這款放置修仙遊戲,詮釋了何為“御劍鬥法”
8月22日,吉位元自研的放置修仙題材手遊《問劍長生》開啟御劍測試,遊戲已在今年6月獲得版號。
對於吉位元又出一款修仙遊戲,筆者並不感到意外,畢竟修仙遊戲在吉位元近年來的收入佔比超七成以上。據吉位元在今年7月對上海證券交易所的回覆表明:公司營業收入主要來自核心自研產品《問道》端遊、《問道手遊》、《一念逍遙(大陸版)》,在2021-2023年,該三款自研產品收入合計佔公司營業收入的比例分別為79.44%、74.32%、71.19%。
而且吉位元在修仙遊戲深耕多年,有著一套很成熟的內容設計方法和商業化運營模式,這點從《一念逍遙》深有體現。
《一念逍遙》在這幾年的長線運營中,不斷迭代內容和最佳化玩法,從一開始的法修、體修到現在鬼修、劍修的修煉方向;從異界入侵、八荒對決到現在的天道大會、大道極巔、仙魔古戰場等玩法,在不斷地推陳出新中形成了一套很完整的修仙體系。
也正因如此,筆者非常好奇《問劍長生》在放置修仙這個賽道上能做出哪些新的突破?
3D+御劍+鬥法的放置修仙遊戲
自從放置修仙這個細分賽道出現以來,就和2D美術一直處於深度繫結的狀態,主要原因在於這個賽道的玩家更在乎數值體驗而非畫面表現,使用2D美術可以節約成本和研發時間,這對於廠商而言無疑是利好的。
但《問劍長生》卻使用3D美術把“御劍鬥法”過程具象化,將修真體系中的符籙神通、真靈永珍、靈獸法寶直觀地展現出來,甚至於每個終結法寶都有專屬的掐訣術式與施法動畫,讓仙人之間的戰鬥不再依靠想象力,帶來十足沉浸感。
在這種“御劍”玩法下,遊戲中加入了飛行法器的概念。飛行法器不僅作為戰鬥場景中的御劍裝扮出現,還能夠提供靈壓值。靈壓值是修士對抗中最為關鍵的一個數值,當靈壓值高於對手時,能夠使其開局進入眩暈狀態,並對防禦法寶護盾造成額外削減。
“鬥法”則是體現在神通搭配上,遊戲中擁有劍、火、雷三系的神通體系,這三種體系相生相剋,透過不同的搭配,可以組成多種流派,搭配同一派系的神通可啟用法體,六個神通都搭配同一個修煉方向,還能夠帶來更高的戰力加成。此外,遊戲中還加入了符籙,在戰鬥中可以主動使用,對敵方造成傷害,讓鬥法這一概念更加具象化。
貫徹放置理念,更為鬆弛的數值驅動
本作雖然在戰鬥形式上做了較大改變,但本質還是以數值驅動的放置掛機遊戲。遊戲中透過走格子的形式在地圖上獲取資源,用資源置換數值,再用數值探索地圖,這是一套很常見的數值驅動模式。
走格子玩法在遊戲中其實並不少見,很多肉鴿、解密遊戲中便常用走格子的形式來推進主線和劇情,但作為核心玩法,這些走格子玩法大多顯得複雜和冗長。《問劍長生》的走格子雖然也是作為主線劇情發展的核心玩法存在,但其探索簡單、耗時短、獎勵多,反倒是有種放置掛機遊戲與生俱來的鬆弛感。
為了進一步放大這種鬆弛感,遊戲中貫徹放置理念,加入了更多掛機玩法。比如說多執行緒戰鬥,玩家可以同時進行論劍臺、地圖怪物、道院懸賞等不同型別的戰鬥,將時間最大化利用。
再比如說活動掛機玩法,以“御魔之境”活動副本為例,在活動開始前報名,活動期間系統會自動代打,減少玩家參與活動的時間成本。同時,遊戲裡面還以“控制神念”的概念,縫合了當年風靡一時的“跳一跳”小遊戲,讓玩家在修仙之餘享受另一種遊戲方式。
傳統的放置修仙遊戲中,幾乎所有的玩法系統都是為數值提供服務,以膨脹式的戰力增長來給玩家帶來強烈的數值回饋,但本作的數值成長更多在於慢慢積累,無論是在飛行法器、道業、功法、終結秘寶的數值設計上,都沒有像《一念逍遙》古寶那種爆發式的數值增長。
雖然數值成長變慢了,但是給玩家帶來的體驗卻不會因此降低。相反地,玩家能夠透過數值很直觀地感受到屬性皮膚的實質提升,這點在靈壓值高於對手時帶來的增益效果有直接反饋。
緩解數值焦慮,從單服競爭到跨服對抗的轉變
