國際遊戲商務大會:《2020年中小遊戲企業發展狀況調查報告》對外發布
該報告由中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院、伽馬資料聯合制作,同時北京巴別時代科技股份有限公司、遊藝春秋(北京)網路科技有限公司、樂元素科技(北京)股份有限公司、北京中清龍圖網路技術有限公司、上海蛙撲網路技術有限公司等企業對報告編寫給予大力支援。
中國音像與數字出版協會副祕書長兼中國音數協遊戲工委祕書長唐賈軍
以下是發言原文:
2020年可謂是極為特殊的一年,年初的新冠疫情對國內外各行各業的發展都造成了不同程度的衝擊,但是廣大遊戲企業面對困難積極求變,順勢而為,產業穩中向好發展,根據工委資料包告顯示,上半年中國遊戲市場整體銷售收入約為1400億元,同比增長超過20%;而海外市場表現亮眼,中國自主研發的遊戲在海外市場的實際銷售收入達75.89億美元(約合533.62億元人民幣),同比增長36.32%,海外增速明顯超過國內增速。遊戲產業整體穩中向好的發展態勢也為整個國民經濟企穩回升和持續發展起到了積極的作用。
在上半年的這場戰役中,頭部遊戲企業的貢獻固然巨大,但是廣大中小遊戲企業所起到的作用不可小覷。正基於此,中國音數協遊戲工委組織部分中小遊戲企業代表進行座談,聯合第三方諮詢機構在業內進行問卷調查,目前已經收到百餘家中小遊戲企業的反饋,依據這些反饋資料,我們編寫了《2020年中小遊戲企業發展狀況調查報告》。
接下來,我將對報告中的主要資料進行披露。
首先從所處的地區分佈來看,在本次調查的中小遊戲企業中,主要來自北上廣。北上廣由於其科技、經濟、政策等集中優勢,遊戲產業較為發達,是中小遊戲企業的主要聚集地。
其次,從企業運營時長方面看,在本次調查的中小遊戲企業中,運營時長5~10年的企業數量最多,佔比36.4%,運營5年以上的企業總佔比達到了70.9%,說明中小企業整體發展態勢良好,具備一定的實力。
根據企業員工數量分佈區間資料表可以看出,在本次調查的中小遊戲企業中100人以內的企業佔比47.2%。500人以上的企業佔比23.6%。可以看出,中小遊戲企業在員工數量方面差異較大。
在研發費用方面,有51.0%的中小遊戲企業研發費用佔營業收入比例超過30.0%,可以看出大部分中小企業也非常注重研發方面的投入,以往純代理髮行的模式越來越少。在銷售費用方面,有69.1%的中小遊戲企業銷售費用佔營業收入比例低於20%,同時也有18.2%的企業銷售費用佔營業收入比例超過50%,呈現兩極化趨勢,接近七成中小企業對於營銷費用投入不足。今後隨著中小企業更加註重自研自發,營銷費用投入不足的情況預計將發生轉變。
業務型別方面,中小遊戲企業業務型別主要集中在移動遊戲領域,本次調查中,有移動遊戲業務的企業佔比達90.9%;有客戶端遊戲業務的企業佔比為30.9%;有網頁遊戲業務的企業佔比為23.6%;還有23.6%的企業有電競賽事運營、線下體驗、遊戲硬體裝置銷售等其他業務。
在核心業務方面,有遊戲研發業務的企業佔比為74.5%,有遊戲運營業務的企業佔比為56.4%。此外,有遊戲版權/授權收入及遊戲推廣(買量平臺)業務的企業佔比均為20.0%,有電競賽事運營業務的企業佔比為14.5%,以及有遊戲硬體裝置銷售等其他業務的企業佔比為10.9%。可以看出,目前中小遊戲企業中核心業務型別主要以遊戲研發和運營為主,隨著產業環境的變化,買量已經不再是中小企業的核心業務。
從收入來源看,有90.5%的企業含有移動遊戲產品內購、買斷付費等產品付費業務,35.7%的企業含有移動遊戲產品內建廣告變現業務,有23.8%的企業含有除產品付費和內建廣告外的其他業務(電商、直播帶貨等)。可以看出目前收入主要來自產品內購、遊戲購買,而且有部分企業既在產品中內購同時還在遊戲中內建廣告。
中小遊戲企業在發展過程中面臨問題最多的四個依次是:頭部企業的壟斷、國際關係及國家政策的影響、相關扶持政策較少以及缺少相關人才。我們發現,在上半年,流水TOP50產品中,有近50%的產品出現6次,也就是說每月有近半數的產品是不變的,新產品進入市場日趨困難。
從目前面臨的問題來看,不論是頭部企業壟斷、政策以及扶持等方面主要都是外部環境,外部環境對中小企業的影響最大。
