專訪TapTap聯合創始人張乾:使用者的信任感是最寶貴的
“我不覺得會有一天,遊戲的評測是由計算機寫的。”
去年,TapTap曾停止網路遊戲運營活動長達3個月,在那段時間,TapTap遭受了許多質疑。在整改結束後,TapTap重回正軌,對玩家和廠商來說,TapTap評分仍然是相對重要的參考資料。這一年,相對平穩TapTap面臨的質疑少了許多,在運營上面對的問題也與去年不太一樣。出於對這兩年不同環境的關切,這次我們談到了TapTap在遊戲行業發展中承擔的角色、遊戲社群的屬性,以及未來有可能面對的其他挑戰。
張乾近照
■ “TapTap的排行榜是一個完全機器學習的結果”
觸樂(以下簡稱為“觸”):編輯主要做的事情是像App Store那樣麼?
張乾(以下簡稱為“張”):對,每天要玩大量的遊戲。
觸:為什麼他們要這麼深入地玩遊戲?
張:因為我要求也特別高,尤其是那種網遊,我希望他們能玩得深一點,不要看個皮,得走到60級或80級以後再說好不好玩。所以,他們有很多時間耗在這上面。我更希望他們能夠在編輯推薦遊戲時,能夠清楚地意識到推薦給玩家的遊戲到底是什麼樣的。我們編輯很多時候是在幫玩家試玩,需要在試玩的過程中走得更深一點。
觸:我們都知道,對於機器推薦和編輯推薦的選擇,從2013、2014年到現在,其實是有一個不停反覆的曲線。從你的角度上來說,為什麼要建立這麼一個編輯推薦?
張:遊戲不像是一條短視訊或是一篇長文字,它是非常難以研究和評價的一類產品。基本上,我們是通過人的方式來幫助計算機能夠更早地、更有辨識度地評價一款遊戲——不是隻靠玩家的打分或者下載量就能夠分辨出好遊戲的。
TapTap網頁版的編輯推薦
觸:我很好奇,人工該怎麼幫助計算機做出判斷?
張:這本身是讓計算機受到教育,然後學習的過程。我們過往教育計算機的方式過多地依賴簡單的演算法——計算機是沒有感情的,基本上你怎麼教,它就怎麼學。它認為這個東西是使用者喜歡的,就會不斷地放大它。最終結果就變成了你不得不根據它的規則不斷地去演化內容。我們要避免這樣的情況。
觸:現在這項工作進行到什麼程度了?
張:你可以認為TapTap的排行榜是完全機器學習的結果。雖然它也不是真正在技術意義上的機器學習,不過,因為排行榜沒有任何人會參與,所以排行榜最終呈現的結果,就是計算機認為最熱門的東西到最冷門的東西。有的時候我們做的編輯推薦,就未必會超過排行榜。比如我們推薦的一個遊戲是比較小眾的,正好當天某一個大眾遊戲開服了,排行榜上面這個大眾遊戲就排在第一名。這說明我們的推薦是不能夠取代計算機的計算的。
觸:如果機器學習真的能那樣精準而且快速的話,為什麼還要做一個對所有人普適的排行榜,而不是針對每個人做個性分發?
張:我們也在考慮將來排行榜要不要做一些更個性化的東西——因為排行榜會給遊戲帶來巨大的曝光、相當於媒體影響力的作用。這樣的話,對於玩家來說也有不公平的地方。有些玩家可能就喜歡玩一些小眾品類的遊戲,我們也在考慮這個方面的問題。
■ “如果我們未來能夠更依賴計算機的話,好內容應該會得以挖掘”
觸:您會不會擔心有“資訊繭房”的問題?一個人如果喜歡某種東西,計算機就會不斷地給他推這種東西。比如說他喜歡FPS,而且他喜歡某個FPS,計算機就不停地給他推某個FPS的東西,他看得特別開心。然後這些資訊就變成一個繭,把自己包在裡頭。有一種說法是,大資料也好,“資訊繭房”也好,實際上造成了分裂,而沒有增進人和人之間的連線。
張:在大資料推薦的問題上,我們從來不會去定一個刻板的KPI,不會去定一個唯一的目標轉化率,我會覺得這樣太粗暴了。
舉個例子,假設我們有一天把TapTap的整個推薦變成機器演算法的,我覺得我的目標是讓更多的遊戲去分化流量,這是系統性的目標。如果最終目標只是讓推薦的轉化率提高的話,人也能做。我覺得我們的智慧不比計算機差,我當然知道什麼時間點,使用者最想要什麼——其實我看排行榜就夠了,從上到下,都是轉化率最高的東西。
計算機真正要去做的事情是幫助我去分化更多流量——比如說一個女性遊戲,它能不能得到更多的受眾,就需要分化給它一些新的流量去試驗。如果要有一個目標,我會去關注的是後半部的那些遊戲的流量的情況。