當然,數值成長能夠給玩家提供爽感,但同時也會帶來極大的落差感,這種落差感大多來自於高戰力玩家的碾壓,同境界的戰力差距最高能達到10倍以上。為了緩解這種數值差距帶來的落差感,《問劍長生》做了以下幾個措施:
其一是弱化玩家之間的戰力攀比。遊戲裡面不但沒有戰力排行榜,還會自動隱藏超過自身一個大境界的玩家戰力和屬性,例如元嬰境界的玩家看不到化神以上境界玩家戰力,以此類推。不僅如此,在點開別的玩家皮膚時,只能看到屬性皮膚,無法對比雙方屬性皮膚差距。
在這種設定下,低境界玩家並不會受到高境界玩家帶來的數值降維打擊,更多地專注於同梯隊的對比,大幅緩解數值焦慮。
其二是弱化區服內的玩家矛盾,強調跨服對抗。“弱化區服內的玩家矛盾”具體表現在衝突降級處理方式,玩家之間可能會出現的挖礦衝突被系統以隱藏雙方名字的方式淡化,玩家在搶礦的時候看不見對手名字,被搶礦的玩家亦然,從而遏制矛盾升級。宗門之間的矛盾則是透過獸潮入侵、積分排名等方法化解,不再有宗門領地爭奪的概念,從底層邏輯上轉化成宗門建設度的比拼。
“強調跨服對抗”則是表現在玩法設計上,遊戲裡的區服內部對抗玩法並不多,主要以組隊合作為核心,著重於跨服對抗。比如「三榜論劍」玩法,以位面作為合作整體,將全部玩家的利益變成一個共同體,全服玩家可以透過高戰力修士之間的比賽,對戰鬥結果進行競猜、聊天等互動,在保證高戰玩家的遊戲體驗也讓平民玩家有了更多參與感。
這一系列設計下,同服玩家之間容易出現的資源衝突矛盾,巧妙地被轉化成並肩作戰、共御外敵的合作關係,玩家之間的粘性變得更強,從而構建出良好的遊戲生態圈。
其三是在內容和社交上的深層探索。如果只是純靠玩法驅動、不斷透過新的養成系統來獲取數值成長,那麼《問劍長生》在放置修仙這個賽道上並沒有優勢,畢竟在現有的修仙體系下,可行玩法早被其他遊戲反覆驗證過,很難跳脫框架外去產出新的養成系統,所以遊戲在內容和社交上做了更深層的探索。
首先在內容的設計上,能夠很明顯的感覺到NPC在遊戲的存在感更強了,它們不只承載了劇情的發展,也在日常中與玩家有更多的互動。每個NPC都有極其鮮明的特點,無論是獨愛釣魚的神秘老漁翁,膽小的天才劍修玄鈺,喜歡顯擺切磋的何言金,熱衷於科學修仙的女大學生......它們不僅擁有性格喜好、人物狀態、好感度、日誌,還有更多的對話互動,並且會根據對話內容增加或減少和玩家的親密度,而親密度高也能得到更多的獎勵反饋。
其次是社交的橫向擴充,社交驅動的重要性在這個賽道上被反覆驗證過,所以遊戲在社交上也有不少設計。比如說星海禁地活動中新增了組隊入侵異界功能,好友之間能夠結 成道緣,飛行法器可以雙人同乘等等。
又比如,將修仙小故事置放在地圖探索中,設定了投票、評論、點贊、收藏等多種玩家互動功能,並且在解鎖這些故事後會收錄在論道玉簡中,可以隨時翻看。
值得一提的是,遊戲在這些互動過程中也融入了很多有趣的梗,如“你不幹,有的是靈寵幹”、“三十年河東,三十年河西,莫欺少女窮”等等,讓修仙世界有更多能被大眾get到的點。
總體而言,《問劍長生》雖然是重數值的放置掛機遊戲,但並不以引導玩家對抗的方式刺激付費,反倒是透過弱化區內矛盾,強調跨服對抗,增加社交元素等方式,讓玩家在遊戲中有著更純粹的數值體驗。至此,玩家付費後在得到數值成長的同時,也能提高區內所有玩家利益,形成了一種可持續、良性的生態環境。
總結
正如官方所說的“我們想搶的是外賣小哥接單的間隙,打工白領擠地鐵的閒時,搶的是吃飯時的左手,摸魚時的馬桶,歸鄉的長途汽車”。《問劍長生》從玩法到社交,似乎都可以看到這種理念,它帶來的是更加輕鬆的放置掛機玩法和不卷數值的遊戲體驗,無論是數值黨或是社交黨,都能在遊戲裡找到屬於自己的樂趣。
目前本作在好遊快爆上評分7.9、TapTap期待值8.0,這對於重數值的遊戲而言是個不錯的開始。
