《中國網際網路絡發展狀況統計報告》:網民9.4億,遊戲使用者5.4億
以下為與遊戲相關的報告內容。
第二章 網民規模及結構狀況 17
一、 網民規模 17
(一) 總體網民規模 17
(二) 城鄉網民規模 18
(三) 網路扶貧成效 19
(四) 非網民規模 22
二、 網民屬性結構 23
(一) 性別結構 23
(二) 年齡結構 24
(三) 學歷結構 25
(四) 職業結構 25
(五) 收入結構 26
第三章 網際網路應用發展狀況 29
四、 網路娛樂類應用 46
(一) 網路遊戲 46
(二) 網路視訊 48
(三) 網路直播 51
摘 要
一、 基礎資料
◇ 截至2020年6月,我國網民規模達9.40億,較2020年3月增長3625萬,網際網路普及率達67.0%,較2020年3月提升2.5個百分點。
◇ 截至2020年6月,我國手機網民規模達9.32億,較2020年3月增長3546萬,網民使用手機上網的比例達99.2%,較2020年3月基本持平。
◇ 截至2020年6月,我國農村網民規模為2.85億,佔網民整體的30.4%,較2020年3月增長3063萬;城鎮網民規模為6.54億,佔網民整體的69.6%,較2020年3月增長562萬。
◇ 截至2020年6月,我國網民使用手機上網的比例達99.2%;使用電視上網的比例為28.6%;使用臺式電腦上網、膝上型電腦上網、平板電腦上網的比例分別為37.3%、31.8%和27.5%。
◇ 截至2020年6月,我國網路購物使用者規模達7.49億,較2020年3月增長3912萬,佔網民整體的79.7%;手機網路購物使用者規模達7.47億,較2020年3月增長3947萬,佔手機網民的80.1%。
◇ 截至2020年6月,我國網路支付使用者規模達8.05億,較2020年3月增長3702萬,佔網民整體的85.7%;手機網路支付使用者規模達8.02億,較2020年3月增長3664萬,佔手機網民的86.0%。
◇ 截至2020年6月,我國網路視訊(含短視訊)使用者規模達8.88億,較2020年3月增長3777萬,佔網民整體的94.5%。其中短視訊使用者規模為8.18億,較2020年3月增長4461萬,佔網民整體的87.0%。
◇ 截至2020年6月,我國網路直播使用者規模達5.62億,較2020年3月增長248萬,佔網民整體的59.8%。其中,電商直播使用者規模為3.09億,較2020年3月增長4430萬,佔網民整體的32.9%。
短視訊使用者規模增長超四千萬,重塑傳播和消費新格局
截至2020年6月,我國短視訊使用者規模達8.18億,佔網民整體的87.0%,使用者規模較2020年3月增長5.8%。憑藉生動、形象的呈現形式,短視訊作為資訊傳播載體的價值越來越被認可,逐漸成為各類網際網路應用的基礎功能。在網路新聞領域,短視訊改變新聞敘事方式,擴寬新聞報導渠道,創新新聞傳播方式。疫情期間,微博使用者累計上傳了225萬條疫情相關視訊,播放量超過842億次。在電商領域,短視訊通過激發使用者需求提升商品轉化效率,已成為主流電商平臺的標準配置。與此同時,短視訊企業積極探索助農新模式,通過內容支援、流量傾斜、營銷助力、品牌賦能等手段展開助農行動,為農戶解決生產和經營難題,助力鄉村經濟發展。
第二章 網民規模及結構狀況
一、 網民規模
(一) 總體網民規模
截至2020年6月,我國網民規模為9.40億,較2020年3月新增網民3625萬,網際網路普及率達67.0%,較2020年3月提升2.5個百分點。
圖 15 網民規模和網際網路普及率
截至2020年6月,我國手機網民規模為9.32億,較2020年3月新增手機網民3546萬,網民中使用手機上網的比例為99.2%,較2020年3月基本持平。
圖 16 手機網民規模及其佔網民比例
