Telltale聯合創始人Kevin Bruner談公司的倒閉風波

遊資網發表於2019-07-04
Telltale,業內數一數二的冒險遊戲開發公司,旗下作品包括《行屍走肉》以及《我們身邊的狼》,在去年年底突然宣佈倒閉,令眾人目瞪口呆。遊戲行業內掀起了熱烈的討論,很多人都在猜測究竟是什麼導致了Telltale的落幕。

Telltale聯合創始人Kevin Bruner談公司的倒閉風波


我們近期也釋出過一篇關於Telltale倒閉原因的深入研究,其中,前Telltale CEO&聯合創始人Kevin Bruner的離職是一個關鍵。雖然他於2017年離開公司,跟倒閉事件沒有直接關係,但是他曾在某些最困難的時期帶領Telltale撐過危機,然而也正是這些危機最終導致了巨人的隕落。

今年早些時候我們採訪了Bruner,他和我們分享了Telltale這些年的背後經歷,給出了坦率、詳細的見解。以下是完整的採訪過程。

-跟我說說早期的Telltale吧,一開始和Dan Connors、Troy Molander建立這個公司是個什麼樣的過程?

我1997年加入LucasArts,我是這個公司的忠實粉絲。那時候已經算是LucasArts黃金期的尾聲了。我在那做的第一個專案是《冥界狂想曲》。選擇在Lucas工作是因為我喜歡冒險遊戲,比如《猴子島》和《極速天龍》。回想起面試的時候,當時我不知道自己在面試什麼職位。看到《冥界狂想曲》時,我就跟他們說“我不在乎我的工作是什麼,但是我一定要加入那個專案。”

我做過程式設計,所以我就成為了《冥界狂想曲》的系統工程師。LucasArts有一個創作冒險遊戲的系統叫Scumm,《冥界狂想曲》之前的所有內容都是用它來做的。當時周圍人都在討論“Scumm的下一代會是什麼樣?”《冥界狂想曲》就是第一個非Scumm系統製作的遊戲。那段時間其實也挺有意思的,因為我們是跟Scumm的創始團隊一起工作的,公司的那麼多經典熱門都要歸功於這個系統,我們算是站在巨人的肩膀上。在交流時,我們問說“你們學到了什麼經驗教訓嗎?Scumm的優勢是什麼?缺點是什麼?”Scumm可以製作出不同的遊戲,但從本質上來說它們都是冒險遊戲,可以看出某些共同點。

從Telltale的產品中你也能看到Scumm的影子。所以那段時間對於熱愛冒險遊戲的我來說真的非常特別,能和LucasArts的資深開發者交流合作,討論下一代系統的製作,真的是美夢成真般的感覺。然後我們就著手製作《山姆&麥克斯:自由警察》。我們也參與過《星球大戰》專案——只要你在LucasArts工作,早晚都得接觸這個專案。但我覺得Tim Schafer是成功躲過了(笑)。在《山姆&麥克斯:自由警察》開發期間,我們嘗試了很多新時代設計,把遊戲做成3D模式。然而就在這時,Lucas就決定讓所有人都停下手頭的工作,全都投入到《星球大戰》上。

可以說這在一定程度上促使了Telltale的誕生。我們本來對下一代冒險遊戲充滿了期待,規劃了巨集偉的藍圖,但後來失去了實現的機會,所以我們決定自己創造機會。Telltale成立之時,我們對於冒險遊戲的未來有不同的想法,但公司命名為“Telltale”是因為我們都想“講故事”。我非常喜歡LucasArts的劇情設計、敘事方式以及角色塑造,但謎題方面就不是那麼喜歡了,有時還會被卡住,令人沮喪。因此我們肯定會更注重遊戲的劇情和角色扮演部分,而不是解謎。冒險遊戲的敘事和解謎都很吸引人,但我們更偏愛敘事。

-之前有為“冒險遊戲已死”這種觀點擔憂過嗎?尤其是在那個時候?

哦,是的。“《冥界狂想曲》終結了冒險遊戲。”說起來也有意思,Troy和我都是《冥界狂想曲》開發成員,而Dan和我在另一個遊戲《山姆&麥克斯:自由警察》一起合作。我覺得當時的LucasArts非常在意“冒險遊戲已死”這種說法,Simon Jeffery——也就是當時的公司領導者——他的想法大概就是“我們依然想做冒險遊戲,但是我們得實際點,花這麼多錢在冒險遊戲上風險實在是太大了。”

雖然我們有機會製作了《山姆&麥克斯:自由警察》,但還是受到了不少束縛。我們必須得按時完成任務、控制預算、保證遊戲的質量,不然這個機會就泡湯了。我們的製作策略、技術策略、開發策略因此做了很大調整,這樣才能確保我們能做自己喜歡的遊戲。Telltale也延續了這種做事風格。新生公司的資源是十分有限的,清楚認識你們的能力,在人力物力都非常緊張的情況下你能交出什麼樣的拿手之作,這就是決定公司是否能發展起來的關鍵。

