居然不是魂類遊戲?這款中式武俠電影風格新作為何引發熱議?

飞云發表於2024-07-03
在去年(2023年)夏季的索尼釋出會上,一款來自中國廠商靈遊坊打造的動作遊戲《影之刃零》的宣傳片,一舉拿下了釋出會30餘款遊戲中播放量第二的成績,僅次於索尼第一方大作《漫威蜘蛛俠2》,在當時引發了諸多熱議。

而在洛杉磯開幕的2024年夏日遊戲節(Summer Game Fest)直播活動壓軸登場播放實機預告片的,正好就是《影之刃零》,這也是去年5月首次亮相後,該作公佈的最新內容,這個預告片同樣也是引發了極大的反響,國內外很多玩家都被預告片中展現的中式武俠電影風格戰鬥部分震驚到了。

並且在6月初的時候,該作舉辦了一場線下試玩分享會,製作人梁其偉也透過微博釋出了一篇長文詳細論述了這款遊戲的諸多層面。

總的來說,就最近這款遊戲PV和試玩版展現的玩法,我們可以感受到該作在借鑑了很多優秀的3D動作遊戲基礎上,試圖打造一套中式武俠的戰鬥風格體驗,而這或許會對未來中國武俠動作遊戲走向世界,起到一定的啟發和促進的作用。

居然不是魂類遊戲?這款中式武俠電影風格新作為何引發熱議?

此外,之前最初預告片公佈後,很多人以為這又是一款魂類遊戲,但是隨著最近試玩的開放,大家發現並非如此,那麼為什麼該作沒有跟風去做魂類玩法,這裡面的一些思考對於整個行業來說也有啟發之處。

獨特的戰鬥體驗

本作可以說是在吸取了大量過往成功的3D動作遊戲基礎上進行了有益的融合,最後打造出了一套獨特的戰鬥系統和體驗。

例如遊戲乍一看似乎系統架構很像《只狼》,但是實際上手後更像著名的《忍者龍劍傳:黑之章》那種高速戰鬥系統,主角還有著豐富的連擊系統,戰鬥的節奏非常快。

而且製作人梁其偉在此前的一些訪談中也表示本作其實像是採用了魂類遊戲那種地圖設計,然後戰鬥偏忍者龍劍傳系列的風格。

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並且遊戲的玩法可以說是海納百川採取各家之所長,甚至有一些玩家指出遊戲中用劍技反擊打掉敵方的架勢條然後進行大量攻擊傷害這一點很像PS2上的一款相對不是那麼熱門的3D動作遊戲《武刃街》,此外遊戲中打倒BOSS可以獲得類似於血滴子和弓箭等影之武裝,這個有點像《只狼》中的忍義手的副武器,但是具體的設計和各自的使用效果則不同。

當然遊戲中最驚豔的就是把這一套戰鬥玩法系統透過類似於香港武俠電影的風格展現出來,這其實也正是本作驚豔到了很多玩家的一個地方。

例如遊戲中展現的誇張打鬥場面令人想起很多經典香港動作武俠電影,而這些打鬥都取材於實際演員的動作捕捉,其背後是影視圈內相當老牌的港式武指——甄子丹團隊的谷垣健治。

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而之所以選擇這種風格,也是因為港式武術自帶的“誇張”感:在寫實動作的基礎上新增了更多戲劇性的招式,讓視覺刺激更加強烈。

從這個角度來看,遊戲的戰鬥演出可以說是把早年那些經典的此類港式動作影片的風格進行了一個高度的還原,所以看起來和別的3D動作遊戲有很大不同的觀感。

如果說《只狼》這款遊戲是致敬了日本電影早期經典的劍戟片風格,那麼本作就是致敬了1980年代到1990年代類似於黃飛鴻系列、《精武英雄》、東方不敗系列等經典動作港片,而早期香港動作片其實也受到了日本劍戟片的一定影響,但是後來脫離了劍戟片那種寫實風格而走向了誇張,也自成一派並且影響巨大,《影之刃零》的戰鬥體驗和觀感的不同也和這方面有一定關聯。

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香港過去推出的中式武俠片和動作片曾經在全球都影響廣泛,但是隨著香港電影的沒落,以及此類電影很難推陳出新,所以我們現在也難以看到幾款新的這種題材的影片。

但是就遊戲領域來說,展現這種港片式的誇張武俠打鬥風格,還是比較稀罕的事情,這幾年國內其實也推出了一些3D動作遊戲,但是要麼走寫實風格要麼走玄幻風格,再不然就是直接照抄魂系玩法或者肉鴿玩法之類,像《影之刃零》這麼大膽嘗試探索這種風格的,還不多見。

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為什麼不是魂類遊戲?