黨的十八大以來,在習近平總書記關於網路強國的重要思想指引下,我國資訊化工作取得跨越式發展。5G、工業網際網路等新型基礎設施建設全面鋪開,城鄉寬頻接入水平持續提升,網際網路應用不斷豐富完善,為我國及時有效應對新冠肺炎疫情的嚴峻挑戰提供了堅實基礎。2020年上半年,儘管受到新冠肺炎疫情等不利因素的影響,我國網路基礎設施建設、網民規模、網際網路普及率等仍創新高。截至2020年6月,全國網際網路寬頻接入埠數量達9.31億個,同比增長3.1%,比2019年末淨增1566萬個。網民規模達9.40億,較2020年3月新增網民3625萬,網際網路普及率達67.0%,較2020年3月提升2.5個百分點;農村網民規模達2.85億,佔網民整體的30.4%,較2020年3月增長3063萬,城鄉地區網際網路普及率差距縮小6.3個百分點。
在全球新冠肺炎疫情持續蔓延,國際局勢錯綜複雜的大背景下,我國日趨完備的網路基礎設施、龐大的網民規模和豐富全面的網際網路應用將提供磅礴動力,推動構建國內迴圈為主、國內國際互促雙迴圈的新格局,助力做好“六穩”工作,全面落實“六保”任務,確保全面建成小康社會和“十三五”規劃圓滿收官。
(二) 城鄉網民規模
截至2020年6月,我國農村網民規模為2.85億,佔網民整體的30.4%,較2020年3月增長3063萬;城鎮網民規模為6.54億,佔網民整體的69.6%,較2020年3月增長562萬。
圖 17 網民城鄉結構
截至2020年6月,我國城鎮地區網際網路普及率為76.4%,較2020年3月基本持平;農村地區網際網路普及率為52.3%,較2020年3月提升6.1個百分點。城鄉地區網際網路普及率差異縮小6.3個百分點。
圖 18 城鄉地區網際網路普及率
(四) 非網民規模
截至2020年6月,我國非網民規模為4.63億,其中城鎮地區非網民佔比為43.8%,農村地區非網民佔比為56.2%。非網民仍以農村地區人群為主。
在關注網民規模增長的同時,仍需要對非網民群體予以重視。在新冠肺炎疫情期間,遠離網際網路不僅使得非網民群體無法獲取到更及時有效的防疫資訊,更是無法享受到網際網路帶來的出行、購物等服務便利。使用技能缺乏、文化程度限制和裝置不足是非網民不上網的主要原因。資料顯示,因為不懂電腦/網路而不上網的非網民佔比為48.9%;因為不懂拼音等文化程度限制而不上網的非網民佔比為18.2%;因為沒有電腦等上網裝置而不上網的非網民佔比為14.8%;因為年齡太大/太小而不上網的非網民佔比為12.9%;因為沒時間上網、不感興趣等原因不上網的非網民佔比均低於10%。
圖 22 非網民不上網原因
資料顯示,促進非網民上網的首要因素是方便與家人親屬溝通聯絡,佔比為31.8%;其次是提供可以無障礙使用的上網裝置,佔比為30.1%;提供免費上網培訓指導是促進非網民上網的第三大因素,佔比為30.0%。
圖 23 非網民上網促進因素
二、 網民屬性結構
(一)性別結構
截至2020年6月,我國網民男女比例為51.0:49.0,與整體人口中男女比例(51.1:48.9)基本一致。
圖 24 網民性別結構
(二)年齡結構
截至2020年6月,20-29歲、30-39歲網民佔比分別為19.9%、20.4%,高於其他年齡群體;40-49歲網民群體佔比為18.7%;50歲及以上網民群體佔比由2020年3月的16.9%提升至22.8%,網際網路進一步向中高齡人群滲透。
圖 25 網民年齡結構
(三)學歷結構
截至2020年6月,初中、高中/中專/技校學歷的網民群體佔比分別為40.5%、21.5%;受過大學專科及以上教育的網民群體佔比為18.8%。
圖 26 網民學歷結構
職業結構
截至2020年6月,在我國網民群體中,學生最多,佔比為23.7%;其次是個體戶/自由職業者,佔比為17.4%;農林牧漁勞動人員佔比為15.3%。
圖 27 網民職業結構
收入結構
截至2020年6月,月收入在2001-5000元的網民群體佔比為32.6%;月收入在5000元以上的網民群體佔比為24.2%;有收入但月收入在1000元及以下的網民群體佔比為21.0%。
圖 28 網民個人月收入結構
第三章 網際網路應用發展狀況
