有兩個不合理的設計。首先是引導,很多玩家不理解機制,不知道怎麼用出完美閃、斬,更不知道這兩個招式是不消耗耐力,相反還會回耐力。團隊之前省略了不少教學細節。
針對引導問題,團隊重新設計了《斬妖行》的新手教程。在正式版中,新手教程可以用墨跡來形容,一定要引導玩家打出完美閃、斬,並給予技能獎勵。
其次是難度曲線問題。前面提到的美術資源浪費,也在這裡顯現。團隊為了保證新鮮感,一開始設計了很多小怪,但往往一個地圖裡堆怪嚴重,難度驟升。“我們想盡可能把有特色的美術風格展現給玩家,但這種想法太理想化了,小團隊很難兼顧。”正式版在一些BOSS戰中,去掉了不少小怪,照顧玩家的學習成本。
為了不讓女主章節重蹈覆轍,野火邀請了《斬妖行》速通第一的玩家來試玩。結果,速通大佬第一次連首BOSS都打不過。雖然一部分原因是女主手感不同於男主,但陳紹巖還是覺得,這體現出了團隊一定程度的閉門造車:團隊都是硬核動作遊戲愛好者,同時還在《斬妖行》上投入了4年,很多時候已經判斷不了遊戲難度,必須結合玩家反饋調整。
在EA到正式版的近一年時間裡,野火來來回回,根據市場反饋調整了很多難度相關的問題,好評率也逐漸回暖。
陳紹巖經常用臭豆腐來形容《斬妖行》:不喜歡的人會全力噴,但喜歡的人也是真的喜歡。甚至有個玩家加上他的微信好友,二話不說直接轉了520塊錢。陳紹巖有點兒懵逼,玩家說:“我是工薪階層,能力有限,謝謝這款遊戲陪我度過了最難的時光。”
05
整個採訪中,陳紹巖聊最多的,還是在檢討團隊第一款遊戲,有很多不足和遺憾。“前三年走了不少彎路,有了這些經驗,女主的內容不到一年就做好了。下次,我們或許就能讓遊戲的重複體驗變得更好,地圖設計更有趣……”
我覺得這可能是獨立遊戲開發者的一個普遍心態,像一個剛走出考場的忐忑考生,總會不自覺地檢討、懊悔,與人交流哪裡可以做得更好。“那你覺得《斬妖行》有什麼地方做得足夠好嗎?”我給出了一個直球,嘗試鼓勵一下他。
“我覺得最開始定的中國文化還是做好了。雖然講文化有點玄乎,往大了說是文化輸出,小了說是做‘自己的遊戲’,總之我感覺我們抓住了。”
《斬妖行》雖然上了Steam,但主要是針對中國、歐美和日本市場,只做了中、英、日三語。儘管如此,還是有不少小眾市場看到了這款遊戲。比如,土耳其有位玩家看到後,給遊戲翻譯了一個完整的本土語言版本;還有一位葡萄牙玩家正準備自發翻譯。這讓我想到了之前《了不起的修仙模擬器》也是如此。
“對。我一開始覺得在小眾市場,限制會比較多,但沒想到他們也挺認可中國文化。不是說《斬妖行》做得多牛逼,更多隻是借了中國文化的東風。但我覺得就像星星之火一樣,如果中國再多幾款精品化的,有文化特色的遊戲,還愁什麼文化輸出?”
“這是野火工作室名字的由來嗎?”
“我們把自己看作是碎木,是那種燒完了的木頭。別人可能覺得,我們三十多歲出來創業做獨立遊戲,是在發揮餘熱。但我覺得,碎木放在爐子裡是餘熱,如果放在曠野,可能就點著了。”
來源: 遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I5-pwIkS0-K1_-rRA5pFOQ
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