無論是本次試玩體驗後玩家們的反饋,還是製作人梁其偉對遊戲的說明所述,都指出本作並非是一款魂類遊戲。

那麼為什麼在現在魂類遊戲層出不窮的情況下,本作反而沒有選擇這樣的一條道路呢?綜合現在整體遊戲業的發展情況來看,不難發現這款遊戲如此做的緣由何在。

第一個就是區別化思路。

當下魂類遊戲出現得實在是太多了,每年都不知道湧現出來多少,此類遊戲大體上玩法相似,不免造成了很多玩家覺得審美疲勞,但是另一方面,像本作這樣的鼓勵進攻的高速戰鬥動作遊戲,在當下反而並不多見,鬼泣系列上一作也是好幾年前推出的,忍者龍劍傳系列則是很多年沒有新作了。

但玩家們實際上對這種動作遊戲是有強烈需求的,Capcom今年5月的時候公佈了《鬼泣5》的銷量突破了800萬套,充分說明了只要品質不錯,玩家們也非常願意購買此類遊戲,而前不久PS5獨佔遊戲《劍星》最近則是公佈銷量突破了百萬,該作同樣也不是魂類遊戲,也是主打高速戰鬥和連續技,和本作還有未來將要推出的《失落之魂》是同一個型別。

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第二個就是融合化思路。

所謂融合化思路,就是並非強制將魂類遊戲的一切設計排除在外,而是有所取捨然後融合到遊戲中。

本作雖然戰鬥上更偏向忍者龍劍傳系列的風格,但是在地圖場景的設計上則是參考了魂類遊戲的設計,這也使得玩家避免一直戰鬥陷入審美疲勞的情況,其實在忍者龍劍傳系列和鬼泣系列中都有一些解謎要素來避免玩家一直長期戰鬥,而本作在此基礎上加入魂類地圖場景設計,以及半開放的探索要素,可以說是更進一步在這方面邁出了更大的步子。

再比如說本作中的殺氣值很像《只狼》中的架勢條,但實際上手後不難發現本作的玩法和《只狼》那種戰鬥體驗有很大不同,主角的出招速度很快,還能在戰鬥中切換武器,更妙的是切換武器還能立刻回滿殺氣值,並且還可以透過消耗在戰鬥中積攢的精純殺氣後使出每把武器專屬的必殺技,這些設定都使得遊戲的玩法和《只狼》的那一套體系有了很大的不同。

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第三個就是降低門檻,讓更多玩家可以上手以及通關。

雖然魂類遊戲現在成了熱門型別,但是需要注意的是,只有FS社的黑魂系列以及《血源詛咒》、《只狼》、《艾爾登法環》才能創造好幾百萬套乃至於一兩千萬套以上的銷量,其他3D魂類遊戲大多銷量都只能在幾十萬到百萬的級別,很難超過500萬銷量這個數字,其中一個關鍵原因就是門檻太高了。

而《艾爾登法環》透過開放世界探索這個要素解決了門檻過高的難題,使得很多普通玩家也能通關該作,玩家在遊戲中打不過BOSS和一些精英怪的話,可以在開放大世界交界地中進行各種探索來提升自己的能力,最後通關遊戲。

最近《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》終於發售,但是DLC最初發售那幾天遭遇了大量差評,就是因為不少玩家過早推主線以及沒太多探索新地圖,再加上DLC的數值設計特別誇張,使得不少人受挫感強烈。

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但是隨著這幾天很多玩家在DLC中不斷探索發現了新的強力輪椅武器,以及收集地圖上的碎片來提升幽影樹庇佑等級,然後減傷率和攻擊力得到了不斷提升,在此情況之下,玩家們遇到的挫折感減少了很多,最近這個DLC的好評也在不斷回升。