一、 網際網路應用發展概述
2020年上半年,我國個人網際網路應用呈現平穩增長態勢。其中,電商直播、短視訊和網路購物等應用的使用者規模增長最為顯著,增長率分別為16.7%、5.8%和5.5%。基礎類應用如即時通訊、搜尋引擎,網路娛樂類應用如網路遊戲、網路視訊、網路文學等均保持穩健增長,增長率維持在1%至5%區間。在手機網際網路應用發展方面,手機網路購物使用者規模增長率超過5%。
2020年6月,15-19歲網民群體人均手機App數量最多,達83個;其次為20-29歲網民群體,人均手機App數量為72個;15歲以上網民群體人均手機App數量隨年齡增長逐步減少,其中60歲及以上網民群體人均手機App數量為44個。
圖 29 各年齡段網民人均手機App數量
四、網路娛樂類應用
(一)網路遊戲
截至2020年6月,我國網路遊戲使用者規模達5.40億,較2020年3月增長805萬,佔網民整體的57.4%;手機網路遊戲使用者規模達5.36億,較2020年3月增長699萬,佔手機網民的57.5%。
圖 43 2017.6-2020.6網路遊戲使用者規模及使用率
圖 44 2017.6-2020.6手機網路遊戲使用者規模及使用率
2020年上半年,受新冠肺炎疫情影響,線下活動受到較大限制,網路遊戲填補了網民的文化和娛樂需要,帶動網路遊戲行業營收和企業數量雙增長。與此同時,我國日益龐大的移動類遊戲市場為更多中小企業的創新發展提供了土壤。此外,我國網路遊戲企業也進一步加大了與國際知名遊戲企業在移動類遊戲領域的交流合作,助力我國移動類遊戲精品化,將為我國網路遊戲使用者帶來更好的遊戲體驗。
滿足網民切實需要,帶動網路遊戲行業營收、企業數量雙增長。新冠肺炎疫情嚴重阻礙了社交、娛樂等線下活動,促使相關活動轉至線上。網路遊戲作為重要的線上娛樂手段在疫情期間滿足了網民需要,促進網路遊戲行業加速發展。資料顯示,2020年上半年,網路遊戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長22.34%;我國自主研發遊戲在海外營收達75.89億美元(約合人民幣533.62億元),同比增長36.32%[ 來源:中國音數協遊戲工委《2020年1-6月中國遊戲產業報告》。]。2020年上半年,我國新增遊戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家[ 來源:新浪科技,https://tech.sina.com.cn/roll/2020-07-14/doc-iivhvpwx5276255.shtml,2020年7月14日。]。遊戲類應用數量達92.5萬款,佔全部移動應用程式比重的25.8%,環比增加2.6萬款[ 來源:工業和資訊化部《2020年上半年網際網路和相關服務業執行情況》。]。
移動遊戲市場廣闊,為中小企業創新發展提供土壤。資料顯示,2020年上半年國內網路遊戲市場銷售總收入中,移動遊戲佔比為75.04%,遠超其他各類遊戲[ 來源:中國音數協遊戲工委《2020年1-6月中國遊戲產業報告》。 ]。龐大的移動類遊戲市場和較高的收益為中小企業發展創造了條件,為新模式、新玩法的出現提供了成長空間。2019年以來,多款具有創新性和開拓性的移動類遊戲獲得了網路遊戲使用者和市場的青睞,為網路遊戲行業的持續推陳出新、健康發展起到了激勵作用。其中,自2020年7月上線後,模擬經營類移動遊戲《江南百景圖》一直穩居遊戲暢銷榜前50,並數次達到iOS榜單第一[ 來源:搜狐網,https://www.sohu.com/a/413048459_403354?_trans_=000014_bdss_dkasgjczh,2020年8月14日。]。
