遊戲研發疑難雜症(3)
5-加班加點,無能為力
索尼先生有句名言:
我們知道他們在說謊,
他們也知道他們在說謊,
他們知道我們知道他們在說謊,
我們也知道他們知道我們知道他們在說謊,
但是他們依然在說謊。
這些聽起來很像是有些遊戲開發的過程:
老闆(製作人)知道進度完不成。
專案組也知道進度絕對完不成。
老闆也知道專案組知道老闆的進度規劃是空談。
但是得放話,得吼叫,讓專案組動員,誓師。
在公司上方掛條幅:大幹苦幹到年終,遊戲上線待分紅。
開會撕逼做規劃,簽字列印牆上掛,加班夜宵換早茶。
喜看紅牛堆桌面,不見睡袋裹人還。
但是進度還是完不成.
像不像在大家一起在扯謊?
遊戲行業加班不可怕,可怕的是加班沒有產出,可怕的是為了加班而加班。
我親眼目睹從有的專案組從965加強到996,升級到007,每人公司線上周時長超過120個小時,加班過程中,一部分人上網,一部分研究同行的“遊戲”,還有相當的人等包測試,等bug修改,等新的配表,等上傳資源,等程式碼更新,文件同步……
打個包半小時,一群人去安裝,不停報錯,程式說沒提交沒合併要回滾,策劃喊誰上傳可測試數值?美術發現特效裂了貼圖丟了……於是重新打包,接著迴圈,日以繼夜,通宵達旦。
我親眼目睹類似的團隊天天如此,大家形神俱憊,但凡能走能溜能請假絕不多待一個瞬間,有人生病,有人裝病,有人熬夜了硬睡,睡到天黑被喊醒,有人買了車票硬走,路上被強行召回,最後版本有時候到時出來,進步不大,目標遙不可及。
忙了幾個月,沒準遊戲質量反而倒退了。
在這種無休止的精神打擊下,遲早換人換專案換公司。遊戲何處不研發,個人尋找各自家。
既然都很努力,很賣力,很盡力,怎麼會是這樣的結局?
遊戲研發和程式開發一樣,我們叫“人月神話”,
所有的進度用人力*月(時間)來計算。
正如《人月神話》中那個著名的例子:十個女人可以在十個月生十個 孩子,但無論如何,一百個女人在一個月是生不出一個孩子的!
這裡面關鍵在於:必須集中有效的人力,必須所有的力作用在同一個方向上,要不然就彼此抵消,相互衝突,成為混亂。
最常見的混亂在什麼地方:
1-計劃不明
2-認知不同
3-節點擁塞
4-躺平等死
這是一個諱疾忌醫,漸入絕境的過程。
1-計劃不明:
當前的版本是什麼目標。
給領導看?
領導關注重點:核心玩法,美術表觀,功能進度,還是對外商務需求?
給內部檢查?
檢查效率,效果,體驗,流程?
給玩家測試?
面向的是核心玩家還是大眾玩家?
測試多久?人數,來源?
曝光,體驗,感受,測試?
不同的階段,不同的使用者,不同的目標,對版本的心理預期是不同的。
而不同的版本,除了給目標使用者外,還要考慮承上啟下的關係,既要滿足當前的需求,也要方便後續開發,還要讓團隊有壓力,有動力,有進步……
如果這個不清楚,必然會走到第二個誤區,認知不明。
2-認知不明
從製作人,專案經理到各個主管,組長,都有可能不清楚現狀。
人有三問:我是誰,我在哪裡,我要幹什麼?
遊戲人也該有三問,階段目標是什麼,我在專案開發的哪個位置,我要為這個目標幹什麼?
相信很多團隊都遇到過:
程式設計師忙忙碌碌開發了一堆功能,沒有聯調無法使用。
急用的UI沒人做,未確定玩法的UI已經改了幾版
啟動畫面臨時,主介面按鈕臨時,戰鬥按鈕臨時,圖示臨時,進度條臨時……
但凡你問怎麼是臨時資源,一定會收到這樣的回答:
“到時候”、“以後”、“下次”、“有空”,“有機會”再換上……
這五個詞在遊戲開發翻譯成英文:Lier Ever Forever Never Over
即使無法讓目標,計劃讓每個人清楚。
至少在開發關鍵節點上的職位要掌握。
如計劃所述,幾時完成什麼樣的版本,目的是什麼,重點是什麼!
