電子遊戲行業發展引熱議 虛擬財產不“虛無”
此次民法典中,與遊戲產業相關的內容也有不少。除了民法典接納了網路虛擬財產的概念,遊戲中的虛擬資料以及裝備,都可以被繼承,並受到法律的保護外;還對未成年人遊戲充值較大數額退提供了法律的依據。
遺產範圍擴大 虛擬財產 遊戲裝備可被繼承
我國早在1985年就頒佈實施了《繼承法》,此次民法典則擴大了遺產的範圍,遊戲裝備、虛擬貨幣都被囊括其中。此外,法定繼承人的範圍也被擴大了,侄、甥可以代位繼承。
《民法典》繼承編中一千一百二十二條對遺產的範圍做了修改,將原《繼承法》中被繼承人的遺產範圍由原列舉式 “公民的收入、房屋、林木、文物、著作權等”表述為“遺產是自然人死亡時遺留的個人合法財產”。這表明,只要是自然人合法取得的財產都屬於遺產,最大限度地保護了私有財產的繼承。網路財產、虛擬貨幣等都概括其中,包括了網路遊戲帳號中的遊戲裝備。
《民法典》繼承編第一千一百二十八條增加了代位繼承的適用範圍,具體表述為:“被繼承人的兄弟姐妹如果先於被繼承人死亡的,由被繼承人的兄弟姐妹的子女代位繼承。”將代位繼承的範圍擴大了,由原來的直系晚輩血親擴大為被繼承人的兄弟姐妹的子女,這就包括了被繼承人的侄、甥。
1985年繼承法主要起草人、中國法學會消費者權益保護法學研究會會長、消法主要起草人河山在此前接受媒體採訪時表示,本次民法典擴大了法定繼承人的範圍、擴大了遺贈扶養協議的簽約主體,這是與時俱進的,符合社會當下的發展。
未成年人大額充值遊戲 家長申請退回有法可依
近年來,“熊孩子”大額充值遊戲的新聞案例不一而足,人民網遊戲頻道此前也根據《人民投訴直通車》平臺關於未成年人網遊消費的投訴案例,推出了《“登入無認證、超額充值” 未成年人網遊消費引爭議》的報導,引發了社會的強烈關注。孩子大額充值遊戲幣,讓無數的家長頭疼不已。
雖然現在不少遊戲廠商已經增加了未成年人保護機制,開通了退款通道,但依然有不少家長在與遊戲開發商對薄公堂時無法可依,也有不少因為證據不充分而被駁回。無可奈何的家長往往別無他法。
隨著《民法典》的通過,家長們再也不用對孩子大額充值維權一籌莫展了,因為這部法律與未成年人的成長息息相關。
《民法典》第十九條提到,八週歲以上的未成年人為限制民事行為能力人,實施民事法律行為由其法定代理人代理或者經其法定代理人同意、追認;但是,可以獨立實施純獲利益的民事法律行為或者與其年齡、智力相適應的民事法律行為。
《民法典》第二十條提到,不滿八週歲的未成年人為無民事行為能力人,由其法定代理人代理實施民事法律行為。八週歲以上的未成年人不能辨認自己行為的,適用前款規定。
今年兩會 未成年人防沉迷是關注熱點
事實上,除了《民法典》外,在剛剛過去不久的兩會上,保護未成年人沉迷遊戲屢屢被代表委員們提及,相關的議案建議也不在少數。
全國政協常委兼副祕書長、民進中央副主席、北京師範大學中國教育與社會發展研究院學術委員會副主任朱永新在今年兩會上建議提出建立網路遊戲分級制度;並通過人臉識別等技術實行未成年人登入網遊時段、時長監管分級,防止青少年沉迷網路遊戲。
他在接受媒體採訪時表示,網路遊戲分級制度是是在順應網際網路資訊科技發展趨勢下必要的網路遊戲管理規範,加快建設網路遊戲分級監管與評價機制,完善網路遊戲法律法規並進行宣傳普及,有助於網路遊戲在未成年人的生活中扮演適合的角色,讓未成年人慢慢適應、瞭解遊戲,同時給予遊戲更多的發展創新空間。“據統計有超過80%的未成年人玩網路遊戲,60.8%的少年兒童平均每天使用網路時間超過30分鐘。因網路遊戲時間不限、內容分級不細等原因,60%以上的未成年網遊玩家視力下降,30%以上的未成年人在網遊中接觸到暴力、賭博、色情等違法不良資訊。”他認為,網路遊戲分級制度是是在順應網際網路資訊科技發展趨勢下必要的網路遊戲管理規範,加快建設網路遊戲分級監管與評價機制,完善網路遊戲法律法規並進行宣傳普及,有助於網路遊戲在未成年人的生活中扮演適合的角色,讓未成年人慢慢適應、瞭解遊戲,同時給予遊戲更多的發展創新空間。
全國人大代表、杭州技師學院教師楊金龍在接受媒體採訪時表示,“遊戲行業正在推廣實行網路遊戲實名認證措施。但在社會現實中,遏制未成年人網遊沉迷和未成年人網遊不當消費方面,實名認證仍存在不足。”他認為遊戲行業亟需在遊戲註冊、登陸、費用支付環節,引入目前已經成熟的生物識別技術,包括刷臉登入與刷臉支付。
同樣提出類似提案的還有全國人大代表、江西財經大學貿易與環境研究中心主任李秀香,她建議藉助區塊鏈的分散式賬本技術,將使用者的標識和防沉迷資料記錄上鍊,實現青少年登入所有遊戲的防沉迷資料的集中統一。全國人大代表、石橫特鋼集團有限公司董事長張武宗則直接建議,在孩子上課期間應當關閉網路遊戲服務,對網路遊戲的開放時間給予嚴格限定。
業內人士分析認為,作為社會民生的熱點話題之一,從《民法典》到兩會代表委員的提案建議,關於電子遊戲的建議和討論都不在少數。從今年代表和委員們所提出的建立平臺、關閉服務、分級制度等內容來看,今年兩會期間,對遊戲行業的觀點可以用“預防”和“解決”這兩個關鍵詞來概括。而國內遊戲行業主管部門、遊戲廠商最近幾年都在持續優化現有的防沉迷手段,並已部署了相關技術系統,同時也出臺了相關的行業管理條例。
歸根結底,電子遊戲行業和大多數行業一樣,既有自身的優勢,也有衍生出來的各種問題,隨著電子遊戲更多地走進人們的生活中,或許以後的十幾年,我們將看到關於電子遊戲的關鍵詞朝著更積極的方向發生變化。
來源:人民網
原地址:http://game.people.com.cn/n1/2020/0609/c40130-31740468.html
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