尤其是後者,當我們在做IP內容或者類似的專案時腦中也需要這種理念。在開發《超級無敵掌門狗》遊戲時,我們的資金非常有限,一不小心可能就會超出預算。這款遊戲的市場機會也非常有限,或者說目標使用者非常明確,你只能從這些人身上找機會。所以這種能力認知就是Telltale能夠蒸蒸日上的原因。人們會問說“這些家喻戶曉的IP你們要怎麼改編成遊戲?”每個專案都是比之前更好一點的機會,剛開始的時候我們只能做一些非常小的IP合作專案。

你要知道如何充分利用眼前的機會做一個好玩的遊戲。Telltale在這點上一直做得很好。大多數時候我們都得面臨客觀條件的限制,儘量做出最好的遊戲。這很讓人沮喪,條件限制是一方面,另一方面是因為那時沒有人會做冒險遊戲了。我們想要做規模更大、更精緻的遊戲,但那需要很多錢和時間,而我們都沒有。

當然,早期我們也嘗試跟傳統發行商合作,但是他們都對我們想做的內容不感興趣。所以我們只能自食其力,物盡其用。當遊戲大賣,Telltale甚至成為了行業中的新潮流引領者,大家都非常興奮。但在大部分時間裡,我們還是處於非常忙亂的狀態。要製作這種遊戲只能靠我們自己,包括髮行——這就意味著不管你懂多少發行方面的事也只能硬著頭皮上。

-你認為Telltale的最大優勢是什麼?

我知道並不是每個人都會認同我的觀點,但我認為Telltale是冒險遊戲的傳承者之一:從80年代的Sierra和LucasArt,90年代的Cyan,邁入21世紀的Quantic Dream,然後就是Telltale。我喜歡Scumm遊戲、文字冒險遊戲和Cyan遊戲主要原因之一就是它們有一種特定的視覺風格和感覺。當有人說“看,Cyan要出新遊戲了,”你大概就能猜到遊戲的樣子。這些公司的品牌辨識度非常高,產品特色鮮明,Telltale也是如此。

Telltale聯合創始人Kevin Bruner談公司的倒閉風波

就如我剛才所說的,有些人或許不同意我的說法,但我十分肯定地認為這就是Telltale的優勢。這種標誌性的設計體驗貫穿我們的所有遊戲,無論是《權力的遊戲》《行屍走肉》還是其它專案,我喜歡它們之間的這種共性。

-特定畫風和多線劇情的確是Telltale遊戲的標誌。

我認為這是Telltale的財富。但是這個量不好把握。過於突出公司特色不行,過於低調也不行。我不知道這個問題有沒有什麼好的解決辦法,但我還是覺得有標誌性風格是挺酷的。其它頂級遊戲開發公司也有自己的獨特風格,不管是不是做冒險遊戲。我想特色鮮明也是一流開發公司的表現之一吧。

-Telltale是因為探索特色才在遊戲中加入QTE和分支劇情嗎?

其中有兩個原因。初期Telltale是一個小而散亂的工作室,我們認為跟那些資源較為充足的公司競爭不是個聰明的選擇。我們不想在這些遊戲中加入傳統的動作場景,因為那樣的話我們就不得不與那些非常擅長製作高質量動作場景的大型公司競爭,比如Naughty Dog。

所以一方面,我們是想避免競爭,不然肯定會被碾壓。既然不這樣做,那我們要拿什麼來娛樂大眾?這大概就是比較有意思的部分了。我們想出一個新方法,將動作場景的效果最大化。我不是在暗示快速反應事件(QTE)系統是我們發明的,但是我們嘗試了很多與以往不同的QTE模式。當然,角色扮演以及角色之間的關係發展是我們非常看重的部分。我們努力探索,想從更深層次娛樂人們。

再強調一下,重點就是要遵循“做自己”的原則。曾經,我們也有人想過做第一人稱模式或者加入格鬥/射擊/駕駛玩法,然後每次我的第一反應就是“拜託,外面已經有擅長做這種遊戲的牛逼公司了,再說這也不好做啊。”我們有專長,併為此成立了一個工作室。大家肯定不想三四周就湊出個四不像的產品。所以,為什麼不安心在自己所擅長的領域做好自己的事呢?我想,正是因為多年來我們謹記著這一點才成功打造出Telltale獨特的遊戲體驗。

但是事情不會是總是一帆風順的,期間肯定有動搖的情況出現,畢竟實驗不會在短時間內就成功的。

-你們有沒有討論過對Telltale的這套玩法設計結構進行大調整,創造出一些新東西?