TapTap網頁版的相關推薦版塊
觸:但是Steam有時候也會給我推薦一些,你一看就知道它為什麼推薦給你,但並不是我喜歡的遊戲。
張:這個的話,你要養成習慣,經常點右上角的“我不喜歡”。計算機應該要被訓練,對,你要訓練它。我用了很多產品之後,我都會發現多訓練後的結果會比我想象中好很多。但這個訓練我覺得還是有點粗暴——要靠人手動來訓練,太麻煩了。
觸:對,它總給我一種“我比你更懂你”的那種驕傲,您知道吧?就感覺有一個計算機在對你說,我發現了你心中隱藏的喜歡玩格鬥遊戲的需求。
張:聽你這麼說,我覺得你肯定是《黑鏡》的受眾之一了。這是一個傳統的思維。但我們換一個角度來想——我相信在整個的遊戲媒體行業當中,你們創作了很多的優質內容,但是那些長文現在可能已經沒有多少人在看了。對於你們來說,其實這是一個不健康的情況。你不可能永遠趕在潮流的最前沿,你的創作應該是對於整個網際網路的受眾來說是有超額價值的。所以在我看來,如果我們未來能夠更依賴計算機的話,好內容應該會得以挖掘。
觸:但我唯一的擔憂是,我們區別於計算機的東西,到底是什麼?
張:這些內容創作是來自於我們。我不覺得會有一天,遊戲的評測是由計算機寫的。
■ TapTap的路線:一個有分發屬性的遊戲社群
觸:我記得我們們很早以前見過一次,當時到TapTap想問一些經驗技巧。那個時候您給TapTap的定義其實仍然是一個社群,這兩天您們在TapTap上發了一個關於接下來要幹什麼的說明,也非常強調TapTap是一個社群,而不是一個分發渠道。為什麼這麼強調這一點?
張:我們承擔一定的分發渠道的功能,但我們很少會跟開發者強調自己的分發能力,或者是對於流量有一個固定的承諾。我們當然希望有一些基礎的承諾,而開發者也會給予我們以信任,但從團隊的整體來說,我們做得更多的還是趨向於怎麼樣能夠服務使用者和開發者之間這些社群性的東西。我覺得從公司的目標和戰略來說的話,我還是會希望成為一個帶有一定的分發屬性的遊戲社群。
觸:為什麼這麼喜歡社群?是因為自己擅長這個?他跟渠道比有什麼優勢嗎?
張:我覺得根本原因倒不是我們佔有優勢。如果我們想要國際化的話,這是我們應該要做好的一件事。同時,我也會希望我們本身擁有很強的內容屬性,能夠給網際網路創造更多的內容,而不是僅僅消化流量。
觸:創造內容的具體意思是?
張:創造內容指的是,有很多很好的遊戲,可能在過往的時候不受到別人重視,那麼我們就應該幫助它去做更多的內容,讓它得到更多關注。創作者不斷地在為創作新增新的內容,才能讓更多人知道這樣東西的存在,讓它變得重要。在我看來,這種努力是有意義的。
觸:您覺得現在其他人理解TapTap的願景或者說路線嗎?因為有很多人,比如廠商,他們首先想到你們的其實是分發屬性;而對於使用者來說,有些人的目的也是在上面尋找好遊戲。您覺得外界對TapTap的認知跟您自己的定位和目標有偏差嗎?
張:我相信這個行業中更多的人不僅僅把TapTap當成是一個分發屬性的產品,而是更加關注我們的評價區。當然,社群屬性也一定程度上具有分發的意義,但本身不是為了分發而服務的。我們希望能夠建立起一個關於分數的行業口碑,讓好內容得到好名聲。這件事情的初衷和最終達到的結果是一致的,但是從目的上來說的話,可能和大家想的都不一樣。
觸:雖然您覺得TapTap是社群,但實際上對於遊戲開發者來說,它已經是相當受重視的分發手段之一,您有覺得自己會因此承擔什麼責任或者壓力嗎?
張:我覺得責任肯定是有的。但是從口碑情況來說,TapTap對於很多遊戲的影響已經相當重要了。我們的責任和義務,就在於讓這些玩家的聲音能夠對其他玩家和開發者們更有意義。我覺得我們有責任去做這樣的事情,但是在具體的操作中我們要代入多少自己的角色,出於我們自己的一些主觀判斷也好,或出於對這個行業整體的客觀判斷也好,我覺得是需要跟同行業一起來思考和討論的問題。
ChinaJoy現場的TapTap展臺
■ TapTap在遊戲行業發展中承擔的角色
觸:從遊戲社群的角度上來看,您覺得最近幾年獨立遊戲這一塊在國內發展的情況怎麼樣?
