2020遊戲研發力量調查(移動遊戲篇)
2020年對於包括遊戲行業在內所有產業來說是十分特殊的一年,新冠肺炎疫情導致線下線上場景的消費發生了冰火兩重天的商業現象,作為線上娛樂重要組成部分的遊戲在“宅經濟”影響因素下漲勢明顯,活躍玩家數量和遊戲收入均保持增長。但是,遊戲市場兩極分化更加嚴重的現象不容忽視,玩家和收入向頭部作品集中致使“強者越強、弱者越弱”,中小開發者享受“宅經濟”紅利似乎成為奢望。
這種“有人歡喜有人愁”的局面,涉及渠道、流量、政策、戰略、團隊等內容,遊戲競爭最終對映到玩家和收入層面,形成一種市場格局。耐人尋味的是,大型企業儘管能夠凝聚較多玩家賺取大量利潤,但並不意味著所向無敵,中小開發者依然能夠憑藉精細化的市場定位和獨具匠心的產品魅力受到玩家群體的追捧。《2020遊戲研發力量調查(移動遊戲篇)》提及的女性向和二次元遊戲,相當於表達了對遊戲市場細分化發展的支援,這似乎可被視為中小遊戲開發者走出市場困境的一個標誌。
1、行業未到天花板 如何捕捉“宅經濟”下市場機會?
在智慧移動終端月活躍使用者規模總體保持平穩的背景下,2019年以來移動遊戲平均月活躍玩家數量達到7億人,活躍滲透率在寒暑期出現顯著上漲,而2020年受疫情“宅經濟”影響,移動遊戲行業迎來逆勢增長。
較為穩定的玩家群體、健康有序的市場環境、積極創新玩法的遊戲研發力量,共同推動著移動遊戲行業向好發展,預計2022年移動遊戲行業收入將達到2177億元,2017-2022的年均複合增長率為15.9%.
從移動遊戲暢銷榜TOP1000變化趨勢看,移動遊戲市場中產品型別並未發生結構性變化,整體仍舊是以角色扮演、動作和策略遊戲為主,但是角色扮演和策略遊戲在暢銷榜TOP1000中的款數有所減少,下降幅度分別達到6.9%和10.5%,而卡牌、模擬和休閒遊戲在暢銷榜TOP1000中的款數有所增多。
角色扮演遊戲近年來在市場中具有較高變現能力,一直是吸引移動遊戲開發者重點研發的方向之一,2020年上半年超過30%新上線的遊戲為角色扮演類;在題材選擇上,為了迎合Z世代等“後浪”的ACGN文化消費潮流,移動遊戲開發者更傾向選擇卡通、二次元和魔幻等題材,其中,卡通、二次元和魔幻題材在2020年上半年新上線遊戲中的佔比分別達到18.6%、13.6%和11.0%.
2、遊戲運營需要對症下藥 哪種模式更具玩家生命力?
移動遊戲行業整體朝著健康有序的方向發展,產品生命週期相比移動遊戲市場早期實現更長久的生存,在謀求市場地位和獲取玩家認可上,移動遊戲行業總體表現出四種主流的產品生命週期,它們分別是強運營週期模型、輕運營週期模型、漸進式週期模型和泡沫式週期模型,上述四種生命週期模型反映了不同的運營策略或產品定位。
強運營週期模型的市場核心在於持續運營活動,以維持活躍玩家基礎,儘可能延長遊戲產品生命週期。上升期的買量和推廣活動,拔高了遊戲本身的玩家廣度,為後續在較長時間的流失期裡盤活核心玩家奠定了基礎,進而保證遊戲進入較為長久的穩定期。
強運營週期模型具有較強的運營和服務基礎,能夠滿足大型多人線上遊戲的玩家需求,與角色扮演、玄幻修仙、歐美魔幻等方向產生較高的匹配度,但是在單機或弱聯網遊戲上,強調運營的機制難以發揮應有的效果。
3、廣告營銷玩轉“十八般武藝” 遠離虛假流量之殤
從移動遊戲行業效果廣告的異常點選和異常推廣啟用趨勢看,點選作弊現象在暑期、電商大促期和疫情期出現顯著上漲,說明點選作弊行為在廣告投放增加的時期開始變得更加嚴重,而啟用作弊則相對溫和許多,整體來看,無論是點選作弊還是啟用作弊,在移動遊戲行業效果廣告中仍大量存在,這一方面有損移動遊戲廣告主的利益,另一方面則說明移動遊戲行業亟待增強防作弊或反作弊的能力。
針對移動遊戲行業廣告投放中廣泛存在的作弊現象,包括遊戲開發者、遊戲發行商、遊戲渠道商、遊戲技術服務提供方等越來越強調流量的真實有效性,希望共同建設更加清朗健康的廣告網路。作為國內領先的第三方資料智慧服務商,TalkingData推出的廣告效果監測產品Ad Tracking幫助客戶有效識別虛假作弊流量,做到了“讓客戶聰明的使用每一分錢”。