我們當然有討論過關於改進設計模板的事,還有改進的方向。有人提過“在遊戲中加入更傳統的機制”,但真的,一個工作室很難面面俱到,劇情創作、角色扮演、動作設計不可能都達到頂級的水準,尤其是在我們這種預算條件下。所以,我總是用這樣的話來鼓勵大家“讓我們一起探索未知的領域,尋找新方式,不要隨波逐流,共同去創造人們未曾見過的新型遊戲。”我想Telltale的角色扮演、對話主導模式就是這麼來的吧。

我們一直以來都非常注重對話,我記得當時在討論《行屍走肉》這個專案,我們有不同的原型,提供了各種不同的遊戲體驗。看了所有的原型之後,我們最終決定將焦點放在對話和分支選擇上,這是最適合我們的。當時我們非常忐忑,只能希望玩家會喜歡這種模式。那時大家都全神貫注地想把這一件事做好,我認為這就是Telltale能夠撐過低潮的根本原因。如果當時我們同時嘗試各種不同的模式,Telltale可能不久之後就倒閉了。

但這個過程並不容易,你會感到迷茫。你玩了其它的遊戲,或許就會想說“我們應該按照那個遊戲那樣做。”但這就像(令人心情愉快但可能無益健康的)安慰食品,你可以立即開啟編輯器,載入美術資源,按照之前看到的那個遊戲設計。雖然探索未知的領域會遇到更多困難,但也會獲得更多樂趣。你會逐漸找到屬於自己的那條路。


-在你看來,Telltale曾經是非常厭惡風險的嗎?

我們在早期是比較願意多做嘗試的。比如,在《行屍走肉》專案之前,我們有Poker Night at the Inventory、Homestar Runner這樣的遊戲,後者沒有任何文字,所有的選擇都是利用圖示來表現的,而且謎題比較多,是一個較為傳統的point-and-click遊戲。我們的早期作品更加多樣化。

我認為在Telltale,另一個重要影響因素是投資者們。最初的時候,我們只有風投,然後是獅門公司——一家大型的上市公司。之後《行屍走肉》獲得了巨大的成功,名利雙收,大家就有了更大的野心。這時的我們可以獲得更大、更好的IP專案,但選擇相對保守的策略對我們來說是更有利的。你不能跟HBO說“我們想在《權力的遊戲》上做新的嘗試。”而是“我們會按照《行屍走肉》那樣把你們的電視劇改編成遊戲。”

公司的領導層要求我們追求更大、更有意思的遊戲創造機會同時也要降低風險,保證公司的為穩定增長,這是非常有壓力的。降低風險是公司的升值途徑嗎?回答因人而異。對於Telltale未來的發展方向,我有很多想法。我們想要規模更大、更有意思的IP,這樣就能有更好的市場機會。而且我們得確保公司沒有走下坡路,這是最重要的。我們不想讓《行屍走肉》成為一個僥倖成功的產品,或者成為Telltale的唯一熱門遊戲。這就是為什麼《我們身邊的狼》被視為Telltale最重要的遊戲之一。我們當時很擔心,如果反響不好,《行屍走肉》就會被視為曇花一現。

-可以說說那些沒談攏的IP專案嗎?

有很多,但我覺得沒有必要詳述。我一直都想做一個超級棒的《星球大戰》冒險遊戲。但Telltale沒有這個機會。在《行屍走肉》之後,我們有資格跟別人說“嘿,要是把你的書/電影/電視劇改編成冒險遊戲肯定很酷。”這種機會相比以前是更多了,但並沒有那麼常見。我們到處去跟人交涉,想著“這恐怕是唯一一次他們有興趣跟我們講話。”不是所有授權方都願意跟我們合作,我想再強調一下,這些機會真的不常有。

特別是對於一個喜歡冒險遊戲卻處於冒險遊戲寒冬大背景下的人來說,能夠有機會做這種嘗試——讓授權商考慮將那些一般會設計成格鬥或者動作冒險遊戲或者是類似體裁的IP改編成敘事冒險遊戲——已經很難得了。其中當然包括《權力的遊戲》和《蝙蝠俠》,也有很多像《星球大戰》這樣的專案,我們和授權方討論過這個想法,但實現的可能性為零。我們完全理解,我希望Telltale能做出一流的《星球大戰》遊戲,但現實又是另外一回事了。

-你們曾考慮過與Netflix進一步合作嗎?

