內卷的遊戲研發,年投入8億也難見產品

鰻魚發表於2020-12-25
內卷的遊戲研發,年投入8億也難見產品
題圖 | Brooke DiDonato

遊戲工委釋出的《2020年中國遊戲產業報告》指出,中國遊戲產業實際銷售收入2786.87億元,其中中國自主研發遊戲國內市場收入2401.92億元,佔比約86%。其中,移動遊戲佔市場份額超過七成,這個數字還在不斷增長的過程中,手遊市場是目前市場最大、競爭也最激烈的板塊。

哪些廠商花費更多的精力自研遊戲?今天我們來聊聊這個話題。

一、2016年~2020年前三季度10家上市公司研發投入

內卷的遊戲研發,年投入8億也難見產品

1.研發比多數為15%-20%

從10家公司中大致可以窺見遊戲行業研發費用投入的情況。總體來說,超大型遊戲公司的投入費用超過10億元,如完美世界連續五年的研發費用都是超過13億的,網易更是高達84億(但包含了大量非遊戲研發成本)。

大型遊戲公司研發費用則在1-10億之間居多,如三七互娛和巨人網路的研發費用量級相當,三七互娛2019年的研發費用已經達到了8億,2020年前三季度也超過了8億。但2020年,巨人網路僅推出《帕斯卡契約》和《街籃2》。

中型公司則在1億元左右,如電魂網路、冰川網路和凱撒文化都在這個範圍裡。

另外一個值得討論的是研發成本佔比(研發投入佔營業收入比例,下文簡稱:研發比)的問題。這10家公司的研發比在4%-33%的範圍裡,15%-20%應該是一個業內比較普遍的水平。巨人網路和冰川網路的研發比最高,落在20%-30%的範圍裡。

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2.研發人員至少300人

此外,遊戲新知也摘錄了上述9家公司(網易沒有公佈研發人數)的研發人數。

9家公司多數都呈現了研發人員上漲的趨勢,其中吉位元、凱撒的研發團隊相繼突破300人,完美世界的研發團隊更是以3000多人與其他遊戲廠商拉大差距。

不過遊族網路和巨人網路在2019年出現了研發人力萎縮的情況。

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再來看更詳細的資料。

完美世界的研發人員在2019年已經突破了3000人,而且研發人員的佔比仍在提高,至2019年已經超過了六成。

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完美世界研發人員數量

近年來三七互娛的研發團隊已經擴充至千人團隊,佔比超過總體員工的一半。其2020年半年報顯示,研發人員的薪酬及福利費用近乎翻倍。

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三七互娛研發人員數量

再來看看選擇精減研發團隊的廠商。

以巨人網路為例,其研發團隊的人數從2017年開始逐漸減少,但研發人員的佔比卻一躍達到70%以上。

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巨人網路研發人員數量
二、研發投入增加到哪裡去了

從各公司的財務報告來看,提升遊戲品類的多樣性是研發投入增加的一個重要原因。

遊戲工委每年釋出的年度收入TOP100手遊型別佔比來看,遊戲行業的品類變化還是比較劇烈的。如角色扮演類來說,2018年有47款,2019年更是漲到了54款,到了2020年驟降至28款;卡牌遊戲和策略遊戲在每一年的流行程度也都不一樣。

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這也就意味著遊戲廠商如果想要在頭部產品中佔得一席之地,不僅不能著眼於單一品類的遊戲,還要縮短一款遊戲從研發到發行的流程,以防遊戲「過時」了。

網易2019年研發投入超過80億元,2020年Q1~Q3的研發投入超過70億元。

網易遊戲在研專案品類繁多,包括陰陽師偶像企劃《代號:Onmyoji Idol project》(應該是養成遊戲)、文字AVG《最後的祕密》、卡牌+群像劇《伊格效應》、開放世界MMORPG《代號:諸神黃昏》。

三七互娛2019年研發投入達超過8億元,環比增長率達50%。且2020年上半年環比增長率超過100%,2020年前三季度的研發投入金額已經超過2019年全年的研發投入金額。換而言之,三七互娛在研發方面的投入仍在逐年遞增。其研發的費用支出主要圍繞在研發專案的推進。

早年間三七互娛的自主研發遊戲主要是買量類遊戲,如奇蹟類(《永恆紀元》《大天使之劍》)和傳奇類(《屠龍破曉》)。

而近年來,三七在遊戲矩陣佈局上採取了“多元化”策略。

據公司半年報資訊透露,三七互娛的自研遊戲型別已經從ARPG擴充至模擬經營類、卡牌、SLG等多個品類:三七互娛已在海外市場推廣發行自研模擬經營類產品;卡牌類遊戲《代號DL》將於2020年推出。此外,還在蘇州成立“螢火工作室”,重點研發女性向遊戲......