雖然遊戲在測試中還存在不少的小瑕疵,但其完整的核心玩法和長線運營模式已經初步展現出來,相信在經過不斷地調優和改進,《問劍長生》正式上線後會帶來令人眼前一亮的成績。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X__OotnlgZpOmy7gZJPBNw
對於吉位元又出一款修仙遊戲,筆者並不感到意外,畢竟修仙遊戲在吉位元近年來的收入佔比超七成以上。據吉位元在今年7月對上海證券交易所的回覆表明:公司營業收入主要來自核心自研產品《問道》端遊、《問道手遊》、《一念逍遙(大陸版)》,在2021-2023年,該三款自研產品收入合計佔公司營業收入的比例分別為79.44%、74.32%、71.19%。
而且吉位元在修仙遊戲深耕多年,有著一套很成熟的內容設計方法和商業化運營模式,這點從《一念逍遙》深有體現。
《一念逍遙》在這幾年的長線運營中,不斷迭代內容和最佳化玩法,從一開始的法修、體修到現在鬼修、劍修的修煉方向;從異界入侵、八荒對決到現在的天道大會、大道極巔、仙魔古戰場等玩法,在不斷地推陳出新中形成了一套很完整的修仙體系。
也正因如此,筆者非常好奇《問劍長生》在放置修仙這個賽道上能做出哪些新的突破?
3D+御劍+鬥法的放置修仙遊戲
自從放置修仙這個細分賽道出現以來,就和2D美術一直處於深度繫結的狀態,主要原因在於這個賽道的玩家更在乎數值體驗而非畫面表現,使用2D美術可以節約成本和研發時間,這對於廠商而言無疑是利好的。
但《問劍長生》卻使用3D美術把“御劍鬥法”過程具象化,將修真體系中的符籙神通、真靈永珍、靈獸法寶直觀地展現出來,甚至於每個終結法寶都有專屬的掐訣術式與施法動畫,讓仙人之間的戰鬥不再依靠想象力,帶來十足沉浸感。
在這種“御劍”玩法下,遊戲中加入了飛行法器的概念。飛行法器不僅作為戰鬥場景中的御劍裝扮出現,還能夠提供靈壓值。靈壓值是修士對抗中最為關鍵的一個數值,當靈壓值高於對手時,能夠使其開局進入眩暈狀態,並對防禦法寶護盾造成額外削減。
靈壓值差值每高出1%,便會額外延長1%眩暈時間和削減1%護盾
“鬥法”則是體現在神通搭配上,遊戲中擁有劍、火、雷三系的神通體系,這三種體系相生相剋,透過不同的搭配,可以組成多種流派,搭配同一派系的神通可啟用法體,六個神通都搭配同一個修煉方向,還能夠帶來更高的戰力加成。此外,遊戲中還加入了符籙,在戰鬥中可以主動使用,對敵方造成傷害,讓鬥法這一概念更加具象化。
貫徹放置理念,更為鬆弛的數值驅動
本作雖然在戰鬥形式上做了較大改變,但本質還是以數值驅動的放置掛機遊戲。遊戲中透過走格子的形式在地圖上獲取資源,用資源置換數值,再用數值探索地圖,這是一套很常見的數值驅動模式。
走格子玩法在遊戲中其實並不少見,很多肉鴿、解密遊戲中便常用走格子的形式來推進主線和劇情,但作為核心玩法,這些走格子玩法大多顯得複雜和冗長。《問劍長生》的走格子雖然也是作為主線劇情發展的核心玩法存在,但其探索簡單、耗時短、獎勵多,反倒是有種放置掛機遊戲與生俱來的鬆弛感。
為了進一步放大這種鬆弛感,遊戲中貫徹放置理念,加入了更多掛機玩法。比如說多執行緒戰鬥,玩家可以同時進行論劍臺、地圖怪物、道院懸賞等不同型別的戰鬥,將時間最大化利用。
再比如說活動掛機玩法,以“御魔之境”活動副本為例,在活動開始前報名,活動期間系統會自動代打,減少玩家參與活動的時間成本。同時,遊戲裡面還以“控制神念”的概念,縫合了當年風靡一時的“跳一跳”小遊戲,讓玩家在修仙之餘享受另一種遊戲方式。
傳統的放置修仙遊戲中,幾乎所有的玩法系統都是為數值提供服務,以膨脹式的戰力增長來給玩家帶來強烈的數值回饋,但本作的數值成長更多在於慢慢積累,無論是在飛行法器、道業、功法、終結秘寶的數值設計上,都沒有像《一念逍遙》古寶那種爆發式的數值增長。