有。《我的世界:故事模式》是一款非常有意思的產品。我們一直主張把介面做的簡單些,便於使用者通過電視遙控手柄玩遊戲。Netflix是一個很棒的平臺,互動電視也是我很感興趣的領域。我們需要做很多工作才能搞定技術問題,讓遊戲在電視上順暢執行,之後還有管理團隊接手,保證遊戲質量過關。

準備工作都由我們負責。《我的世界》是一個世界聞名的IP,這個專案需要開發商Mojang、發行商微軟和平臺商Netflix的三方的協調合作,很複雜,所以也耗費了很多時間。但我認為Netflix在互動電視方面還有很多有趣的東西值得探究,未來肯定還有更多關於這一領域的內容出現。你在Netflix上執行《我的世界:故事模式》是完全沒有問題的,遊戲體驗非常好,它並不算是單純的移植產品,而是為平臺量身打造的。我對這個遊戲的一切都非常滿意。我想在Netflix看到更多類似的產品。就比如《黑鏡:潘達斯奈基》,媒體報導非常多,成為了觀眾的熱議話題。

-有一位前Telltale員工告訴我他們認為公司對使用者有根本性的誤解。你之前有覺得你們與使用者之間存在某些障礙嗎?

我覺得倒閉事件導致了一些噪音的產生。對於所有牽涉其中的人來說,那是一段非常不好過的日子。事實上,我認為Telltale還是非常瞭解使用者的。在做IP授權專案時,我總是告訴大家我們就像是在邀請客人來做客。你一定得竭盡全力給別人提供最好的體驗。你不能跟人家說“這是《權力的遊戲》,因為我們平常都是開發格鬥遊戲,所以我們打算把《權力的遊戲》做成格鬥遊戲。”我們總是做很多市場調查,思考著“好的,我們要做一款《我的世界》遊戲。它應該是什麼樣的?”原版遊戲中沒有任何劇情,所以我們就從這一點出發做市場調查,和Mojang密切合作設計概念。實際上,《我的世界:故事模式》是Telltale最暢銷的遊戲,所以我認為Telltale並沒有誤解它的使用者。

說起來也是有意思,當我看到有玩家說“《行屍走肉》是我玩過的最棒的遊戲。然後我玩了《權力的遊戲》,完全不喜歡。”以及“《權力的遊戲》太棒了,我真的很喜歡,我不明白那些人為什麼討厭它。我試著玩了《行屍走肉》,太壓抑了。”這樣的話,我覺得這就是公司在往正確方向走的一個依據,也就是玩家對Telltale的遊戲有不同偏好。這跟你是不是Telltale粉絲沒有關係。更大程度上是看你是不是《權遊》的劇迷,如果你是,那就可能會喜歡這款遊戲。《行屍走肉》也是同理。如果IP本身就無法引發粉絲共鳴,那他們估計也不會喜歡改編的遊戲。

對我而言,這就意味著我們呈現的是非常品牌化的體驗。我不會把《蝙蝠俠》遊戲設計得跟《行屍走肉》一樣,或者讓你覺得《權力的遊戲》和《行屍走肉》差不多。我相信我們對目標使用者的瞭解還是十分透徹的,但不免還是有人會覺得被排除在外。如果你非常清楚Telltale的遊戲特色,但你又不是《蝙蝠俠》的粉絲,那麼你可能不會喜歡Telltale的《蝙蝠俠》遊戲。

-我覺得Telltale非常善於探索不同的風格,就比如《無主之地:傳說》就做成了一款喜劇風格的冒險遊戲。

又或者是《我的世界》,它主要是面向兒童的。當時很多人的反應是“有沒有搞錯啊,為什麼你們在做《我的世界》而不是《我們身邊的狼2》?”關於這個,我想確實如果你想要的是《我們身邊的狼2》,《我的世界》的確不會讓你高興。這兩個遊戲的使用者幾乎沒有交集。我自己是都喜歡,但是我能理解為什麼有人會對其中一款遊戲很憤怒。我們有一群非常狂熱的粉絲,所以伴隨而來的就是熱烈誇讚或者非常強硬的觀點。

-能談談當時是什麼導致你離開公司的?以及這件事所引發的訴訟?

訴訟還在進行中,所以我不能談論太多。但毫無疑問,隨著Telltale持續擴大規模、更關注熱門IP,《行屍走肉》就成了一把雙刃劍。你不能一直指望推出不同遊戲的年度最佳版本來獲得收益。要成為年度最佳遊戲涉及到很多外界因素,比如你的競爭對手,行業環境。所以複製《行屍走肉》的成功對我們來說是很有壓力的的。我們試圖去降低公司領導層的期待值,但並沒有什麼明顯效果。我們還是得不斷尋找更重量級的IP合作專案,而像Poker Night at the Inventory、《無主之地:傳說》這樣的非主流產品就因此失去了機會。

