遊戲中的虛擬財產如何界定?這場研討會也許能解答你的疑惑

潯陽發表於2021-11-17
據8月27日中國互網路信心中心釋出的第48次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》,截至2021年6月,我國網民規模達10.11億,形成了全球規模最大、應用滲透最強的數字社會。

數字社會的飛速發展也帶來了不少新型的法律糾紛,虛擬財產如何界定,網路版權如何維護,這些議題一直是法律從業者、學者關注的焦點。作為遊戲行業的一員,這些問題同樣不能忽視,遊戲工委釋出的《2021年1-6月中國遊戲產業報告》指出,我國遊戲使用者規模已達6.67億,2021年上半年國內遊戲市場銷售收入1504.93億元,顯然,網路遊戲已成為當代數字社會中的重要組成部分。

遊戲中的虛擬財產如何界定?這場研討會也許能解答你的疑惑
2021年1-6月中國遊戲市場實際銷售收入及增長率
資料:中國音數協遊戲工委(GPC) 中國遊戲產業研究院

為了順應時代的發展需求,國家對《著作權法》進行調整修改,並於今年6月份正式實施,新法完善了網路遊戲的定義與型別,強化了對遊戲著作權的保護。

就在新法正式實施後的第六個月,上海交通大學智慧財產權與競爭法院舉辦了一場有關“新法背景下的網路遊戲保護問題”的研討會,會上法學學者、法官、知產律師、企業法務代表等人士濟濟一堂,針對網路遊戲著作權和網路遊戲虛擬物品法律的保護問題進行了深入而細緻的討論。

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其中,“網路遊戲版權保護”與“虛擬財產”成了會上提及次數最多的兩個關鍵詞。

新修《著作權法》背景下的遊戲版權保護

將“以連續畫面作為表現形式的作品”統一命名為“視聽作品”是新修《著作權法》的關鍵點之一,它修改了受保護的作品型別,不再侷限於過往的“電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品” (簡稱為類電作品),這意味著遊戲將作為一個整體被正式納入著作權保護範圍。

以《守望先鋒》訴《英雄槍戰》、《槍戰前線》為例,雖然被告辯稱遊戲畫面並非屬於類電作品(即畫面預先設定),過程因玩家操作而具備隨機性,但上海浦東新區人民法院卻以當時學術界的主流觀點——將網路遊戲的連續動態畫面將納入版權保護。

新法對“視聽作品”的改動無疑明確了網路遊戲的型別與作品歸屬權,為遊戲版權案件的審判提供充分的法律支撐。此外,上訴案件也為國內“換皮遊戲”侵權難題的解決提供了寶貴的經驗,法院指出,“所謂‘換皮遊戲’,本質就是在全面改變原遊戲外部表達基礎上,保留原遊戲核心資源的製作和核心資源彼此之間的串聯關係,從而最大限度地簡化最耗費經濟成本和時間成本的核心遊戲資源製作及功能除錯階段,直接實現遊戲的邏輯自洽。”

廣州網際網路法院法官周揚認為,新著作權法實施以後,法律界對網路遊戲作品型別的判定轉為開放的態度,拿換皮遊戲來說,法院不是在比對兩個遊戲動態畫面是否構成實質性相似,而是比對具體玩法設計是否構成實質性相似,它可以被認定為遊戲作品的基本表達。

華東政法大學智慧財產權學院教授叢立先也持有相同的看法,網路遊戲作品是一個集合作品的概念,它裡面包含了很多可能的作品形式。遊戲規則也在作品的版權保護之內,如果規則的具體場景化符合作品構成要件的話,仍可以得到實質上的保護,它不能簡單地用“是不是作品”來定義。

在“視聽作品”之外,對“合理使用”一詞的重新規定也是新著作權法的一項主要修改。新法為“合理使用”一詞增加了使用作品不能與權利人的正常使用相沖突的前置條件,在遊戲直播、遊戲短視訊等新作品型別持續湧現的時代背景下,對“合理使用”的適用情況進行修訂是有必要的。