遊戲廠商加強對外合作,提升移動類遊戲使用者體驗。2019年全球使用者支出排名前十的移動類遊戲由中、日、韓、美四國包攬[ 來源:App Annie《2020年移動市場報告》。],標誌著我國移動類遊戲在全球範圍內已處於第一梯隊。隨著我國移動類遊戲在全球範圍的優勢愈發凸顯,我國網路遊戲企業與國際知名遊戲企業在相關領域的合作也得到進一步加強。國內外網路遊戲企業的合作,有利於推動我國網路遊戲質量的進一步提升,助力遊戲精品化,為我國網路遊戲使用者帶來更好的遊戲體驗。2020年6月,騰訊宣佈與國際知名遊戲廠商寶可夢公司(pokemon company)共同開發多人線上戰術競技遊戲《寶可夢大集結》;網易與動視暴雪(Activision Blizzard)2019年起合作開發的移動類遊戲《暗黑破壞神:不朽》於2020年開啟了註冊。
(二)網路視訊
截至2020年6月,我國網路視訊(含短視訊)使用者規模達8.88億,較2020年3月增長3777萬,佔網民整體的94.5%。其中短視訊使用者規模為8.18億,較2020年3月增長4461萬,佔網民整體的87.0%。
圖 45 2018.6-2020.6網路視訊(含短視訊)使用者規模及使用率
2020年上半年,網民的娛樂需求持續向線上轉移,推動網路視訊使用率、使用者規模進一步增長。優質內容依然是網路視訊平臺的核心競爭力,以優質內容為基礎的付費模式逐漸獲得使用者認可。
從內容運營看,精品短劇成為網路劇市場亮點,各平臺加速劇場化運營。2020年2月,《關於進一步加強電視劇網路劇創作生產管理有關工作的通知》釋出,相關管理部門對網路劇規劃立項、成片審查等環節嚴格把關,管控注水劇,引導精品化網路短劇的創作生產,促進網路精品短劇快速發展。2020年上半年,各大視訊平臺共上線356部網路劇,其中網路短劇[ 網路短劇:指集數在20集以下的網路劇。]佔47.5%,較2019年提升12.4個百分點[ 來源:骨朵傳媒。],其中以《我是餘歡水》《隱祕的角落》為代表的網路短劇實現了流量和口碑的雙豐收。此外,各大平臺持續劇場化佈局,提升精品內容自制能力,實現劇場型別化、精品化、規模化,既滿足不同使用者的觀劇需求,也通過強化型別及定位,構建自我品牌,實現差異化競爭。
從商業模式看,付費超前點播[ 付費超前點播:指網路視訊使用者在已付費購買會員的基礎上,再付相應的費用提前解鎖劇集內容。]漸成常態,會員服務收入穩健增長。2019年以來,除芒果TV外,其他視訊平臺的付費會員增速逐漸放緩,提升會員的ARPU[ ARPU:指每使用者平均收入,Average Revenue Per User。]值成為各大平臺盈利的關鍵方向。優質內容和符合使用者需求的排播,共同構成了吸引使用者付費的關鍵。2019年8月,騰訊視訊首開付費超前點播模式,提前解鎖劇集結局,隨後其他平臺多部網路劇效仿。2020年3月以來,付費超前點播網路劇數量明顯增多,形式和價格也逐漸固定,漸成常態編排模式,為視訊網站開闢了新的收入渠道。2020年上半年,愛奇藝會員服務收入86億元,同比增長26.5%,在總營收中的佔比達57.3%[ 來源:愛奇藝2019、2020年相關財務報告。]。
圖 46 2018.6-2020.6短視訊使用者規模及使用率
短視訊行業與新聞、電商、旅遊等產業的融合不斷深入,傳播場景不斷擴充套件。短視訊平臺也持續發揮自身優勢,助力鄉村經濟發展。
作為資訊傳播方式,短視訊逐漸成為其他網路應用的基礎功能。一是短視訊成為新聞報導新選擇。短視訊提供大量資訊來源,改變新聞敘事方式,擴寬新聞報導渠道,創新新聞傳播方式。疫情期間,微博使用者累計上傳225萬條疫情相關視訊,播放量超過842億次[ 來源:微博。]。二是短視訊成為電商平臺新標配。各大電商平臺持續佈局短視訊業務,利用短視訊生動形象地展示商品,促進消費者形成產品認知,激發使用者需求,提升轉化效率。目前短視訊已經成為主流電商平臺的標準配置,“種草[ 種草:網路用語,指通過內容介紹、展示等方式,分享推薦某種商品,激發他人購買慾望。]”功能日益凸顯。三是短視訊成為旅遊市場新動力。近兩年,短視訊帶火了一大批旅遊景點,成為旅遊業的重要營銷手段。各大線上旅行平臺紛紛打造短視訊內容社群,引導使用者創作短視訊遊記,增加平臺流量,最終實現流量變現。