Telltale的第二個熱門暢銷遊戲是《我的世界》。之前我還跟他們說別抱太高的期望,遊戲不一定會成功,然後我們又成功了。類似的話之後就沒有人會聽了。在Dan離開後,我獨自運營這個公司,對於公司的未來規劃大家有很多不同的看法。那時Telltale已經走過了12個年頭,實際已經不再是由我們這幾個創始人控制,經常會出現矛盾、衝突,不同的利益方(比如投資方、董事會)和我鬧過很多不愉快,最終導致我們分道揚鑣。

但我認為Telltale的領導方式和人才還是一流的。我們建立了一個專注於互動敘事產品、高效產出內容的組織,我們曾經是首屈一指的業內佼佼者。公司宣佈倒閉的時候我真的非常難過,儘管我已經不參與Telltale的日常工作,但它仍然算是我理想中的工作場所。如果你想要探索互動敘事、動畫或者其他人之前沒有嘗試過的東西,Telltale就是你的歸處。我們已經堅持了10多年,而現在Telltale已經不復存在,一想到這我就很傷心。

-你對公司倒閉感到很意外嗎?

我在倒閉前的8個小時得知了這個訊息,非常驚訝。對我來說,工作室倒閉是完全無法想象的,我覺得沒有任何情況能使我們接近這種壞結局。這件事發生得太突然、太戲劇化,我真的不知道還能說什麼。後來我知道了導致公司倒閉的原因,但我不能透露其中的內幕。我能明確地告訴你它們跟工作室本身以及正在開發遊戲沒有任何關係。

Steam有些文章提到了Telltal的銷量每年都在下降——與《行屍走肉》這樣的年度最佳遊戲相比,確實如此,但就常規產品來說,事實並非如此,而且這也不是Telltale的病根所在。我希望能暢談更多細節,但情況不允許。

-但那時Telltale也失去了很多投資者。這是工作室倒閉的誘因之一嗎?

是的,我認為投資者撤資肯定是原因之一。他們當時在尋求融資,對吧?我們之前也有做過。公司剛成立的時候,我們從風投那裡獲得了資金,然後就是獅門公司的投資。但融資並不是Telltale的主要任務,我們之前並沒有這樣到處求資,然而利潤也沒有出現下滑,所以我覺得事情的源頭應該和新的管理策略有關,關於公司的發展方向。想要完成他們想做的事必須得到充足的資金。作為一名創始人,你不會想去依賴融資……你希望公司的產品能成為收益的主要來源。這也是我們的矛盾之一。投資者們總是想要獲得更多錢,而創始人們總是想讓遊戲業務好好發展下去。

-你跟Telltale同事之間的關係是怎樣的?

我離開的時候,Telltale已經是一個規模龐大的組織。但我還在的時候,公司的大部分時間是不到一百名員工,大家彼此之間很熟悉。我最好的朋友都在這裡工作,其中很多是在我們離開LucasArts後,特地來幫我們處理Telltale成立事宜的,他們也是老員工了。

這是一個特別的地方,如果你對互動敘事感興趣,那就來Telltale。這裡吸引了很多資質優秀、富有貢獻精神、彼此互相尊重的人才,而公司也因此得以蓬勃發展。Telltale就是從這一組核心成員逐漸壯大起來的,直到今天我們還經常聯絡。

但是我離開之時,Telltale已經不是原來的樣子了,因為公司實在是太大了。有些人我甚至從來沒有跟他/她私下交流過。最終我的世界變得越來越小,公司變得越來越大。因為我在最後階段只跟經理們打交道——公司規模擴大,管理需求就會隨之增多,我就逐漸遠離了日常的開發工作,遠離了我喜愛的東西。我覺得工作室的所有人都是非常有才能的,而且真的付出了非常多的努力去創造獨特的內容,你可以從這些人找到新工作的速度看出。其它公司都想搶Telltale的人才,因為他們想通過這種方式得到Telltale的一點魔力。

-裁員和倒閉事件發生之後,有些前員工說Telltale存在加班問題。你覺得公司有強迫他們長時間加班嗎?

Telltale的大部分遊戲都是按章節發行,所以這也導致了我們和其它公司的工作模式有所區別。要說的話……這就像《週六夜現場》?如果你是類似這種節目(或者任何連載節目)的策劃或表演者,你每週都要設計一個節目。不管你準備得怎樣,幕布依然會定時升起。其它連載節目,比如電視劇《廣告狂人》,你需要在固定的時長內呈現那麼多內容,這真的很難。

其它工作室,有些開發團隊說“我們將在今年秋季發行遊戲”,然後時間到了,他們又會發宣告說“遊戲還沒做完,大家只能等明年春季了。”這種情況屢見不鮮。在Telltale我們不能這麼做,再拖延下去就會超出預算,不存在緩衝時間。我們就是做連載產品的,我們賣季票,必須按時把內容呈現給使用者。