如上,專案計劃不名,管理認知不清,很快就會發展到第三個環節,節點擁塞。
3-節點擁塞,當前CPU的原理來說就是:
一核有難,八核圍觀
一人幹活,八人看戲
遊戲開發是群心所向,群策群力,講究的是同心協力,負載均衡。
一個關鍵點出現問題,是能力不行,是人力不夠,是工序混亂,務必儘快查清。
按照管線前身的理解,遊戲開發也是陸續的流水線,一旦被卡,上下游,關聯的工作都會受阻。其它的崗位大眼瞪小眼,還得無意義的陪審,陪綁,陪斬。
等到越來越多的人無效的加班後,距離躺平等死,近在咫尺。
4 -躺平等死
我曾親眼目睹某個團隊三十個加班,只有兩個程式在忙,其他人在等。過去詢問了下,等的人有的說等更新,有人說等包。問兩個程式:一個在check,一個在review,一個推進的人都沒有,估計就是等著深夜或天亮,或者有人先走了,一起走……
我見過某個策劃加班一個週末,把所有過bug的精美截圖,像兇殺的案發現場整理在文件裡,至於找誰,誰跟進,有沒有人看,有沒有人管,天知道。
我見過某個程式有時沒時不回家,經常申請15個小時的加班(理由是從晚上六點到第二天早上九點),能批的時候換調休,不批的時候留記錄備用。
我見過某個數值假寐到了新境界,面對大螢幕的Excel表格裡繁瑣的資料陷入了沉思,一手微微搭在鍵盤上,一手輕輕的握住滑鼠,神情集中到席德梅爾不願打擾,小島秀夫想拍照留念的境界,無奈屏保啟動了,他還是紋絲不動,老僧入定……
以上見過的人後來都去了大廠,工作也很有成果。
當年楚王問晏子:你們齊國的人,怎麼到了楚國就偷東西呢?
晏子回答:橘樹長在淮南就是甘甜的橘子,到北方長出酸苦的枳來,是水土的問題吧!
那麼到底是人的原因,還有制度有問題?
一個團隊,遇到這種情況,一定要警醒反思,儘快跳出死亡漩渦,千萬別自欺欺人,自我麻醉。
一個領導不要“不戰不和不守,不死不降不走”任其發展……
一個主管不要向上對付,向下壓榨。
別以為,時間到了,版本總會出來。
別幻想,只要再追加幾個月一切就會好轉起來。
看似辛苦,一錢不值,漲不了經驗,耗費了青春。
身體被摧殘,專案昏慘慘。
如何印證?
對於這個加班沒進度的解決方法,我可以告訴你:
有且只有一招,前一天正常下班的時間突然宣佈:
無理由的放假兩天!
記住是兩天,第一天完全放空自己,不想任何工作。
試一試,你一定會謝我的!
就算你不謝,你的員工同事也會謝謝我的!
我從不反對加班,而且“有目標,有組織,有進度,有回報”的加班,對遊戲研發,對團隊建設是非常有價值的!
你會愛上這樣的加班的,這也是遊戲開發的魅力所在!
來源:老瞿的遊戲冷話
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fR2xrs6ARcIce0RZz3cVDw
索尼先生有句名言:
我們知道他們在說謊,
他們也知道他們在說謊,
他們知道我們知道他們在說謊,
我們也知道他們知道我們知道他們在說謊,
但是他們依然在說謊。
這些聽起來很像是有些遊戲開發的過程:
老闆(製作人)知道進度完不成。
專案組也知道進度絕對完不成。
老闆也知道專案組知道老闆的進度規劃是空談。
但是得放話,得吼叫,讓專案組動員,誓師。
在公司上方掛條幅:大幹苦幹到年終,遊戲上線待分紅。
開會撕逼做規劃,簽字列印牆上掛,加班夜宵換早茶。
喜看紅牛堆桌面,不見睡袋裹人還。
但是進度還是完不成.
像不像在大家一起在扯謊?
遊戲行業加班不可怕,可怕的是加班沒有產出,可怕的是為了加班而加班。
我親眼目睹從有的專案組從965加強到996,升級到007,每人公司線上周時長超過120個小時,加班過程中,一部分人上網,一部分研究同行的“遊戲”,還有相當的人等包測試,等bug修改,等新的配表,等上傳資源,等程式碼更新,文件同步……
打個包半小時,一群人去安裝,不停報錯,程式說沒提交沒合併要回滾,策劃喊誰上傳可測試數值?美術發現特效裂了貼圖丟了……於是重新打包,接著迴圈,日以繼夜,通宵達旦。
我親眼目睹類似的團隊天天如此,大家形神俱憊,但凡能走能溜能請假絕不多待一個瞬間,有人生病,有人裝病,有人熬夜了硬睡,睡到天黑被喊醒,有人買了車票硬走,路上被強行召回,最後版本有時候到時出來,進步不大,目標遙不可及。
忙了幾個月,沒準遊戲質量反而倒退了。
在這種無休止的精神打擊下,遲早換人換專案換公司。遊戲何處不研發,個人尋找各自家。
既然都很努力,很賣力,很盡力,怎麼會是這樣的結局?
遊戲研發和程式開發一樣,我們叫“人月神話”,
所有的進度用人力*月(時間)來計算。
正如《人月神話》中那個著名的例子:十個女人可以在十個月生十個 孩子,但無論如何,一百個女人在一個月是生不出一個孩子的!