但是梁其偉這麼多年來設計的動作遊戲的風格其實都是面向大眾玩家群體,使得更多玩家可以上手以及通關,所以他並不希望《影之刃零》是一款高難度的遊戲,這一點在他多年前打造的那款橫版ARPG遊戲《影之刃:蜃樓》中也有所體現。

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並且他也在最近的媒體訪談和相關自述中也特別強調了這一點。

例如最近某家媒體採訪他的時候問這款遊戲是否比魂系遊戲簡單,他是這麼回答的:

“容易很多,幾乎大部分玩家都能上手,但對於資深玩家依然有深度。對於普通玩家,他們可以享受遊戲故事、享受探索,而不必在戰鬥方面有太多的壓力。但對於專業級玩家,這裡有非常非常深度的機會探索連擊、格擋系統、完美的閃避系統,專業玩家可以體驗到大量的挑戰。”

再比如在微博上關於之前線下試玩很多玩家發現本作並非魂類遊戲,他是這麼解釋的:

“正如一些前來試玩的玩家們已經發現和指出的,《影之刃零》並不是一款大家此前認為的“魂類”遊戲。

我們並沒有打算製作另一款高難度的魂類遊戲,而是帶給大家熱血賁張的,以行雲流水的中式武打連招主導的高速戰鬥,並講述一個黑暗,悲劇,充滿陰謀和宿命感的故事。”

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更進一步開看,現在降低門檻令更多玩家可以通關和輕鬆遊玩也是一個大的趨勢,比如多年前的《忍者龍劍傳:黑之章》和《忍者龍劍傳2》,因為確實硬核並且難度較高,以至於很多玩家都沒法通關,而《鬼泣5》為了迎合時代趨勢潮流,特別在遊戲中透過登陸即送復活道具等形式,令很多普通玩家也能夠通關該作。

再比如說最近馬上要上線的《絕區零》這款遊戲,製作人李振宇就說該作有很多靈感和想法來自於街霸系列,而類似於街霸系列等格鬥遊戲的門檻對於普通玩家來說也過高,而《絕區零》做的事情就是將這些格鬥遊戲中的有趣玩法進行簡化和降低門檻,令普通玩家也能夠上手獲得樂趣,高手則也能在裡面挖掘出深度的樂趣體驗,這個製作理念其實和《影之刃零》是不謀而合的。

居然不是魂類遊戲?這款中式武俠電影風格新作為何引發熱議?

所以綜合以上三點來看,這也是為什麼本作沒有製作成魂類遊戲的緣故所在,可以看出本作沒有盲目去追求學習魂類遊戲的那種玩法,而是有自己的一套思考,並且梁其偉自己早年其實玩的更多的就是忍者龍劍傳系列、鬼泣系列、《合金裝備:崛起》這類傳統3D動作遊戲,對這些遊戲理解很深,所以有功底可以把《影之刃零》做成類似的這種遊戲。

而一些開發者之所以喜歡把遊戲做成魂類玩法,其中一個重要原因就是抄魂類玩法反而更簡單,但是要學忍者龍劍傳系列和鬼泣系列就要難得多,因為要涉及到各種連招以及物理碰撞效果和動作捕捉等諸多繁瑣的環節,一般設計者就望而卻步放棄了。

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結語

隨著中國遊戲廠商近些年來的不斷努力突破技術和製作理念,我們可以看到將來會有越來越多優秀的國產遊戲大作登陸主機,例如《萬物契約》、《無限暖暖》、《失落之魂》、《絕區零》、《黑神話悟空》,當然還有各家公司暗中研發尚未公佈的一些作品,以及這款《影之刃零》,然後我們可以發現,只要是獲得關注度高的遊戲,都有各自獨特的記憶點,例如《影之刃零》的記憶點就是高速戰鬥忍龍風格、港式武俠動作片戰鬥演出、中式功夫朋克世界觀等等。

居然不是魂類遊戲?這款中式武俠電影風格新作為何引發熱議?

那麼這種風格和設計理念能夠給國內遊戲行業帶來多大的啟發,我們未來什麼時候可以看到中式武俠動作遊戲在世界上取得像戰神系列、《只狼》、鬼泣系列那樣的地位,且讓我們拭目以待之。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1RYEHNr42RtjhOKd6Wk0LA

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