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網路遊戲
截至2019年6月,我國網路遊戲使用者規模達4.94億,較2018年底增長972萬,佔網民整體的57.8%;手機網路遊戲使用者規模達4.68億,較2018年底增長877萬,佔手機網民的55.2%。
2019年上半年,網路遊戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場擴充和社會影響三個方面。
在產品創新方面,雲服務對網路遊戲行業的影響日漸增強,有望重塑遊戲的研發運營和使用者體驗。一是在研發運營上,雲服務被廣泛應用於遊戲的運算、支付、資料儲存、後臺管理等環節,這不但為遊戲的開發和運營提供了專用工具,而且可以讓企業根據玩家需求快速擴充套件或縮減伺服器數量;二是在使用者體驗上,基於雲端平臺的遊戲不僅無需使用者下載,而且顯著降低了對顯示卡、CPU(CentralProcessingUnit,中央處理器)等裝置的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了雲遊戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為使用者提供新的雲端遊戲體驗。
在市場擴充方面,我國遊戲廠商持續向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型遊戲企業持續對海外遊戲開發商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發能力,不斷增強企業在全球市場的競爭優勢;二是產品輸出上,國內遊戲企業進一步加大產品出海力度,並且遊戲形態從手機遊戲領域向客戶端遊戲、單機遊戲領域擴充。隨著業務出海的推進,預期海外市場營收將在我國遊戲企業的整體營收中佔越來越高的比例。
在社會影響方面,政府和企業高度重視網路遊戲對未成年人群體的不良影響,陸續展開相關行動,不斷改善未成年人群體的遊戲環境。一是監管政策上,《未成年人節目管理規定》等相關檔案釋出,要求企業不得宣傳、介紹不利於未成年人身心健康的網路遊戲;二是行業自律上,人民網聯合十家大型遊戲公司發起《遊戲適齡提示倡議》,嘗試建立不同年齡段遊戲內容和運營等方面的行業標準;三是企業運營上,多家遊戲廠商通過升級健康系統、成長守護平臺等功能強化家長和老師對學生遊戲行為的監控。此外,運營商也開始涉足這一領域,通過設計定製手機卡,幫助家長實現對未成年人遊戲行為的管理和保護。
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