你之前說到的《無主之地:傳說》,它是Telltale發行規劃做得最糟糕的專案之一,我們被整得很慘。遊戲內容很好,但是沒能按時發行。我們一直在想要怎麼利用有限的時間,你只能盡力把內容趕完。

看到有些部分效果好,有些部分不好,你就不禁想去找辦法解決它,很難置它於不顧,工作室的所有人都是如此。從像我這樣的管理層人員到動畫師,如果你很在乎這些內容,看到一個能夠讓遊戲變得更好的機會,即使遊戲一週後就要正式發行了,你也很難放著不管,說“這已經夠好了,沒必要再改,我先回家了。”我們想讓大家覺得在Telltale你必須有這樣的意識才能生存下來,因為我們沒有長達三年的開發週期。但有時你又不得不放下,雖然非常重視這款遊戲,但另一邊是接觸《蝙蝠俠》IP(或者其它專案)的寶貴機會。兩天後就要錄指令碼了,你只能希望它能展現出最好的效果。

按原計劃工作真的很難很難實現,大家都無法放棄可以改進的機會。最簡單的解決辦法就是花更多時間。但是大型工作室每天要花很多錢才能維持正常運營,我們沒辦法花更多時間,即使這是最好的解決辦法。每個人都是因為真正熱愛這類遊戲才如此拼命地工作。我們想要竭盡所能呈現出最好的內容,我想行業中的每個人都是如此。Telltale的不同之處就在於能堅持不懈地創造出引人入勝的內容。

一個章節做完後,你就會不禁想要嘗試多加些內容,想讓遊戲變得更好。然後又發現另一個你覺得可以稍加打磨的場景,真的是停不下來。我們想要讓大家回家休息,但是他們都很難放下手頭的專案。就像是你已經穿過英吉利海峽的中點了,這時沒有人會想掉頭返回,你得向著終點努力。

-你覺得人們對Telltale或者你有什麼常見的誤解?

有一種誤解是大家覺得Telltale的遊戲都是由我或者單獨某個人的創作的產品。其實對Telltale的很多人來說,這是屬於他們的第一任務,我對此頗感驕傲。我們總是會一下子分配很多工,不管是簡單的還是困難的。開發《行屍走肉》的團隊和開發《我們身邊的狼》《無主之地》以及《我的世界》的都不是同一群人。事實上,大家可以選擇自己想要的專案加入,幫助團隊打造優秀的產品,尤其是在他們職業生涯的早期。

Telltale的環境或許很辛苦,但是在這裡你能更快地實現成功,很多人在Telltale抓住了機會。這些優質的內容都出自不同的創作者之手。我認為Telltale有能力幫助人們實現成功,這讓我倍感自豪。

另外一個誤解是工作室阻礙了員工的個人發展。我的看法恰恰相反,Telltale是起到了推動作用,有時候或許是有點狠,但是大家的成果確實令人稱讚。他們在Telltale實現了個人突破,儘管這個過程很艱難。事實是在Telltale,有很多人都做出了非常具有吸引力、獲得高度評價的故事,Telltale就像是個培育基地,人們加入進來,逐漸發展成為一名優秀的設計師/導演/編劇/藝術家。他們是在十分艱難的環境中成長起來的,這就像是一場被火包圍的試煉,但那裡絕對有成功的機會,很多人都做到了。

我經常看到有人認為公司在阻礙人才的發展,我覺得這就像是看待裝一半水的玻璃杯,有人會說這是半滿的杯子,有人會說半空的杯子。或許有的人在不同的環境中會有不同的表現,但Telltale的員工真的是一群常有天賦的創作者,能夠製作出非常優秀的遊戲。

公司剛成立的時候,行業裡沒有誰會想做冒險遊戲。有的人會說《蝙蝠俠》開發團隊在這家公司沒有前途。然而是Telltale促成了這個團隊的誕生。當然,無論從哪個角度來看我們都算不上是一家完美的公司,而且差得很遠。但是我們做了《蝙蝠俠》冒險遊戲,不誇張地說這已經算是普通人難以達成的成就了。儘管遊戲多少還有些瑕疵,但這也是我們的一段寶貴經歷。

如果Telltale沒有倒閉的話,我們會嘗試去改進。Telltale的這些領導團隊有著不同的背景和不同的經驗水平,但他們都能很好地起到帶頭作用,創造傑出的內容,而如今他們在其他工作室繼續發揮他們的優勢。我自己也是如此,沒有人是帶著毫無成長的狀態離開Telltale。我跟公司成立初期的時候完全不同了。我想其他人也是如此,這是一段艱難的經歷,但千金不換。

-我知道你不能談論公司倒閉的內幕細節,但是能談談你的個人看法嗎?你說這件事完全出乎你的意料,你覺得關閉公司對管理層來說也是非常意外的嗎?