雖然數值成長變慢了,但是給玩家帶來的體驗卻不會因此降低。相反地,玩家能夠透過數值很直觀地感受到屬性皮膚的實質提升,這點在靈壓值高於對手時帶來的增益效果有直接反饋。
緩解數值焦慮,從單服競爭到跨服對抗的轉變
當然,數值成長能夠給玩家提供爽感,但同時也會帶來極大的落差感,這種落差感大多來自於高戰力玩家的碾壓,同境界的戰力差距最高能達到10倍以上。為了緩解這種數值差距帶來的落差感,《問劍長生》做了以下幾個措施:
其一是弱化玩家之間的戰力攀比。遊戲裡面不但沒有戰力排行榜,還會自動隱藏超過自身一個大境界的玩家戰力和屬性,例如元嬰境界的玩家看不到化神以上境界玩家戰力,以此類推。不僅如此,在點開別的玩家皮膚時,只能看到屬性皮膚,無法對比雙方屬性皮膚差距。
在這種設定下,低境界玩家並不會受到高境界玩家帶來的數值降維打擊,更多地專注於同梯隊的對比,大幅緩解數值焦慮。
其二是弱化區服內的玩家矛盾,強調跨服對抗。“弱化區服內的玩家矛盾”具體表現在衝突降級處理方式,玩家之間可能會出現的挖礦衝突被系統以隱藏雙方名字的方式淡化,玩家在搶礦的時候看不見對手名字,被搶礦的玩家亦然,從而遏制矛盾升級。宗門之間的矛盾則是透過獸潮入侵、積分排名等方法化解,不再有宗門領地爭奪的概念,從底層邏輯上轉化成宗門建設度的比拼。
“強調跨服對抗”則是表現在玩法設計上,遊戲裡的區服內部對抗玩法並不多,主要以組隊合作為核心,著重於跨服對抗。比如「三榜論劍」玩法,以位面作為合作整體,將全部玩家的利益變成一個共同體,全服玩家可以透過高戰力修士之間的比賽,對戰鬥結果進行競猜、聊天等互動,在保證高戰玩家的遊戲體驗也讓平民玩家有了更多參與感。
三榜論劍中沒有參賽的玩家也可參與競猜
這一系列設計下,同服玩家之間容易出現的資源衝突矛盾,巧妙地被轉化成並肩作戰、共御外敵的合作關係,玩家之間的粘性變得更強,從而構建出良好的遊戲生態圈。
其三是在內容和社交上的深層探索。如果只是純靠玩法驅動、不斷透過新的養成系統來獲取數值成長,那麼《問劍長生》在放置修仙這個賽道上並沒有優勢,畢竟在現有的修仙體系下,可行玩法早被其他遊戲反覆驗證過,很難跳脫框架外去產出新的養成系統,所以遊戲在內容和社交上做了更深層的探索。
首先在內容的設計上,能夠很明顯的感覺到NPC在遊戲的存在感更強了,它們不只承載了劇情的發展,也在日常中與玩家有更多的互動。每個NPC都有極其鮮明的特點,無論是獨愛釣魚的神秘老漁翁,膽小的天才劍修玄鈺,喜歡顯擺切磋的何言金,熱衷於科學修仙的女大學生......它們不僅擁有性格喜好、人物狀態、好感度、日誌,還有更多的對話互動,並且會根據對話內容增加或減少和玩家的親密度,而親密度高也能得到更多的獎勵反饋。
其次是社交的橫向擴充,社交驅動的重要性在這個賽道上被反覆驗證過,所以遊戲在社交上也有不少設計。比如說星海禁地活動中新增了組隊入侵異界功能,好友之間能夠結 成道緣,飛行法器可以雙人同乘等等。
又比如,將修仙小故事置放在地圖探索中,設定了投票、評論、點贊、收藏等多種玩家互動功能,並且在解鎖這些故事後會收錄在論道玉簡中,可以隨時翻看。
值得一提的是,遊戲在這些互動過程中也融入了很多有趣的梗,如“你不幹,有的是靈寵幹”、“三十年河東,三十年河西,莫欺少女窮”等等,讓修仙世界有更多能被大眾get到的點。
總體而言,《問劍長生》雖然是重數值的放置掛機遊戲,但並不以引導玩家對抗的方式刺激付費,反倒是透過弱化區內矛盾,強調跨服對抗,增加社交元素等方式,讓玩家在遊戲中有著更純粹的數值體驗。至此,玩家付費後在得到數值成長的同時,也能提高區內所有玩家利益,形成了一種可持續、良性的生態環境。
總結
