Ndemic Creations創始人談遊戲向服務模式的轉變

遊資網發表於2019-06-10
10年之前,遊戲即服務的概念還沒有在手遊行業得到廣泛應用。那時的大家習慣是發行遊戲後就直接轉到下個專案,而不是持續更新,增加、優化各種各樣的內容。

而如今,遊戲即服務成為手遊行業的主流,熱門遊戲都是採用這種運營模式。

英國開發商Ndemic Creations旗下的《瘟疫公司》亦是如此,七年過去了,《瘟疫公司》依然很受歡迎,Ndemic Creations也因此蒸蒸日上。
Ndemic Creations創始人談遊戲向服務模式的轉變


但即使是專注這種模式的開發者也沒有將目光侷限在當下,Ndemic近期就發行了新作:政治/軍事模擬遊戲《反叛公司》。

我們採訪了Ndemic Creations創始人James Vaughan,談談他是如何開始遊戲職業生涯以及關於新作的一些訊息。

PocketGamer.Biz:你是如何成為一名獨立遊戲開發者的?

James Vaughan:2011年的時候吧,我利用閒暇時間開發《瘟疫公司》,把它當做一個愛好。

遊戲發行後就立即得到了強烈反響,商業上的成功讓我可以放棄原來的工作(戰略顧問),成為一名全職的遊戲開發者,還有就是把Ndemic Creations逐漸發展起來。

-作為獨立開發者,你的日常是什麼樣的?

每天都不一樣,《反叛公司》發行之前,我列了一張很長的清單,上面寫著我想要調整/優化的內容,然後就去改程式碼。

接著就會測試,根據效果再次調整,重複這個過程直到我滿意為止。

-作為獨立開發者,你遇到的最大挑戰是什麼?

找個優秀的合作伙伴來實現我一個人做不到的事。目前我急需一位遊戲設計師搭檔。

我希望找到一個有模擬/策略相關開發經驗的人,能做類似《瘟疫公司》《反叛公司》這樣的演算法模擬遊戲。

-你是如何定義成功的?

我之前對《瘟疫公司》幾乎不抱什麼期望。如果能回本,那對我來說就是成功了。

現實是遊戲在發行幾個小時後就回本了。我們現在沒有資金方面的束縛,可以專心開發我想玩的遊戲,做出令我自豪的產品,可以說是很幸運吧。

-你認為當下的手遊市場對獨立開發者而言是怎樣的?

非常殘酷,尤其是對付費遊戲來說。《瘟疫公司》發行的時候市場競爭也是非常激烈,但是年復一年,我們看到殘酷是沒有上限的。

《瘟疫公司》現在已經有1.2億玩家,當我們發行新遊戲時,他們就是非常強大的武器。雖說僅有這些玩家的支援也難在當下的市場生存下去。

-能跟我們說說工作室最新遊戲嗎?

《反叛公司》是一款獨特、有趣的政治/軍事模擬遊戲,玩家需要平復一個飽受戰爭摧殘的國家。遊戲主要是受阿富汗一系列事件的啟發。

遊戲開始的背景是戰爭結束狀態,但我們都知道這並不意味著什麼。要讓國家恢復安定,玩家需要在軍事力量和民生民權之間做權衡,贏得民心,同時也要阻止起死回生的叛軍奪取政權。

就像《瘟疫公司》一樣,《反叛公司》也得到了教育工作者的關注,他們認為這是一個很好的教學工具,可以形象地展示鎮壓叛亂的複雜性,這讓我非常自豪。我已受邀參加幾周後的斯德摩爾哥和平與發展論壇,會在大會上介紹這款遊戲。

-你目前的未來規劃是怎樣的?

目前,我們的《瘟疫公司:世界末日》(遊戲邦注Plague Inc:Armageddon)正在Kickstarter眾籌,這是《瘟疫公司:桌遊》的第一個正式擴充套件包。

桌遊在開啟直播後的幾個小時內就完成了眾籌,我們期望能在假期來臨之前完成生產,早日送到支持者的手中。《反叛公司》的後續升級我們也有計劃,會有新的地圖和治理者。除此之外,PC版也在籌劃中。

我們之前也承諾過《瘟疫公司》會加入反疫苗的內容,還有另外一些驚喜大家很快就能看到了。

-如果有無限的預算,你最想做什麼樣的遊戲?

我們現在的狀態其實可以算是無限預算了,可以毫無顧忌地決定想做什麼。

《反叛公司》和《瘟疫公司:桌遊》都是“非標準”的商業決策,但無論如何我還是想做。未來,我還是會想做跟現有遊戲相似的策略/模擬遊戲。

-你有什麼建議可以給其他正在努力的獨立開發者嗎?

很難給出有用的一般性建議,其實沒有一個人是真正瞭解行業當下的現狀,這也是我喜歡遊戲行業的原因之一。大家都是按自己的解讀來做計劃,然後突然就有新遊戲或者型別爆出,讓所有人都震驚不已。以下是我個人覺得有用的建議:

做你想玩的遊戲。我開發《反叛公司》《瘟疫公司》是因為App Store裡沒有類似的遊戲。

這就意味著我針對的是一個小眾市場,我之前並不知道規模究竟是多大。從另一個角度看,我非常熱衷於這類遊戲,我就是這個遊戲的目標使用者,所以我自己能給出遊戲反饋。

如果你的遊戲成為了熱門,趕緊抓住機會。要說服別人安裝你的應用已經很難了,所以當他們這麼做時,你要把這個產品做得更好。不要又做另一個新遊戲,又要費力去爭取使用者。

我知道在專注某個產品這麼久之後你會很想換個方向,但還是要加油繼續堅持。如果玩家基礎已經有了,那就好好運營你的遊戲。

《瘟疫公司》之所以能在七年之後依然常駐榜單前列是因為我們會定期更新,加入新內容。遊戲向服務模式的轉變真的非常重要。
作者:Matthew Forde
來源:遊戲邦編譯
譯者:Willow Wu
原譯文:https://www.pocketgamer.biz/interview/70781/indie-spotlight-ndemic-on-keeping-games-alive/

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