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不過,會上的學者多數認為,網路遊戲的“合理使用”是一個需要審慎對待的情況。協力律師事務所合夥人傅鋼表示,在我國當前的著作權法框架下,“合理使用”的認定核心是符合著作權法列舉的特殊情形,且不損害作品的正常使用,不侵害作品的合法權益,一般而言,具有商業目的的使用並非所指的某種特殊情況,網遊直播難以被納入合理使用範圍。

必須意識到,數字技術的蓬勃發展會催生出各種新的作品型別,十幾秒的短視訊,混剪、整合型視訊,帶解說或不帶解說的視訊,甚者是一些人工智慧合成的作品,它們藉助網路渠道可以得到迅速而廣泛的傳播,由於涉及到權利人、平臺、使用者、傳播者等多重主體,很容易引起法律糾紛。

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對於網路遊戲生態的良性發展與版權保護無法單純依賴行政與司法治理,產業鏈上的相關方應該達成共識,以互利共贏的態度推動更具活力更健康的遊戲版權授權規則的建立。

業界難題:虛擬財產如何判定?

虛擬財產的歸屬權歸誰?遊戲公司禁止遊戲賬號交易是否有問題?第三方交易平臺的行為應該如何定性?

儘管《民法典》明確將資料以及網路虛擬財產納入法律保護範疇,但只是原則性規定,相關規定尚需進一步細化,包括明確虛擬財產的保護範圍,確定權利所有人、權利範圍、權利的行使及侵權保護等。

根據研討會上的討論內容,我們大致能夠理出一個相對清晰的研究脈絡。

第一,網路遊戲的虛擬財產合同文字是判定遊戲虛擬財產法律性質和權利歸屬的根本依據。

大多數遊戲公司都會在使用者服務協議中指明,官方未授權使用者從任何通過購買、接受贈與或者其他方式獲得遊戲賬號、遊戲道具、遊戲裝備、遊戲金幣及其他遊戲服務。除了一些個例,禁止遊戲賬號交易是遊戲公司的普遍規定。

但在遊戲道具的交易上限制並不明顯,有些遊戲會自行搭建玩家交易平臺,或者允許第三方交易,有的遊戲則不允許交易,遊戲公司可以在服務合同中對遊戲使用者使用遊戲軟體的方式、範圍作出限定。判定虛擬財產的歸屬,必不能繞開網遊遊戲服務合同。

第二,遊戲賬號的法律屬性。

通力律師事務所合夥人王展認為,賬號本身只是一個享受遊戲服務的憑證,賬號沒有財產價值,但賬號裡的虛擬物品、角色等是有價值的,交易的目的不在於交易使用者名稱與密碼,而是其中的角色與道具。

遊戲公司規定使用者只有使用權而沒有所有權,其實就類似於現實生活中的銀行卡,銀行卡背面通常會標註“本卡歸銀行所有”。這其間其實涉及到一個“物權”的概念,銀行卡或虛擬財產不能成為物權的物件,虛擬財產承載的是遊戲公司的一種服務,它具備債權屬性與版權屬性。

第三,遊戲公司是否能夠禁止遊戲賬號、虛擬財產交易?

重慶兩江新區(自貿區)人民法院智慧財產權審判庭庭長楊曉玲認為,遊戲運營商與玩家關於虛擬財產的歸屬的約定以及禁止虛擬物品交易條款的效力,在不違反格式條款法律規則和消費者權益保護制度的前提下,原則上予以認可。

應該說,服務合同禁止或限制賬戶轉讓、出租、出借,並非是在排除使用者的主要權利,使用者基於遊戲軟體許可使用合同與網路服務合同享有的主要權利在於使用者憑藉其遊戲賬號使用遊戲軟體、獲得運營商提供的遊戲服務,禁止或限制賬號轉讓、出租、出借等規定本身不影響使用者自身正常使用遊戲服務。

第四,如何評價第三方遊戲交易平臺的商業模式?