4、女性向、二次元並非適用所有CP 避免掉入細分化陷阱
女性向遊戲市場正處於上升期,除了疊紙遊戲、橙光遊戲、bilibili和FriendTimes等廠商對女性向遊戲的耕耘,騰訊、網易、完美世界、盛趣、米哈遊等的入局無疑為女性向遊戲市場開啟新的局面,預計2023年中國女性向遊戲市場規模將達到958億元,2018-2023年的年均複合增長率為18.4%,未來女性向遊戲或將成為主流市場。
從女性向移動遊戲玩家不同程度的遊戲活躍和付費偏好看,女性向遊戲在玩家群體中間佔絕了較高的地位,中活躍和高活躍的TGI指數分別達到522和770,遊戲的中/高程度活躍黏性明顯強於整體遊戲玩家,但是在付費轉化上,女性向移動遊戲玩家的表現則與遊戲活躍行為恰恰相反,在中/高付費階段的TGI指數遠低於整體玩家水平,這說明女性向遊戲在付費節點/模式設計、遊戲品質和市場運營上存在進一步改善和提升的空間。
如上內容,僅是對《2020遊戲研發力量調查(移動遊戲篇)》的部分解讀
來源:TalkingData
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2p9HiOK_JFMJ89-nsjuJ2g
相關文章
- TalkingData: 2020遊戲研發力量調查-移動遊戲篇(附下載)遊戲
- 17173&TalkingData:2020遊戲研發力量調查報告(附下載)遊戲
- 2018遊戲研發力量調查:全年遊戲收入2144.4億元,行業承壓明顯遊戲行業
- 遊戲研發哪座城市強?TOP100手遊研發所在地調查遊戲
- 寶開:調查顯示移動遊戲玩家近五成遊戲
- Flurry:調查顯示58%的移動遊戲玩家都是女性遊戲
- 17173:2011年遊戲研發調查:近9成遊戲人不足30歲遊戲
- 有獎調研 | 移動應用開發者生態大調查!
- 我們是做遊戲發行 (代理遊戲),調遊戲內部介面需要研發提供憑證,研發不給怎麼辦?遊戲
- 2020移動遊戲預測遊戲
- 2020上半年移動遊戲報告:過半移動使用者玩遊戲 移動遊戲進入中場遊戲
- 支付寶小遊戲調研遊戲
- Distimo:調查顯示移動遊戲佔iOS收入71% Google Play收入89%遊戲iOSGo
- 移動遊戲開發精要遊戲開發
- Liftoff:2020移動遊戲報告遊戲
- 來聊聊移動休閒遊戲研發、推廣、變現的那些事遊戲
- 《美國移動遊戲市場及使用者行為調查報告》:美國六類遊戲潛力巨大遊戲
- PopCap Games:調查顯示50%英美手機遊戲玩家將移動裝置視為主要家庭遊戲平臺PCAGAM遊戲
- 《Liftoff 2020移動遊戲報告》出爐,封城令成就移動策略遊戲元年遊戲
- Miniclip:調查顯示44%使用者在家坐沙發上玩移動遊戲遊戲
- [譯]移動遊戲發行的新時代遊戲
- MocoSpace:調查顯示近1/3的玩家玩移動遊戲僅為殺時間遊戲
- 2019中國移動遊戲產業發展報告(產品篇)遊戲產業
- 落子蘇州,三七遊戲發力女性向遊戲研發遊戲
- 國際遊戲商務大會:《2020年中小遊戲企業發展狀況調查報告》遊戲
- Everyplay:1%的移動遊戲玩家佔全部移動遊戲支出的29%遊戲
- 《Unity移動遊戲開發》讀後感Unity遊戲開發
- 移動遊戲開發的五個技巧遊戲開發
- Google:2020中國移動遊戲出海驅動力報告Go遊戲
- 國際遊戲商務大會:《2020年中小遊戲企業發展狀況調查報告》對外發布遊戲
- SWRVE:2015年Q1免費移動遊戲市場盈利狀況調研報告遊戲
- CMR:印度手機遊戲調查報告遊戲
- CNG:調查顯示三點因素推動28%使用者每天玩移動遊戲超1小時遊戲
- 【開發者必看】移動應用趨勢洞察白皮書-遊戲篇遊戲
- 使用Xamarin開發移動應用示例——數獨遊戲(二)建立遊戲介面遊戲
- 使用Xamarin開發移動應用示例——數獨遊戲(七)新增新遊戲遊戲
- 2020年中國移動遊戲行業研究報告遊戲行業
- 騰訊WeTest:2020中國移動遊戲質量白皮書遊戲