一大波廠商殺入,“放置修仙”又要出爆款了?

惡魔摸摸貓發表於2021-04-22
對國人而言,“修仙”一詞最早出現在網路小說中,後來逐漸形成了一種文化概念,並在文娛行業,尤其在遊戲行業,具有廣泛的受眾群體。

一大波廠商殺入,“放置修仙”又要出爆款了?
(真實的修仙)

據中國音數協遊戲工委釋出的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年國產遊戲收入同比2019年增長26.74%,其中修仙手遊佔據了較大比重。

在這種背景下,一個曾經小眾且垂直的修仙題材逐漸火爆起來,那就是“模擬修仙”。這種題材簡單來說就是,模擬出修仙的過程,讓玩家從中獲得一種成長的快感,其中包含放置、經營、戰鬥等要素。

“模擬修仙”最早在PC端上流行,其代表作品《了不起的的修仙模擬器》至今銷量已經突破了70萬套,在國產單機遊戲裡面可謂成功之作。而到了2021年,《鬼谷八荒》和《一念逍遙》的橫空出世,前者銷量200萬套,重新整理了國產獨遊的天花板,後者預估月流水超4億,讓“模擬修仙”這個題材變得炙手可熱,各大廠商重新認識到該品類驚人的市場潛力。

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無論是雷霆的新遊《劍開仙門》,還是說37最近推出的《雲端問仙》,又或者是上週首曝樂府互娛的《我的御劍日記》,都可以看出,在未來該品類會是廠商們的兵家必爭之地。

而手遊市場,也即將迎來一股“模擬修仙”的浪潮。

一、從小眾題材到大眾市場——為什麼模擬修仙會火?

在說浪潮之前,相信很多人都會感到疑惑,這種品類是怎麼火起來的?

按照筆者自己的理解,大概總結了兩點原因,一是該品類的特色,更強的代入感和沉浸感,二是網文影響下的修仙玩家群體龐大,為品類的壯大提供了足夠的養分。

首先說說第一點,“模擬修仙”的特點。

雖然說仙俠遊戲是國內的一個經典題材,但以往都是以MMO或APRG的玩法為核心表現,少有這種以“放置”或者“模擬經營”為主的修仙遊戲。

為了與後者進行區分,在這裡將前者稱之為“戰鬥修仙”。其主要玩法建立在MMO或ARPG上面,設計思路也大同小異,注重線上PVP與PVE的互動,除去外殼的包裝之後,會發現本質上還是“網遊”的那一套東西。

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(常見的MMO修仙手遊)

而“模擬修仙”這個品類,則是聚焦在了“修仙體驗”上面,它將“修仙”文化核心與玩法進行了融合。通過還原修仙網文中常見的修仙要素,如靈石貨幣、洞府祕境、天命奇緣、破鏡雷劫等等,給玩家構築出一個真實生動的修仙世界。

正因如此,玩家在體驗該品類的時候,可以獲得一種很強的代入感,彷彿置身於“仙俠世界”,化作一名“修仙者”,採集靈脈、加入宗門、與異獸搏鬥、與道友結緣、與天劫對抗……一步步強大自身,最後突破成仙。

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(玩家的覆盤)

這種生動細緻的修仙人生經歷,也進一步地強化了玩家從遊戲中獲得的成就感,滿足了他們對於“修仙”這一塊的精神娛樂需求,該品類也得以流行起來。

其次就是玩家群體。據中國產業資訊公開的資料顯示,網路文學使用者在2020年就已經破4.5億,而在網路文學中“修真題材”類小說更是佔據了主流部分,許多修仙題材的網路小說點選更是數以億計。

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而這批受過修仙網文薰陶的使用者,就成為了修仙手遊堅實的使用者基礎。他們熱衷於修仙題材遊戲,想要通過遊戲這種方式在虛擬世界中體驗到“修仙”的過程。

而就像上文提到的那樣,“模擬修仙”這個品類比起傳統的仙俠遊戲有著更高的沉浸感和代入感,精準地切合了一批使用者的內心需求。在這麼龐大的受眾群體影響下,該品類的興起也就不足為奇了。

二、越發擁擠的賽道——修仙遊戲如何滿足使用者需求?