在遊戲公司明文禁止遊戲虛擬財產交易的前提下,應該如何評判第三方交易平臺的商業模式。王展率先區分了該類平臺的幾類使用者,第一類是試圖獲得娛樂體驗、花費時間參與遊戲的使用者,第二類是缺乏時間而選擇花錢提升賬號的使用者,第三類則是以打金為主要目的的打金者。

第三方交易平臺由來已久,其使用者體量更不容小覷,針對這些使用者以及交易平臺不能一概而論,會上的學者分別從不同角度提出自己的意見與建議。

楊曉玲指出,第三方平臺為使用者提供遊戲賬號、虛擬物品的交易是否構成不正當競爭,應該從“競爭關係、行為正當性、是否擾亂市場競爭秩序、損害其他經營者或者消費者的合法權益以及構成實質性競爭損害等”等要件進行判斷,必要情況下應引入經濟分析評估是否對遊戲運營造成核心利益損害。

網路遊戲服務平臺有維護網路安全,保護未成年人合法權益,保護個人資訊、禁止提供法定貨幣逆向兌換等方面的法定義務,遊戲運營方為了履行這些義務禁止虛擬財產交易屬於履行法律的強制性規定。

今年8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》要求所有遊戲均必須接入國家新聞出版署網路遊戲防沉迷實名驗證系統,網路遊戲企業不得以任何形式向未實名註冊和登入的使用者提供遊戲服務。

據央視報導,新規實施後不久,網上出現了租賬號、買賬號的灰色產業鏈,他們為未成年提供繞過實名認證的功能。由此觀之,遊戲公司禁止虛擬財產交易,一定程度上是在履行法律的強制性規定,他們賦有保護未成年人合法權益的法定義務。

遊戲中的虛擬財產如何界定?這場研討會也許能解答你的疑惑

據北京網際網路法院所釋出的《數字正義視閾下的網際網路司法白皮書》,目前我國網路黑灰產的規模已經超過千億人民幣,部分領域已經發展到高度社會化分工協同的水平,它已然成為威脅網路生態環境與數字經濟健康發展的“毒瘤”。

針對該現象,行政部門、司法機關乃至還是網路遊戲企業均做出了相應的舉措來加以規制,6月7日,米哈遊,鷹角,taptap等6家遊戲top企業聯手警方、檢察院成立了反網路黑灰產聯盟,10月18日,國家網信辦即召開“清朗·網際網路使用者賬號運營亂象專項整治行動”全國視訊工作會議,其中就提到了向未成年人租售網路遊戲賬號的亂象。

聯絡到今年8月份帕斯亞科技發表的維權宣告,應該意識到,有關於遊戲租賃與買賣的黑灰產在國內依舊大量存在,它不僅形成了一種規模化的市場,還嚴重損害了遊戲公司的權益,最終也會使得消費者的利益受到損害。

遊戲中的虛擬財產如何界定?這場研討會也許能解答你的疑惑
事實上,電商平臺認為該交易難以界定為侵權的原因,就是因為它採取的是賬號租賃的形式

結語

正如研討會上上海交通大學凱原法學院博士生牛曉靜所言,遊戲版權保護生態是一個多方共建的結果,“政策完善引導版權秩序不斷規範,司法審判探索遊戲保護新規則,行業自律推動版權健康發展”。新《著作權法》的正式實施明確了法律適用規則、統一司法裁判標準,而具體的案件判決以及學術界對相關問題的深入探討,也將為遊戲行業中產生的一些關於虛擬財產、版權保護的法律糾紛提供更多的理論依據。

當然,探討網路遊戲保護、追求數字正義也必將是一項需要長期進行下去的征程,網路遊戲產業的發展,新技術乃至新型作品型別的出現,都會帶來新的挑戰。

比如近段時間相當火熱的“元宇宙”概念,按照普遍定義,它是一個整合了多種新技術產生的虛實相融的網際網路應用於社會生態,在這一新型的與現實世界緊密相連的數字世界中,如何界定使用者的數字身份、虛擬財產必將是一個更為複雜的問題,它既要求法律能夠根據時代的發展即時做出調整與細化,也要求社會各方能夠本著合作共贏的原則共同推動網路生態的健康發展。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8eeNa32NKcwPvg8MwQlg-w

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