作為世界三大遊戲展之一,坐擁歐洲廣闊玩家群體的2019科隆遊戲展(Gamescom)在本月20日正式開幕,來自世界各地的行業專家、發行商和遊戲玩家雲集於此,共襄盛舉。2018 年,移動遊戲的使用者支出比家用遊戲機、PC/Mac以及掌機遊戲支出總和還要高出20%,不難看出,未來移動遊戲將成為遊戲市場的前沿和中心。在2019 年上半年,移動遊戲市場再創新高,iOS 和 Google Play 的下載量之和達 216 億次,使用者支出高達 328 億美元。正由於 iOS 和 Google Play 中近 75% 的使用者支出來自遊戲,我們才有更多空間來討論盈利和創收,特別是遊戲訂閱模式的進化所帶來的影響。

移動遊戲變現新模式:

訂閱遊戲將為發行商開闢新的創收途徑,併為遊戲玩家帶來新穎的互動模式。兩大應用商店巨頭 Google (Google Play Pass) 和 Apple (Apple Arcade) 均已進軍這個前沿領域。

(資料來源:App Annie)

2019 年上半年,Google Play 在全球App下載量方面獨佔鰲頭,而 iOS App Store 在 App 商店盈利方面遙遙領先。在使用者群體方面,Google Play 的使用者數量更勝一籌,而 iOS 的主要目標群體則是願意或有能力在遊戲上消費的使用者。在企業開發移動遊戲和策劃營收戰略的時候,上述的市場分配將是重要的考慮因素。那麼您的重點是提高ARPU(每使用者平均收入)?還是通過將成本壓力從玩家轉移到廣告主身上,從而為大量使用者提供免費遊戲機會?對於後一模式,使用者的觸達方式、參與度和定位將是發行商吸引廣告投資時重要的考慮因素,同時還需要在營收策略—遊戲核心玩法—廣告播放時機三者的匹配度方面下足功夫。

輻射全球遊戲開發商:

Google Play Pass 和 Apple Arcade 計劃通過推出每月訂閱服務,擴充遊戲發行商的盈利渠道。這項舉措也很有可能同時惠及小型獨立發行商和大型領軍企業,並擴張遊戲玩家的市場版圖。目前,Google Play Pass 處於早期測試階段,尚未正式釋出,Apple Arcade 預計將於 2019 年 11 月上線。鑑於 2018 年移動遊戲使用者支出已經是其他平臺總和的1.2倍,這些新的服務將如何推廣滲透並影響全球遊戲市場,我們拭目以待。