正如官方所說的“我們想搶的是外賣小哥接單的間隙,打工白領擠地鐵的閒時,搶的是吃飯時的左手,摸魚時的馬桶,歸鄉的長途汽車”。《問劍長生》從玩法到社交,似乎都可以看到這種理念,它帶來的是更加輕鬆的放置掛機玩法和不卷數值的遊戲體驗,無論是數值黨或是社交黨,都能在遊戲裡找到屬於自己的樂趣。
目前本作在好遊快爆上評分7.9、TapTap期待值8.0,這對於重數值的遊戲而言是個不錯的開始。
好遊快爆評分7.9
TapTap期待值8.0
雖然遊戲在測試中還存在不少的小瑕疵,但其完整的核心玩法和長線運營模式已經初步展現出來,相信在經過不斷地調優和改進,《問劍長生》正式上線後會帶來令人眼前一亮的成績。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X__OotnlgZpOmy7gZJPBNw
相關文章
- Steam好評率超八成,這款bilibili遊戲自研產品詮釋了何為驚豔遊戲
- Steam熱銷榜第一,這款修仙遊戲不再是模擬器了遊戲
- 一大波廠商殺入,“放置修仙”又要出爆款了?
- 在這款遊戲裡,我領悟了“草木竹石皆可為劍”的武學至高境界遊戲
- 修仙遊戲為何如此火爆?遊戲
- 遊戲《鬥遊鬥地主》被撤銷出版物號,為今年首款遊戲
- 海外上線近2年後,這款「紙牌+裝潢」遊戲為何突然“起飛”了?遊戲
- 玩遊戲不就是為了快樂嗎? 為何要在《只狼》這種遊戲裡受虐?遊戲
- 以《劍與遠征》為例,淺析新型掛機放置遊戲的遊戲特色特點遊戲
- 打遊戲還得先開醫囑?這款遊戲真的成為了處方藥遊戲
- 扒了修仙遊戲的前世今生後,我們發現了這個機會點所在遊戲
- 讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?遊戲
- 六年了,這款遊戲為什麼還是有這麼多人在玩遊戲
- 被黑客攻擊停服後,這款冷兵器武俠格鬥遊戲“穢土轉生”了黑客遊戲
- 畫素、彈珠、勇者鬥魔王,這款小眾遊戲如何吸引玩家?遊戲
- “反遊戲“的遊戲——放置遊戲研究遊戲
- 曾經火遍遊戲圈的網頁遊戲,為何沒落了?遊戲網頁
- 稽核未過、疫情困擾,為了活下去,他們決定免費釋出這款國產遊戲遊戲
- 前方滿路荊棘,他們為何選擇了獨立遊戲這條路?遊戲
- 明明賺了一大筆錢,為何這些遊戲公司還是「虧損」?遊戲
- 中美超休閒遊戲爆款為何畫風如此不同?遊戲
- 這款沒有戰鬥的角色扮演遊戲,拿到了今年PC遊戲的最高分遊戲
- TapTap 6萬+使用者關注,遊戲評分9.6分 聽說這款放置遊戲可以治癒人心APT遊戲
- 這款MAU過億的遊戲,為什麼在“開學季”大戰時選擇了小米遊戲?遊戲
- 三七遊戲為何“上頭”遊戲
- 《Minecraft》這款遊戲為何如此讓人著迷?(上)Raft遊戲
- 傲慢的渠道:下架侵權遊戲為何這麼難遊戲
- 在中國遊戲業當“老三”,為何這麼難?遊戲
- 這款曾被群嘲的縫合怪遊戲,為何還能收穫“特別好評”遊戲
- 居然不是魂類遊戲?這款中式武俠電影風格新作為何引發熱議?遊戲
- 跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(五):何為“戰鬥節奏”?遊戲
- TapTap8.6分,登頂熱門榜,這款修仙遊戲重新整理了玩家的認知?APT遊戲
- 發行方從騰訊換成朝夕光年,這款放置遊戲要做「不正經的武俠」遊戲
- 史上最快遊戲手機,紅魔5G強勢霸榜詮釋遊戲美學遊戲
- 一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox釋出會上最受歡迎的FPS?遊戲
- 為什麼 Switch 上的 EA 遊戲只有寥寥幾款,EA 解釋了一下遊戲
- 為了求“道”,他們做了一款連自己都無法通關的遊戲遊戲
- 既能射擊又能無雙,這款首開pv的遊戲有何特色?遊戲