解決了“模擬修仙為什麼會火?”這個問題之後,自然我們就要來看看,它們具體又是如何去滿足這些使用者的需求。

在這裡,筆者會結合現在市面上已經出現的和未來即將出現的一些產品進行分析,幫助大家去了解每款遊戲的情況以及其細分領域。


1.《一念逍遙》等產品為代表的“個體修仙”

“個體修仙”,就是將“修仙”這個過程集中在玩家所操作的單一角色上面,通過放置類玩法來獲取遊戲資源,滿足角色成長需求。

這種型別的遊戲,最開始在TapTap興起,在上面搜尋修仙題材,可以發現許多修仙與放置類結合的產品,更出現了“修仙,文字放置”這種專題頁面。

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雖然其中也不乏有一些成功之作,類似《無極仙途》這種,TapTap評分8.7,有著近80萬的下載量,但受限於體量較小和中小型團隊製作能力等原因,這類遊戲往往很難出爆款,所以前幾年一直不溫不火。

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但《一念逍遙》成為了那個轉折點。依靠著雷霆的支援,《一念逍遙》的整體品質都往上提了一個檔次,讓其有了成為爆款的潛力。

美術上說,《一念逍遙》與市場上同類的修仙產品相比,走的是“水墨風格”。這種寫意的水墨風,可以很好地還原修仙文化的世界觀,也十分契合仙俠文化中飄逸灑脫的浪漫主義色彩。

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(水墨風格的變化)

一方面,能夠為產品帶來足夠關注度,吸引更多的使用者進入到遊戲中。另一方面,還可以增強使用者付費時的信心,玩家們會願意為更好看的立繪和更加華麗的裝備而付費。

而從玩法上來說,《一念逍遙》不僅精心打磨了放置修仙的體驗,而且在此基礎上加入了豐富的社交元素。

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以往的放置類修仙遊戲,如TapTap上面的《無極仙途》和《想不想修仙》,遊戲的主要玩法都是偏向於單機,玩家大部分的時候都是獨自修煉成長,人與人之間很少會有互動。這樣的做法會導致,到了遊戲的後期,玩家會缺乏動力繼續玩下去,當初的新鮮勁過了之後,就是一陣的空虛。

對於《一念逍遙》來說,它的核心更偏向MMO化的,卻又不像網遊那樣,帶有強制社交的設計。也就是說,在遊戲裡面,你可以選擇獨來獨往、閉關突破,也可以選擇結交宗門好友,一起去獵殺妖獸,還能在登仙大會上一決高下。

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這種社互動動滲透在遊戲的許多修仙玩法上,比起去面對死板機械的NPC,顯然是玩家之間更有意思,也讓《一念逍遙》裡面的仙俠世界變得更加的生動有趣。

美術和玩法的革新,成功讓《一念逍遙》破圈開來,不斷重新整理該品類天花板的同時,也坐穩了放置修仙手遊的頭把交椅。

2.《劍開仙門》等產品為代表的“門派修仙”

“門派修仙”,與上文的“個體修仙”相反,遊戲的主體不再是單一角色,而是擴大到了整個門派。通過模擬經營整個門派的發展,來收集、生產修仙所需要的資源,從而讓更多的角色突破成仙,提高整體的實力。簡單來說,“門派修仙”更像是SLG的玩法。

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這種型別的遊戲,主要也是集中在TapTap上面。筆者在以前就曾經評測過其中一款產品——《論如何建立一個修仙門派》,該遊戲雖然品質上略顯粗糙,但在玩法設計上有其新穎之處,值得一試。

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在這裡,主要提及雷霆的新遊《劍開仙門》。該遊戲上線四天穩居iOS免費榜前十,暢銷榜上最高也來到了43的位置,能算得上是該型別裡面的成功之作。

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“門派修仙”雖然本質上也是在還原一種真實的修仙體驗,但由於其模擬經營的要素,具有更強的策略性。玩家需要對於門派的發展和弟子的培養進行思考和抉擇,從中找出最優解。

例如,在門派建設這一塊,是要選擇培養更多的弟子發展門派產業,還是全力培養一個資質出眾的弟子,讓他去南征北戰,獲取資源,這些都需要玩家根據不同情況來做不同的選擇,也會影響到後續門派的發展。