凱撒文化比較關注於基於日本IP研發二次元遊戲,且有眾多IP資源儲備。他們旗下的遊戲主要體現的題材的多元化方面,在研遊戲包括《妖精的尾巴》《火影忍者:巔峰對決》《從前有座靈劍山》《代號:榮耀》《航海王》《銀之守墓人:對決》。

此外,遊戲公司還在雲遊戲領域也投入了不少研發費用。

完美世界從2017年開始就佈局雲遊戲的研發,目前《新神魔大陸》雲遊戲版也已經在上線天翼雲遊戲平臺,未來還在佈局《誅仙2》等原生雲遊戲的研發。

遊族網路推出了基於華為ARM雲服務的“遊族雲遊戲平臺”,並上線了8款手遊。

三七互娛也擬使用募集資金16.5億元投資5G雲遊戲平臺建設專案。

此外,研發人員的數量和質量都決定了遊戲產品的下限,遊戲產品精品化也導致了完成單個專案也需要更高的投入。

如今年的爆款策略類遊戲《鴻圖之下》是由200人團隊研發,即使這麼龐大的人員規模耗費了近3年之久。

今年的現象級遊戲《原神》更甚。據米哈遊CEO劉偉透露,《原神》是由一個超400人的研發團隊,投入超過1億美元,花了三年時間才研發出來的。而且這款遊戲到釋出時還僅有蒙德和璃月兩個區域供玩家探索。這款開放世界遊戲後續的開發成本也仍然十分龐大。

遊戲行業趨向精品化,自然對研發能力提出了更高的要求。

三、內卷下的選擇

目前手遊市場中,遊戲的研發競爭力和營收能力、銷售成本息息相關。想要抬高營銷且減緩銷售成本增長,唯一的辦法就是創造足夠好的遊戲。遊戲廠商開始要更大的研發投入才能勉強保住原有的利潤率。

1.水漲船高的買量成本

在之前遊戲新知寫的一篇文章中曾談到了買量(通過投放效果廣告獲取遊戲使用者的方式)費用高漲的問題。

遊戲新知收集了7家遊戲公司(2016年至2020年Q1-Q3)的資料,幾乎有新產品推出的遊戲公司在銷售費用(遊戲行業銷售費用主要來自買量)都在持續增長:

網易:線上遊戲銷售費用每年都在上漲,2020年前三季度的銷售費用已經超過了2018年全年。
三七互娛:2019年網際網路流量費用已經75億,2020前三季度就接近70億了。
完美世界:公司的銷售費用進入了十億規模,2020年有《新神魔大陸》《新誅仙》等遊戲在買量市場上大肆投放,前三季度銷售費用已經超過了2019年全年。
遊族:2019年銷售費用下降,主要是上線產品數量減少。2020年Q4《少年三國志·零》也開始大力度買量,2020年銷售費用也不會少。

內卷的遊戲研發,年投入8億也難見產品

可怕的是利潤空間不斷被壓縮。上述營銷費用增長的公司中,銷售費用佔營收比重(下文簡稱:銷售比)也在增長。基本營銷比都超過了10%,甚至達到了60%。

目前來說買量是最為重要的獲取玩家的手段,但依然有遊戲不被高成本所限制,依靠的正是過硬的遊戲品質。如創業公司研發的《明日方舟》,其幾乎放棄主流的買量手段同樣獲得了令人矚目的成功。

可見,如今的遊戲市場,產品品質才是成功的入場券。

在2017年以前,買量市場上的頭部遊戲是仙俠類武俠類的產品,即使在產品品質不突出的情況下,依靠著低成本的買量也能夠獲得大量玩家。

而到了2020年,靈犀互娛的《三國志·戰略版》、騰訊的《荒野亂鬥》、網易的《率土之濱》《明日之後》等遊戲也進入了買量市場。

遊戲大廠憑藉精良的研發團隊,更有機會在美術設計、數值策劃、玩法創新等多方面上建立起優勢,過硬的產品質量在買量市場上即便用更低成本也有機會獲得相同,甚至更好的轉化效果。

只買量沒品質,怎麼和大廠拼?這也就不難理解為何早年過得頗為滋潤的南方買量派反而成了近年來最重視研發能力的一群廠商。

2.遊戲品類多賽道發展

遊戲廠商對自研遊戲的摸索顯露出多元化、深度化的趨勢,其背後透露出的是遊戲玩家對產品需求的細分化,從而導致遊戲品類的細分化。

以往想要獲得豐厚的回報必須跟著主流品類走,如2014年做卡牌,2015年做MMO。但是到了現在,我們會發現大品類競爭更大且風險更高,而原本二次元、女性向和宮鬥類的小賽道產品反而獲得了驚人的成長。市場品類多元化的趨勢自然倒逼大廠想要在市場上有長足的競爭力就要多賽道發展。

所以我們看到了這樣的情形:

曾經自研自發了頁遊《藍月傳奇》的愷英網路,近年來除了自主研發了軍事海戰類手遊《戰艦世界閃擊戰》以外,還向二次元領域做出探索嘗試。像近年研發的日本動漫IP手遊《刀劍神域黑衣劍士:王牌》和手辦主題的《高能手辦團》都表現出向二次元玩家靠攏的趨勢。正在研發的《魔神英雄傳》同樣有日本動漫IP加持。

三七互娛在今年11月表示,目前公司有接近40名製作人,其中超過一半的製作人都投身於原有RPG以外的新專案上,三分之二的研發團隊將著眼於不同種類的遊戲。


結語

在遊戲市場的研發板塊中,也出現了所謂的“內卷”,有哪些廠商能夠順應遊戲潮流的變化,也還有待市場給予的反饋。


作者:鰻魚
來源:遊戲新知
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/s_kSMUynUV6AjmnpPtAX9g

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