是的,我認為他們對持續指數增長的追求實際就是為了錢。一步一個腳印對他們來說是困難的,這需要耗費時間。相反,他們希望孤注一擲,更快、更大膽地做事情。我認為這就是導致公司倒閉的原因吧。哪裡可能會收穫爆炸性增長,他們就把人手全都調到那裡。

這樣做肯定會增加風險,但我不覺得有人會故意把全公司都置於危險的境地。他們這麼做只是嘗試讓公司換個新方向,把舊模式淘汰。我知道他們的轉型目標、要藉此做什麼,但是我不知道他們具體要怎麼實現。顯然,現實沒能如他們所願。這種局面沒有誰是贏家。

Telltale不復存在是個悲劇,但更令人難過的是員工的遭遇。公司倒閉的方式對我來說是不敢想象的。週五,人們跟往常一樣來上班,卻被告知公司無法運營下去了回家吧——我絕對不會認同以這樣的方式告知員工,永遠都不會這樣做。我還在Telltale的時候,公司從沒有過真正意義上的裁員。當我們遇到不得不辭退員工的情況,我們會以一種非常尊重的方式對待他們,並幫助他們做好交接。然而最後的裁員事件真的很不尋常,跟我們之前辛辛苦苦建立的Telltale價值觀背道而馳。

-你覺得Telltale為什麼會把局面弄得這麼糟糕?

我不知道。在早期,公司也有生存不定的時候。我記得我們很多人都在為聖誕節假期做最壞的打算。“要是下一個合作專案拿不下來怎麼辦?要是出了問題怎麼辦?”我們經歷過各種絕望的會議,但後來我們有了一些成績,不會遇到這種情況了。

這種全速前進,然後停下來的做法對我來說是難以理解的。我肯定不會這樣經營公司。我不知道他們決策的前幾周發生了什麼,怎麼做出這個決定的,但我不理解為什麼連給員工兩週的緩衝時間都做不到,至少對這些人好一點。公司倒閉是一個單項選擇題,沒有什麼傳達方式能讓這個駭人的訊息變得不那麼可怕,但是如果你能給員工們兩週時間,那就應該要給。儘可能地尊重、善待他們。我不清楚最後一刻究竟發生了什麼導致他們這麼做,真的想不通。Telltale對我來說有非常重要的意義,這種落幕方式真的讓我痛心疾首。

-你聽說了Vernie Roberts代表全體前任員工向Telltale提起了集體訴訟嗎?能談談你對這件事的看法嗎?

繼創始人糾紛之後,Telltale如今又遭到了全體前任員工的起訴。當我提交訴訟的時候,人們的反應都相當驚訝——他們並不瞭解我們的具體情況,我認為現在整件事情會清楚很多。當時我沒有被解僱,也不是員工,所以我不是訴訟的其中一員。我不知道具體的細節情況,但是我知道《勞工調適與再培訓通知法案》(WARN act)就是為了這種情況而存在的。加州的法律和聯邦的法律有點不一樣。如果我是員工之一,我肯定也會覺得自己沒有受到公正的對待。現在的情況很不妙,Telltale所引發的並不是小問題,我會繼續關注事情的後續發展。

-如果你現在有機會讓Telltale重頭來過,你會採取哪些與之前不一樣的策略?

首先,我可能會放緩公司的增長速度。獲得年度最佳遊戲後公司有了指數增長,領導層想要延續這種魔力,我們的壓力很大。所以我會更加堅定地拒絕複製《行屍走肉》成功模式。我是個技術人員,我可能會更換當時的遊戲引擎,保持Telltale的遊戲特色、劇情創作工具。我們有過不少關於換成Unreal引擎的內部討論,但那會對公司的業務帶來不小的負面影響。

我們不會為了技術轉型好幾個月甚至是一年都不發遊戲,也有沒足夠的資金去僱傭一個專門的開發團隊。Unreal是很棒的遊戲引擎,我自己也是Unreal技術的忠實粉絲。我們總是說“下次再做這事吧。”如果能回到過去,我應該會想辦法讓公司順利度過技術轉型期。還有就是保持小規模吧。

隨著公司規模不斷擴大,我們所能承受的風險變得越來越低,而期待值則在不斷攀升。現在看來,我會放緩節奏。我認為塑造遊戲體驗的關鍵在於劇情創作,我現在自創敘事引擎就是基於這個想法。不要白費力氣去重新發明別人所擁有的更好技術或做事方法。選擇一個好的遊戲引擎和一個好的後端服務就行了,將精力集中在遊戲的特色塑造上。

-你創造了Telltale Tool引擎對嗎?