《劍開仙門》也引入了SLG裡面常見的聯盟機制,並且將其修仙化。玩家在選擇陣營的時候,要通過一次情景模擬測試來了解道心,然後遊戲中的天道會為他分配一個最適合的陣營,成佛或者成魔都在一念之間。

而敵對陣營之間,既可以相互合作,也可以來回征伐,三界統一,或許就在今天(笑)。

總的來說,“門派修仙”是切中了修仙遊戲的另一個細分領域,更加精準地定位了修仙使用者裡面的SLG玩家,在帶給他們真實修仙體驗的同時,也滿足了建設、經營的需求。當“修仙”和“SLG”兩者相融,或許會是另一個全新的突圍方向。

3.未來更多細分領域的“修仙”手遊

上述的兩個細分領域只是現階段市場的一個大致現狀,而在未來各大廠商已經在佈局更多的細分領域了。

首先是,三七互娛發行的《雲端問仙》。這款產品在TapTap上評分8.2,自從16日上線以後,穩居iOS免費榜前二的位置,並且一路衝進了暢銷榜Top100,以遊戲簡單的61M體量來說,這樣的成績相當亮眼,已經算得上是該領域的爆款產品了。

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《雲端問仙》主打方向,就是豐富且生動的修仙劇情。根據開發者所說,他們是完全按照修仙小說的創作思路,去設計遊戲的世界觀、人物以及劇情故事,遊戲的文字量以及故事情節絲毫不遜於一部網文小說。

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不僅如此,在劇情上,開發團隊還賦予玩家很高的選擇權。你可以考慮做一個正義仁善、剛正不阿的人,也可以嘗試去成為殺伐果斷、冷酷無情的性格。相比於傳統修仙遊戲一開始設定好的性格,《雲端問仙》的遊戲體驗感會更加的自由。

總的來說,《雲端問仙》是試圖通過對仙俠劇情的深度挖掘,來贏得使用者們的青睞。

第二個就是小牛互娛的《以仙之名》,在TapTap已經取得了35萬的預約和9.1的評分。

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該遊戲的特色主要集中在它的戰鬥機制上面。跟《一念逍遙》這種數值類戰鬥有所不同,《以仙之名》的戰鬥更加具有策略性,排兵佈陣上需要玩家進行思考和操作。同時,還在遊戲中加入了隨機性更強的Roguelike元素,讓每一局的戰鬥都有不一樣的體驗,大大提高了整體的可玩性。

第三個就是友誼時光的《此生無白》了,該遊戲主打的是女性向遊戲市場。

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根據公開的資料顯示,遊戲的玩法也是放置,但在這基礎上加入了女性使用者喜好的換裝、約會等元素,注重對男性角色的刻畫和社交氛圍的運營,試圖打造一個輕鬆休閒的修仙社交手遊。

《此生無白》精準定位修仙群眾裡面的女性使用者,走出了一條不一樣的道路。

三、浪潮之下,有什麼值得借鑑的東西?

修仙題材的火爆勢必也會給廠商們帶來更多的挑戰。雖然說成功不可以複製,但我們還是能從中發現出一些共性用作借鑑。

1.精品化的趨勢。玩家們的標準在逐步提高,未來,只有更好的美術表現和更高的遊戲品質才能贏得使用者們的青睞。

2.沉浸感的營造。仙俠使用者們需要的一個勝似真實的修仙世界,深度挖掘沉浸式的修仙體驗會是該題材未來發展的一大方向。

3.遊戲外的內容再創作。修仙文化本就興起於網文群體,廠商們可以引導使用者基於遊戲劇情進行二次創作,通過這種方式來提高使用者粘性,形成一種良性生態。

最後,修仙手遊的發展或許到了一個轉折的時期。傳統老牌的MMO產品雖然依舊強勢,但格局早已穩定,很難再出爆款,廠商們勢必要尋找一個新的突圍方向。

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這個時候,“模擬修仙”無疑就是一個很好的賽道。可以預見的是,在一段時間之內,該賽道都會是中小廠商們拼搏、廝殺的戰場。而圍繞這個新興領域,未來將會出現哪些新的變化和發展,值得我們拭目以待。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nrZDEmKYoHaTuvVjoJtYpg

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