在人才缺口上面,有85.5%的企業存在人才缺口。從存在人才缺口的企業的崗位需求來看,涉及產品研發層面的高階技術人才稀缺程度最高,如主程式和主策劃;其次,美術類、數值策劃和產品運營類也是稀缺程度較高的崗位。
為了改善這種局面,遊戲工委也進行了多種嘗試,比如:與部分技術廠商合作推出一系列培訓課程,建立人才庫,希望通過此舉向遊戲公司輸送中高階技術人才,緩解目前遊戲產業人才短缺的情況。
在近幾年的發展過程中,根據遊戲市場變化,中小遊戲企業更傾向於多方面戰略佈局,不同戰略相輔相成,其中63.6%的企業開始佈局海外市場;超過50%的遊戲企業嘗試自主研發和發行產品。
在海外業務上,越來越多的企業都採取了自研加自發的方式,而除了在某些地域採取代理髮行外,在大多數地區,代理髮行的方式逐漸的在減少。
通過中小遊戲企業海外業務佔比區間分佈圖可以看出有三分之一的企業比重在10%以下,2017年~2019年,海外業務佔比超過30%的中小遊戲企業增長了11%,成為其核心主營業務,同時未涉及海外業務的公司逐漸減少。
在本次疫情中,遊戲行業發展也造成了較大的影響,經過相關研究調查發現,中小遊戲企業在此次疫情期間,有81.8%的企業表示在研發進度、業務開展、辦公效率、成本、遊戲收入、結款週期等方面受到不同程度的影響。儘管疫情期間線上辦公非常快捷便利,但是研發人員更多的還是需要面對面交流,所以企業研發進度受疫情影響最大。
為了應對疫情,中小企業積極轉變思路,主動求變,有65.5%的中小遊戲企業進行了戰略調整以應對疫情帶來的衝擊。
因海外遊戲使用者數量激增(2020年4月STEAM線上人數最高峰值超2400萬人,較2019年12月的1700萬人增長了近40%),有38.9%的企業選擇發展海外市場應對疫情影響。
在企業未來發展策略中。開拓海外市場是中小遊戲企業未來發展的重要方向之一,增強自研能力、深耕國內細分市場、尋求創新同樣也是中小遊戲企業未來重點發展方向。
海外市場這塊是中小企業未來重點發展方向,同時,深耕國內市場也是同樣重點關注的,差別不大,同等重要的地位,我們認為現在依託國內市場的細分,以及開闢新的發展機會點,對於未來更好的開拓海外市場有著積極作用,這些也是企業更好的發展一個保障。
在出海的產品型別上,據我們統計,2019年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入產品型別分佈中,角色扮演類、策略類及MOBA類三類遊戲已經成為中國出海網路遊戲最熱門的三大品類。中國國產遊戲在海外種類並不單一,多點開花,遊戲質量已經能夠得到海外市場的認可。
在海外市場選擇方面,由於東南亞和日韓市場使用者行為、文化以及遊戲題材的訴求與中國相近,中小遊戲企業對於東南亞、日韓的傾向較高,佔比均超過八成,至於成熟的北美和歐洲市場,儘管面臨激烈的競爭,但是成熟市場中的使用者高付費率依然吸引著大量的遊戲企業,而中小遊戲企業對於文化差異大的南美、中東和印度市場的傾向較低,是因為受到南美、中東等地區網路,智慧手機等基礎建設發展所限。
通過我們這次針對中小遊戲企業的摸底情況來看,從資料上看中小遊戲企業的發展仍然面臨許多問題及風險,為了更好地促進中小企業發展,幫助遊戲企業“走出去”,遊戲工委將在以下三個方面進行推進。第一、遊戲工委將發揮自身優勢,與國外相關協會進行合作,搭建對海外的宣傳平臺,給國內中小企業的優秀產品更多更好的向國際發聲的機會,比如在接下來的8月中旬,我們將與日本映像產業振興機構(VIPO)聯合舉辦《2020國際遊戲商務大會線上展示會》,線上上展示中日兩國共百餘家遊戲、動漫、配音、原畫等企業及產品。
第二、在培訓方面,我們也將會針對東南亞、歐美、日韓等國家的當地政策、法律法規、遊戲企業出海中遇到的障礙等問題組織專家進行梳理,力求讓更多的本土企業瞭解海外的政策和法規,使得企業在出海業務中更加順暢。
第三、我們也將積極聯合資本風投公司,組織資本對接會,並使其成為常態,積極促進中小企業資本對接工作,儘量緩解企業壓力。
經過上半年的重重考驗,我們廣大的中小企業經受住了考驗,並且取得了不錯的成績。中小遊戲企業是構成整個產業的重要組成部分,中小企業的發展形勢也直接反映了整個產業的健康發展趨勢。今後遊戲工委將繼續在中小遊戲企業的發展上提供幫助。最後,希望通過今天的內容能給大家一些收穫,謝謝大家。
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