張:現在獨立遊戲在中國發行的難度肯定非常大。但我在做TapTap後也觀察到,好多企業,特別是原來的那些發行廠商,他們如今很注重把自己的發行品牌做得更優秀。所以他們有自己的策略,在整個遊戲中,一部分東西是做口碑的,一部分是做收入的——很實在地說,他們在用這樣的一個戰略目標扶持一些獨立遊戲,代理髮行一些東西。在這個平衡點上保持住,我覺得可能也是未來一兩年內中國獨立遊戲的情況。當然一部分的開發者還是會在Steam和iOS平臺自研自發,但也許特別小型的開發者,他就很難在安卓領域裡自研自發了。確實現在的版號要求非常嚴格的,任何平臺都不可能釋出一個沒有版號的遊戲。
觸:從我的感覺上,我們接觸到的遊戲開發者,這一年在數量上急劇縮水,基本上不剩多少。
張:對,縮水得挺厲害的。但我覺得現在的情況比起以前也不會有很大的差異。至少在2016、2017年的時候,我剛剛接觸獨立遊戲,大部分其實是來自於Steam平臺和海外渠道,說實話國內渠道本來也不多。所以我覺得,大家也並沒有因為這樣一個原因就不再做獨立遊戲。而且現在有更多玩家重視獨立遊戲了,我覺得是好現象。
觸:這段時間最高興的是什麼?
張:我個人最高興的是我們在去年的時候,因為某些原因停滯了一段時間,也少了很多遊戲內容——當然這是合法合規的事情。不過我覺得,令我欣慰的是,即便這樣的情況之下,還有很多玩家信任我們,認同我們的存在有意義。我很慶幸我們在很長一段時間裡,都把所有國內遊戲的研發內容作為整個網站或者整個產品的主要組成部分,所以才能夠去掉了很多東西之後,剩下的內容還有那麼多的重合群體。
我覺得這是很不容易的一件事。其實我們的內容跟其他的傳統渠道是差不多的,但我們也能夠保有自己特別的一面,作為一個相對特殊的渠道存在於網際網路的場域。而且使用者活躍度上,比我想象中下降得程度要小很多,甚至還有一點微漲。
觸:談到TapTap最大的危機,你會覺得是什麼?
張:在我看來,我覺得最大的危機應該還是如果我們做錯了一些事,使用者產生了不信任感的話,傷害會是比較重的。無論是玩家也好,開發者也好,他們與我們之間的信任是最寶貴的。
觸:但這是很困難的事。就我自己個人的觀察,一個社群在相對比較小眾的時候,其實信任是非常容易得到的,但是隨著他的面越來越廣,人越來越多,越來越雜,到最後通常來說都會和平臺形成一個半對立的狀態。
張:我相信每一個平臺都會有一定的使用者基礎範圍,你不可能想要全部的人都在社群裡面,也不可能服務於所有人,你肯定對什麼樣的人在這個社群裡有期待。我覺得我至少要讓這部分人對社群有信任感。有些人目前看來太過粗魯粗暴,這個社群不能夠接受; 但有一天,也許他們成長了,醒悟了,可能就回來了。
觸:那麼與開發者之間的信任是什麼樣的呢?
張:比如說,有些開發者會求助我們,說他們炸服了該怎麼辦?分數往下跌了怎麼辦?我們在幫助他們的過程中,對我們的產品也會有一些啟發。我們考慮將來要提供一些功能,當一個遊戲的運營商遇到事故了,可以在我們的頁面上呈現出它是事故狀態的。在那個狀態之下的話,我們會停止使用者對它的評價功能,把它從排行榜上撤掉,等等。但我也要考慮到不能讓使用者或者玩家覺得我們是有偏袒性的,所以也不會讓開發者隨時隨地都能開啟這個功能,可能要跟我們的運營方提出申請。
TapTap上某個遊戲的使用者評價頁
觸:所以TapTap的角色其實是在開發者和玩家之間作為一座橋樑,或者是一個溝通者。
張:對,我相信對於很多玩家來說這也是有用的資訊,他們需要知道這個遊戲現在炸服了,我不要再往裡擠了,這是好的一面。另一方面,我相信對於開發者而言也是好事,在這種時候他們也不希望有更多的流量,而是要有一個機會慢慢把自己的服務完善起來。如果使用者無限地湧入的話,可能就直接起不來了。
我一直在說,我們不是在做一個傳統渠道,我希望玩家能夠更方便地玩到好遊戲,而開發者也能夠在更好的環境下把好遊戲做出來。我們想做的事情大概就是這樣。
作者:祝佳音
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286657.html
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