作為主流網路應用,短視訊平臺積極探索助農新模式。短視訊平臺通過內容支援、流量傾斜、營銷助力、品牌賦能等手段展開助農行動,為農戶解決生產、經營難題,助力鄉村經濟發展。重點短視訊平臺目前已涵蓋了農民、農技專家、企業等在內的整條農業產業鏈,形成線上交流學習甚至交易的社群。疫情期間,快手批量上線農技類課程,併發布“春耕計劃”,對農技類短視訊給予5億元流量助推扶持,同時讓線下企業通過線上電商的方式進行銷售,全鏈條全場景支援農業生產與經營[ 來源:新華網,http://www.xinhuanet.com/tech/2020-02/21/c_1125605562.htm,2020年2月21日。]。抖音短視訊等平臺發起“戰疫助農”系列活動,提高各地農產品供需資訊對接效率,協助農戶解決農產品銷路難題。
(三)網路直播
截至2020年6月,我國網路直播使用者規模達5.62億,較2020年3月增長248萬,佔網民整體的59.8%。其中,電商直播使用者規模為3.09億,較2020年3月增長4430萬,佔網民整體的32.9%;遊戲直播的使用者規模為2.69億,較2020年3月增長923萬,佔網民整體的28.6%;真人秀直播的使用者規模為1.86億,較2020年3月減少2115萬,佔網民整體的19.8%;演唱會直播的使用者規模為1.21億,較2020年3月減少2947萬,佔網民整體的12.8%;體育直播的使用者規模為1.93億,較2020年3月減少1927萬,佔網民整體的20.6%。
圖 47 2017.6-2020.6網路直播使用者規模及使用率
2020年上半年的新冠肺炎疫情對於網路直播行業產生了明顯影響,具體表現在以下兩個方面:
一是電商直播成為2020年上半年發展最為迅猛的網際網路應用之一。2020年4月20日,習近平同志在陝西省柞水縣金米村調研脫貧攻堅情況時,鼓勵當地電商直播工作人員“電商在推銷農副產品方面大有可為。”資料顯示,2020年上半年國內電商直播超過1000萬場,活躍主播數超過40萬,觀看人次超過500億。電商直播的蓬勃發展主要得益於以下三方面因素:在政府層面,電商直播成為各級政府提振經濟、拉動消費的新增長點。針對上半年新冠肺炎疫情期間國內外市場變化,黨中央明確提出建立以國內大迴圈為主體、國內國際雙迴圈相互促進的新發展格局。在這一背景下,電商直播對於激發消費潛力的作用得到良好體現,成為建設內需大迴圈的重要力量。浙江、廣東、四川等地方政府積極鼓勵引導這一新型業態,通過出臺優惠政策、吸引專業人才、建設產業園區等方式支援轄區內電商直播業務的發展。在企業層面,各大網際網路公司的湧入使得電商直播迅速發展壯大。上半年,無論是以淘寶、拼多多為代表的電商平臺,還是以抖音、快手為代表的短視訊平臺,甚至以百度、搜狐為代表的傳統網際網路公司,都陸續加大了對於電商直播的佈局力度,推動電商直播在短時間內聚集了大量人才、資金和媒體資源,為上半年的爆發性增長奠定了基礎。在使用者層面,電商直播激發了新冠肺炎疫情期間使用者的線上購物需求,並與抗疫救災、助農脫貧等目標相結合,增強了使用者購物過程中的獲得感。以央視在微博推出的“謝謝你為湖北拼單”公益行動為例,該直播通過央視新聞主播與職業電商主播共同為湖北特色產品進行宣傳,吸引了1091萬使用者同時線上收看,單場銷售額就超過4000萬元[ 來源:微博。]。
二是遊戲直播業務延續了整體向好的發展態勢。作為網路直播的傳統型別,遊戲直播在上半年新冠肺炎疫情期間成為很多使用者在家休閒娛樂的重要方式,推動遊戲直播平臺營收和移動端使用者活躍度進一步增長。資料顯示[ 來源:鬥魚、虎牙2020年第一、二季度財務報告。],2020年上半年,鬥魚和虎牙營收分別同比增長42.4%和40.3%。在使用者活躍度方面,兩家公司的移動端平均月活躍使用者同比增幅在第一和第二季度均保持在15%以上。
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