2018遊戲研發力量調查:全年遊戲收入2144.4億元,行業承壓明顯

遊資網發表於2019-04-17
近日,17173釋出《2018遊戲研發力量調查》,報告顯示,2018年全年,國內遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%;遊戲使用者規模達到了6.26億人,同比增長7.3%。與前兩年的使用者數量相比,2018年,二次元遊戲大爆發,電競迎來了增長的小高峰;而獨立遊戲的熱度總體持平,遊戲直播的人氣熱度則繼續下挫。

電競運動的火爆,新風口正在醞釀中

在經過數不清的“電競元年”後,中國電競也終於在2018年迎來了成績上的全面突破。基於中國隊良好的成績表現以及社會環境的認可普及,社會認可度不斷提高,不僅有大量資本湧入,政府也有意扶持電競行業發展,這使得電競成為2018年為數不多的能享受到政策利好的遊戲領域。

2018遊戲研發力量調查:全年遊戲收入2144.4億元,行業承壓明顯

但這份紅火併沒有反哺到各款電競遊戲熱度上,根據報告,除了《絕地求生:刺激戰場》之外,大部分競技遊戲均在2018年進入冷卻期,曾經2017年的現象級遊戲《王者榮耀》的搜尋熱度甚至“腰斬”,只剩去年的一半不到,遊戲選擇多、使用者分散或成競技類遊戲使用者流失的主要原因。儘管搜尋熱度下降,但《王者榮耀》、《英雄聯盟》等遊戲仍然保持著電競遊戲的頭部地位,而《絕地求生》則是新生力量中表現最佳的遊戲。

報告顯示,購買皮膚等外觀加成、不對公平性產生影響的氪金方式成為國內玩家可以接受的主流收費模式。橫向比較《王者榮耀》、《決戰!平安京》、《絕地求生:刺激戰場》、《第五人格》四款以此種模式收費的遊戲,《王者榮耀》的使用者付費意願最強,有約一半的使用者在這款遊戲中花費了超過100元,其中付費在1000〜5000元的超過10%,超過5000元的約10%。

2018遊戲研發力量調查:全年遊戲收入2144.4億元,行業承壓明顯

在資本和政策的雙向利好下,2019年的中國電競勢必將繼續向上發展,而遊戲本身如果沒有足夠革命性的更新出現,絕大部分依舊會呈小幅下降,但《王者榮耀》、《英雄聯盟》仍會鞏固中國電競頭牌賽事的地位。

二次元遊戲:新作扎堆,爆款難求

二次元網路遊戲作為二次元行業最易變現的環節,也是諸多遊戲廠商追逐的細分領域,二次元手遊早已脫離“小眾”、“亞文化”範疇,漸漸成為手遊裡不可或缺的力量。但中國手遊廠商發行對於動漫、小說IP的集中消耗,讓中國二次元玩家對於此類手遊的新鮮度和消費慾望正在急速下降。

二次元遊戲的數量劇增,但市場規模增速卻在放緩。根據中國音數協遊戲工委釋出的資料,2018年中國二次元移動遊戲市場實際銷售收入達190.9億元,同比增長19.5%,遠小於去年的44.8%的增長率。

2018遊戲研發力量調查:全年遊戲收入2144.4億元,行業承壓明顯

值得欣喜的是,二次元遊戲使用者付費意願普遍較強,縱觀《命運/冠位指定》、《碧藍航線》、《少女前線》、《陰陽師》、《崩壞3》等五款遊戲,願意在遊戲中投入100元以上的使用者佔三成左右,其中,《陰陽師》使用者中付費1000〜5000元的佔6.6%、付費5000元以上的甚至佔到8%,顯示出卓越的吸金能力;二次元遊戲的粘性普遍較高,《命運/冠位指定》的使用者中有一半以上屬於“超高頻”玩家,而《少女前線》的超高頻使用者甚至達到了58.5%。

2018遊戲研發力量調查:全年遊戲收入2144.4億元,行業承壓明顯

17173認為,隨著國內二次元產品質量的不斷提升,為二次元遊戲使用者群的擴大提供了有力保障。同吋,隨著泛二次元使用者和核心二次元使用者之間的相互轉換,使用者粘性也將進一步加強。那些具備使用者認同的核心價值觀,並輔以幼稚劇情、畫面及配音,立足長遠的作品將為二次元遊戲廠商帶來更大的流量及經濟價值。

