下一波移動遊戲變現模式的成長機會:訂閱服務
最近幾周,遊戲業界公佈重大訊息:Google Stadia、Apple Arcade和Snap Games即將釋出。隨著市場不斷探索遊戲盈利方式,各家公司紛紛加快創新步伐,不僅大力開發創新產品,還尋求創新收入模式提升盈利。移動裝置在推動遊戲行業的成功發展方面一直髮揮著重要作用。
遊戲是移動裝置上最重要的一個App分類。隨著新市場中移動裝置保有量的增加,無論是下載量還是收入增長,遊戲在移動App中都名列前茅,而且過去10年中,移動遊戲已經發展得非常成熟。2018年全球應用商店消費支出達1010億美元,其中移動遊戲佔74%,超過家用遊戲機、PC和Mac以及掌機遊戲支出總和的20%。儘管移動遊戲在移動App收入中佔據巨大份額,但隨著移動裝置市場佔有率的不斷增加,移動遊戲收入仍然有著廣闊的增長前景。
開播對下載量/收入/使用量的影響
多年來隨著移動遊戲的發展,其盈利方式也有了巨大改進。早期許多成功的移動遊戲主要通過付費下載的形式盈利(例如《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》、《Scrabble》),這也是其他遊戲平臺最常見的盈利模式。2009年,Apple推出包含應用內購買服務的免費App(例如《糖果傳奇》、《部落衝突》、《The Simpsons™:Tapped Out》),但免費App熱潮此時尚未到來。這種模式使得發行商可以通過一些高階玩家(主要是高消費玩家)來創造長期收入,而不是鼓勵一次性購買,以此來增加收入。2018年,移動遊戲超過95%的消費支出仍來自於提供應用內購買服務的遊戲。
到2014年,應用內廣告進一步提升了休閒遊戲的盈利能力,特別是在消費傾向較低的市場中。應用內廣告使發行商接觸到了大量受眾,並將成本從遊戲玩家轉嫁到廣告主身上。此外,Ketchapp等工作室開始製作大量短時遊戲(例如《2048》、《反應堆》、《Knife Hit》),吸引玩家在碎片時間遊玩,提高遊戲的盈利潛能。2018年,《堡壘之夜》、《絕地求生》和《荒野行動》等大逃殺類遊戲受到熱捧。此類遊戲中強大的社交元素不僅打破了跨平臺的障礙,還使遊戲變成了另一種形式的社交平臺。
2018年,移動遊戲超過95%的消費支出仍來自於提供應用內購買服務的遊戲。
步入2019年第2季度,遊戲發行商推出的訂閱服務將會引發新一輪的移動遊戲盈利狂潮。Google Stadia和Apple Arcade便是訂閱類遊戲平臺的先行者。
訂閱遊戲為發行商提供全新盈利模式,為玩家帶來全新遊戲方式
訂閱服務於2011年在iOS App Store上推出,過去幾年線上音樂和視訊一直是應用商店訂閱服務收入增長的重要推動力。遊戲通過訂閱服務盈利,不僅可以擴大移動遊戲的整體盈利規模,還可以讓各種型別的遊戲都能以全新的方式接觸玩家和與玩家互動。例如,那些長時遊戲以及未設計應用內購買服務的遊戲現在有機會在移動平臺重煥生機。
訂閱服務將進一步模糊移動平臺與PC/主機平臺之間的界線,過去玩家都是在PC/主機平臺上訂閱遊戲。訂閱服務還為新玩家嘗試VR/AR遊戲提供了渠道,因為這種全新的消費模式使玩家在購買一款高科技遊戲之前可以先進行試玩。訂閱模式每月收取固定費用,提供多樣化的體驗,這種方式可以創造更穩定的收入,提升應用商店本身對收入的控制能力。這還可以使應用商店避免因一些主要開發商決定擺脫應用商店獨自盈利而帶來的損失。更直接的平臺參與可能會大幅提升非傳統遊戲和遊戲機制的易得性、數量和質量,並促進移動平臺專有視訊和音樂串流內容的增加。訂閱服務還可能超越內容範疇,例如隨著互聯遊戲、社交分享和串流技術的發展,最終建立一個玩家互動社群。
在2019年,也已經有中國廠商在嘗試這種新型態的盈利模式,《PUBG MOBILE》在四月推出了兩種不同價位的按月訂閱方案,會員可每天獲得對應的獎勵、優惠和任務。目前從App Annie的資料來看,此舉起到了穩定收入的作用。而另一家中國廠商出海的塗色遊戲《Paint.ly》更是從一上線就採用月度與年度訂閱的獲利模式,通過訂閱可解鎖全部模板,擁有無限道具,以及去除所有水印和廣告。
移動遊戲前景如何
移動遊戲的市場前景異常廣闊。移動遊戲自移動裝置出現以來便一直是這一平臺的重要支柱,雖然已經過了多年發展,但仍存在大量的發展和創新機遇。有關遊戲訂閱模式的採用一直眾說紛紜,但這種盈利模式究竟將如何改變遊戲行業格局以及遊戲內容本身,讓我們拭目以待。
來源:AppAnnie
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/jRma2qALyEVBQ68vHwrMwg
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