理解線上集換式卡牌遊戲玩家的動機(下): 對兩款遊戲的調查研究
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理解線上集換式卡牌遊戲玩家的動機(上): 對兩款遊戲的調查研究
3、方法
3.1 參與者和資料收集
我們通過在相關的Facebook組織、Reddit小組、官方論壇和Discord社群頻道上釋出帖子來號召18歲以上的玩家參與調查。調查結束後,在留下電子郵件地址的受訪者中抽出一張100美元的亞馬遜禮券。
表1:受訪者特徵總結
3.2 資料收集工具
3.2.1 人口統計和經驗資訊
我們收集了參與者的人口統計資訊(例如年齡、性別)和遊戲經驗資訊(例如每週遊戲時間)。我們要求玩家對他們喜歡的遊戲模式進行排名(例如,單人模式、排位模式、休閒模式)。在5分值(1-從不,5-總是)的Liker量表中,我們要求參與者評價他們最有可能一起玩遊戲的同伴:現實生活中的朋友、網友、陌生人。在OCCG中,一些社交功能(如實時聊天)只對好友開放,這將改變社交動態。
3.2.2 玩家的滿意度
基於自決理論,對電子遊戲玩家進行了玩家體驗需求滿意度調查。我們使用5分值的Liker量表進行調研,以此深入瞭解玩家對於能力(遊戲所提供的技能挑戰匹配度)和自主性(意志力)的相關體驗。我們使用線上社群量表來衡量相關滿意度。
3.2.3 玩家的分類
我們使用了Kahn 等人開發的量表。初始量表有六種型別的玩家動機:社交者、完美主義者、競爭者、逃避現實者、故事驅動者和策略制定者。特洛伊玩家型別量表是基於MOBA遊戲背景發展起來的。我們需要確定這六個型別是否依然適用於OCCG。我們使用正交旋轉法對主要情況進行分析,以評估14種情況是如何聯絡在一起的。基於特徵值大於1的準則,我們對四個因子進行了正交旋轉。第一個因子由特洛伊玩家型別中逃避現實者、完美主義者、故事驅動者這三種元素組成,我們將這種動機統稱為沉浸式探索者。正交旋轉後,第一個因子方差佔16.93%,第二個因子方差佔16.25%,第三個因子方差佔16.17%,第四個因子方差佔12.65%。為了提高清晰度,表4顯示了正交旋轉後的因子負荷,其中負荷在0.5以下的已被忽略。最終的克朗巴哈係數(Cronbach's alpha)在0.71至0.78之間。
4、結果
4.1 玩家型別和需求滿足
我們發現OCCG玩家更傾向於沉浸式遊戲(M=3.38;SD=0.79),其次是競爭性(M=3.34;SD =0 .97),最少有的動機是社交(M=2.16;SD =0.96)。如表2所示,《爐石傳說》的玩家比《永恆》的玩家更主動社交併尋求沉浸式體驗。如表3所示,《爐石傳說》的玩家比《永恆》玩家更常與現實生活中的朋友和網友一起玩,這佐證了他們的社交動機。在自主性和能力需求方面,《永恆》玩家比《爐石傳說》玩家有更高的滿意度。在歸屬感上沒有明顯差異。
表2:統計學描述和玩家型別及需求的t-test
表3:統計學描述和《爐石傳說》與《永恆》玩家在遊戲社交習慣上的差異
討論與研究侷限
我們確定了OCCG的四種主要的玩家動機:社交型、競爭型、沉浸型和策略型。這些動機與之前的MMO以及最近走棋遊戲玩家的研究結果相吻合。最初的特洛伊玩家型別量表中有六種不同玩家動機。這表明,儘管量表的發展涉及大量參與者的資料,其他種類遊戲的玩家動機也不會一比一地對映到OCCG上。在四種不同的玩家動機中,沉浸式探索的得分最高。玩家喜歡沉浸在遊戲的劇情中,並在遊戲中嘗試許多不同的東西。不同的遊戲模式可能會吸引這些玩家。由於OCCG的競技屬性,玩家熱衷於參與競爭也就不足為奇了。考慮到OCCG有限的社交屬性,玩家確實不如線下實體的CCG有強大的社交動機。線上版本的卡牌遊戲有社交、合作方面的侷限性。
與《永恆》玩家相比,《爐石傳說》的玩家有更高的社交性和沉浸式探索動機。這可能是因為魔獸爭霸系列產出了成功的多人遊戲(例如《魔獸世界》遊戲),提供了社交性和沉浸探險的機會。因此,玩家可能也對《爐石傳說》的高度沉浸性和社會化有所期待。另一個可能的解釋是,《爐石傳說》是最受歡迎的OCCG,原有玩家的朋友更有可能嘗試這個遊戲。《永恆》的玩家有更高的自主性需求滿意度。豐富的遊戲模式、自定義選項(例如能夠選擇不同的表情和頭像)以及能夠在遊戲中對對手做出反應,這些都可能會增加《永恆》玩家的自主性。這與之前關於定製化和自主性滿意度的研究保持一致。《永恆》玩家的能力需求滿意度也更高。這可能是因其複雜性讓玩家感覺他們是通過自己的技術取勝的,而不是依靠運氣或使用更強大的卡牌。
本項研究在線上調查時的侷限性:調研資料是主觀填寫的,受訪者也是自我報名的。我們的目標是通過在多個渠道釋出調查帖子來解決自我選擇偏差。雖然這增加了看到調查帖子的人數,但響應的參與者是最有熱衷參與遊戲及遊戲相關活動的。儘管遊戲行為有一些不同,但我們承認我們的發現更傾向於反映活躍玩家的動機、信念和行為。未來的研究應該補充其他來源的調研資料(例如訪談、實驗、使用資料日誌)。最好是在使用者統計上使用客觀資料(例如資料日誌),比如一個玩家的好友數或者玩家使用不同模式的頻率。然而這需要遊戲公司的協作,這是具有挑戰性的。另外OCCG性別分佈本身就以男性為主,而我們的樣本數量還是男性佔大多數,這使得研究動機方面的性別偏差變得更大。
表4:特洛伊玩家型別經轉軸後的因子負荷矩陣
來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LGNPcpNbVkOD5jqkmpNcbw
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