這裡面關鍵在於:必須集中有效的人力,必須所有的力作用在同一個方向上,要不然就彼此抵消,相互衝突,成為混亂。
最常見的混亂在什麼地方:
1-計劃不明
2-認知不同
3-節點擁塞
4-躺平等死
這是一個諱疾忌醫,漸入絕境的過程。
1-計劃不明:
當前的版本是什麼目標。
給領導看?
領導關注重點:核心玩法,美術表觀,功能進度,還是對外商務需求?
給內部檢查?
檢查效率,效果,體驗,流程?
給玩家測試?
面向的是核心玩家還是大眾玩家?
測試多久?人數,來源?
曝光,體驗,感受,測試?
不同的階段,不同的使用者,不同的目標,對版本的心理預期是不同的。
而不同的版本,除了給目標使用者外,還要考慮承上啟下的關係,既要滿足當前的需求,也要方便後續開發,還要讓團隊有壓力,有動力,有進步……
如果這個不清楚,必然會走到第二個誤區,認知不明。
2-認知不明
從製作人,專案經理到各個主管,組長,都有可能不清楚現狀。
人有三問:我是誰,我在哪裡,我要幹什麼?
遊戲人也該有三問,階段目標是什麼,我在專案開發的哪個位置,我要為這個目標幹什麼?
相信很多團隊都遇到過:
程式設計師忙忙碌碌開發了一堆功能,沒有聯調無法使用。
急用的UI沒人做,未確定玩法的UI已經改了幾版
啟動畫面臨時,主介面按鈕臨時,戰鬥按鈕臨時,圖示臨時,進度條臨時……
但凡你問怎麼是臨時資源,一定會收到這樣的回答:
“到時候”、“以後”、“下次”、“有空”,“有機會”再換上……
這五個詞在遊戲開發翻譯成英文:Lier Ever Forever Never Over
即使無法讓目標,計劃讓每個人清楚。
至少在開發關鍵節點上的職位要掌握。
如計劃所述,幾時完成什麼樣的版本,目的是什麼,重點是什麼!
如上,專案計劃不名,管理認知不清,很快就會發展到第三個環節,節點擁塞。
3-節點擁塞,當前CPU的原理來說就是:
一核有難,八核圍觀
一人幹活,八人看戲
遊戲開發是群心所向,群策群力,講究的是同心協力,負載均衡。
一個關鍵點出現問題,是能力不行,是人力不夠,是工序混亂,務必儘快查清。
按照管線前身的理解,遊戲開發也是陸續的流水線,一旦被卡,上下游,關聯的工作都會受阻。其它的崗位大眼瞪小眼,還得無意義的陪審,陪綁,陪斬。
等到越來越多的人無效的加班後,距離躺平等死,近在咫尺。
4 -躺平等死
我曾親眼目睹某個團隊三十個加班,只有兩個程式在忙,其他人在等。過去詢問了下,等的人有的說等更新,有人說等包。問兩個程式:一個在check,一個在review,一個推進的人都沒有,估計就是等著深夜或天亮,或者有人先走了,一起走……
我見過某個策劃加班一個週末,把所有過bug的精美截圖,像兇殺的案發現場整理在文件裡,至於找誰,誰跟進,有沒有人看,有沒有人管,天知道。
我見過某個程式有時沒時不回家,經常申請15個小時的加班(理由是從晚上六點到第二天早上九點),能批的時候換調休,不批的時候留記錄備用。
我見過某個數值假寐到了新境界,面對大螢幕的Excel表格裡繁瑣的資料陷入了沉思,一手微微搭在鍵盤上,一手輕輕的握住滑鼠,神情集中到席德梅爾不願打擾,小島秀夫想拍照留念的境界,無奈屏保啟動了,他還是紋絲不動,老僧入定……
以上見過的人後來都去了大廠,工作也很有成果。
當年楚王問晏子:你們齊國的人,怎麼到了楚國就偷東西呢?
晏子回答:橘樹長在淮南就是甘甜的橘子,到北方長出酸苦的枳來,是水土的問題吧!
那麼到底是人的原因,還有制度有問題?
一個團隊,遇到這種情況,一定要警醒反思,儘快跳出死亡漩渦,千萬別自欺欺人,自我麻醉。
一個領導不要“不戰不和不守,不死不降不走”任其發展……
一個主管不要向上對付,向下壓榨。
別以為,時間到了,版本總會出來。
別幻想,只要再追加幾個月一切就會好轉起來。
看似辛苦,一錢不值,漲不了經驗,耗費了青春。
身體被摧殘,專案昏慘慘。
如何印證?
對於這個加班沒進度的解決方法,我可以告訴你:
有且只有一招,前一天正常下班的時間突然宣佈:
無理由的放假兩天!
記住是兩天,第一天完全放空自己,不想任何工作。
試一試,你一定會謝我的!
就算你不謝,你的員工同事也會謝謝我的!
我從不反對加班,而且“有目標,有組織,有進度,有回報”的加班,對遊戲研發,對團隊建設是非常有價值的!
你會愛上這樣的加班的,這也是遊戲開發的魅力所在!
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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fR2xrs6ARcIce0RZz3cVDw
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