最初的幾年,我是程式設計師,負責遊戲引擎的相關工作。從各種意義上來說,Telltale Tool就是我的孩子。但是它已經過時了。Telltale Tool的亮點不在於幀數、藝術效果,但是有不少東西真的跟不上時代了。為互動敘事作者製作設計工具是我最喜歡做的事情之一,我不喜歡用著色器、渲染器、聲音引擎等創作劇情。2004年公司剛起步的時候Unreal的價格真的非常貴,而Unity還沒誕生。到了最後,我們有點束手無策了。我們努力優化Telltale Tool,但真的很難。

Unreal有一整座大廈的人在合力製作世界上最好的遊戲引擎,我們只有一個小小的部門,也就20人左右。你不可能贏過他們的。將精力集中在創作工具以及Unreal做的不是很出色的部分,且不去跟他們爭強項,這就是我現在的哲學。

其實我們之前在Telltale就明白了這一點,但關鍵是要怎麼過渡到你想要的那個階段?這座銜接橋要怎麼造?說實話我沒能想出答案。Telltale在最後階段所做的事情之一就是轉向Unity,但這會產生巨大的影響。你還得給這些來上班的人發工資,你不能停止遊戲開發,更不能斷了收益來源。

人們希望能有更多時間開發遊戲,我也是啊。但這就意味著我們要有更多的預算,我們之前一直在為此努力。作為一個獨立工作室,我們憑藉自己的努力拼搏獲得了成功。

-最後我們來談一個輕鬆些的話題吧,能分享你在Telltale期間最美好的回憶嗎?

它們來自於不同的時代。很早的時候,我們招聘了第一位畫師Brian Gillies,他是從廣告上看到的訊息。這些年他一直在Telltale,直到倒閉事件的發生。他完全不瞭解我們,也不知道LucasArts這個公司,只是想找一份工作。他不惜為此跨越大半個美國,從大老遠的亞利桑那州搬過來,當時我們總共只有20人左右,真的很驚訝竟然有人這麼看好Telltale。Brian是位非常優秀的藝術家。對我來說,那是最令人興奮的時刻之一,Brian是Telltale真正意義上的首批員工之一。

當然還有《行屍走肉》的成功,讓我們喜極而泣。跟Robert和Skybound團隊的合作是段一難忘的經歷。我們覺得它一定會成為一個非常特別的冒險遊戲。在我心中,《銀河系漫遊指南》《神祕島》《冥界狂想曲》《行屍走肉》和《猴子島》都是殿堂級別的遊戲。作為一個熱愛冒險遊戲的人,能夠成立這樣的一個工作室,發行一個能夠被視為經典的冒險遊戲,對我來說真的非常不可思議。另外,我也是《冥界狂想曲》開發團隊的一員——也就是說,我參與了兩款具有里程碑意義的冒險遊戲。但我只是《冥界狂想曲》的一個小小程式設計師。而Telltale,我們讓它成為了經典遊戲的創造者。開發《行屍走肉》時,我們承受著巨大的風險,事實證明這完全是值得的。它在遊戲史冊畫下了濃重的一筆,成為人們心中的經典冒險遊戲,這種感覺真是太棒了。

其它美好回憶是在公司初期建設的時候。Brian加入的時候我們才感覺到Telltale是一個真正的公司,《行屍走肉》成功之後我們才意識到Telltale是一個有重要市場地位的公司。

冒險遊戲重新回到人們的關注範圍,我們在一定在程度上也算是功臣。也許就算沒有Telltale,它們也會憑藉自身的發展潛力再復輝煌。當《冥界狂想曲》發行時,我跟所有的朋友說“你必須玩這個遊戲,真的做得太棒了。”然而我的大部分朋友的反應都是“我不懂好在哪裡,這太蠢了。”從“冒險遊戲已死”到如今敘事冒險遊戲成為眾多人喜歡的型別之一,再想到Telltale發生的這些糟心事,這種轉變真的令我倍感欣慰。

《奇異人生》《逃出生天》《底特律:成為人類》《佛洛倫斯》,這些優秀的遊戲讓我聯想到Telltale所擁有的同樣的激情,堅決不放棄這類遊戲。冒險遊戲是Telltale的核心,現在也是行業非常重要的領域。我們在其中扮演了推波助瀾的角色,這是我在Telltale期間獲得的取得的最重要成就之一。

Telltale發生過很多不好的事情,尤其是在公司的最後階段。但我還是希望它能與Infocom、Sierra、LucasArts、Cyan、Quantic Dream並列,成為神聖殿堂中的一員。10年過去了,我希望人們能記住Telltale的成功,而那些我們做得不好的……我不想說遺忘,我們不想忘記這些教訓。但無論是好是壞,它們都是Telltale的遺產。


作者:Elise Favis
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gameinformer.com/2019/04/14/telltale-co-founder-opens-up-about-studios-troubling-closure

相關文章