《太吾繪卷》和《中國式家長》創熱賣神話,但國內獨立遊戲營收依然乏力

在2018的獨立遊戲圈,一夜熱賣的神話多次上演。

2018遊戲研發力量調查:全年遊戲收入2144.4億元,行業承壓明顯

10月份在Steam平臺上大為火爆的《太吾繪卷》和《中國式家長》兩款獨立遊戲的空前成功,不僅僅引來了玩家群體的大範圍自發的推薦和傳播,甚至引起了遊戲行業和諸多社會媒體的廣泛討論,有一些媒體甚至把這兩個遊戲的成功看成是中國獨立遊戲全面爆發的先聲。

2018遊戲研發力量調查:全年遊戲收入2144.4億元,行業承壓明顯

但受關注的成功者畢竟只是眾多獨立遊戲開發者中的個例,並不能代表廣大普通獨立開發者的真實現狀,國內獨立遊戲在營收方面卻依然沒有取得突破。

如今在國內做一款獨立遊戲,要同時面臨國內外產品的競爭,且國內獨立遊戲開發者的福利、文化背景均不佔優勢。除此之外,在國內,未獲得企業扶持的獨立遊戲,在推廣和營銷渠道方面將面臨更加惡劣的競爭環境。而國內盜版遊戲頻出的現狀,又讓獨立遊戲生存再度受到影響。

根據報告,2018年獨立遊戲的搜尋熱度與前兩年比較略有下滑,總體持平。雖說這樣的負增長並不令人滿意,但可以從《太吾繪卷》等獨立遊戲的火爆人氣看到國內的獨立市場潛力依然可觀,有著巨大的爆發潛力。伴隨著市場環境的成熟和使用者付費習慣的養成,獨立遊戲加好不叫座的現象有望漸漸改善。

遊戲直播洗牌進行時

直播風口已過,遊戲直播在2018年的發展難言順利。

一直播賣身微博、鬥魚被曝裁員、全民直播倒閉、薄荷直播和土豆泥直播在同一天宣佈將停服,“直播寒冬論”愈演愈烈,在熊貓直播宣告破產時達到高潮。

在上半年虎牙上市熱騰過一波之後,行業迅速進入冷淡期,大資本也在2018年對除開鬥魚、虎牙之外的遊戲直播平臺興趣不大。遊戲直播收官之戰隨著上半年騰訊的兩筆重磅投資告一段落,後續也僅僅是看鬥魚未來的走勢與運營策略。

在直播行業歷經洗牌期後,行業集中度加速提升。頭部平臺扎堆上市,第二梯隊平臺面臨生存難題,或重尋市場定位,或抱團取暖,其他小型平臺則面臨淘汰,幾乎沒有好訊息傳來。同時,網路直播行業伴隨著亂象和爭議一路成長,在其成長過程中,監管從未缺席,直播平臺在內容方面的整頓力度達到最大。

報告分析,一方面,行業的發展也在不斷促進相關法規的完善;另一方面,未來行業對違規直播內容的寬容度也會進一步降低。隨著一系列直播行業法規的推出,行業整體朝著更加規範化的方向發展。遊戲直播行業經過數年的高速增長,已經邁入了成熟發展階段。

2018年被遊戲業內人士稱為轉折之年,也是產業環境企穩發力優化改革之年。版號審批暫停幾乎貫穿整年,中國遊戲產業整體收入增幅明顯放緩;監管政策頻出,這些都意味著遊戲行業步入強監管時代。

雖然這樣的控制導致遊戲公司的業績不確定性加劇,但從長遠看,有利於遊戲產業持久健康穩定發展。同時,這也是遊戲主管部門引導遊戲企業更好地踐行社會責任,始終把社會效益放在首位,作為遊戲企業也要加強自我管理和自我完善,強化遊戲的綠色健康和文化引領,弘揚社會正能量,才能行則久遠。

報告詳情 http://news.17173.com/zt/yanfa/2018/

來源:17173

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