一場頭部SLG之戰又要拉開了
但事實上,所謂的SLG“紅海”,似乎並未對局外人起到多大的阻退作用。在手遊那點事看來,去年4款SLG會師暢銷榜TOP10的盛況,反而更像是一針興奮劑,進一步激發了市場的狂熱情緒。大廠持續加碼,在位者不滿現狀,追趕者步步緊逼。
其中一個因素在於,不同於MOBA或吃雞這種需要依靠大DAU支撐起來的品類,一款成功的SLG產品,遠達不到贏者通吃的地步,這也讓市場有了更多的可能性。問題在於,多年來數不勝數的產品洗刷,使用者紅利見底的同時,玩家見多識廣後對遊戲品質的追求不斷提高,這才是所謂“SLG紅海”現象的真正原因。
前者的困局需要廠商思考如何跳出當前使用者圈層的競爭,向外發展,細分題材、品類融合等都是探索的方向。後者破局的根本之道則是創新。然而回看這幾年的發展,具有實質性影響的創新並不多見,大部分產品沿用的依舊是以COK和《率土之濱》為代表的兩大框架。
近些年,伴隨技術升級和高效能裝置的普及,國內SLG也加入了浩浩蕩蕩的內卷大潮,這種現象尤以對外在表現的追求最為明顯,那個為了提高使用者轉化效率、壓縮成本而選擇犧牲美術表現的時代已經一去不復返。
只是,如果無法形成自己獨特的風格,流於表面的升級很難成為真正的核心競爭力。更何況,頭部產品一般也不會缺乏參與這場美術內卷的技術和資本。因此,決定這條賽道中頭部地位的核心因素,依然在於創新。
SLG下一步的發展方向,成了近些年圈內不斷討論的話題,手遊那點事綜合來看,目前相對具有可行性的2個大方向,是從題材以及PVE方向去突破。
前些年大火的SLG中,COK-Like幾乎清一色的西方中世紀題材,其中《火槍紀元》算是一種題材上的創新,吸引了許多對近代戰爭感興趣的玩家入坑。而在率土Like體系中,三國則佔據了舉足輕重的地位,可以看到的是,近些年,開始有廠商嘗試以多文明題材來進行破局,但目前並沒有取得較出色成績的產品。
而說到PVE,事實上,目前已有部分SLG產品在有意識地強化PVE內容,但大多數情況下,PVE玩法更多服務於前期的新手引導環節,在後續的遊戲過程中是缺位的,常常淪為PVP的資源數值產出渠道,割裂感明顯。
手遊那點事對身邊一些玩家朋友的採訪來看,許多玩家本身並不反感SLG玩法,但是對於強PVP的玩法模式非常排斥。需要警醒的是,儘管目前SLG幾乎與PVP劃上了等號,但是倘若追本溯源,會發現早期的單機類SLG所提供的樂趣,幾乎全部來自PVE體驗,培養起了一大批愛好策略遊戲的硬核玩家。時至今日,《文明》系列的每一個更新,依然會在整個玩家圈層掀起狂歡,“下一回合”更成為中文網際網路通行的梗文化。
我們有理由認為,PVE內容,是未來很長一段時間內,各家SLG廠商需要去攻克的目標,也是能否在未來競爭中獲得領先優勢的衡量標準。
作為率土like的開創者,《率土之濱》於7月28日上線了“董卓討伐戰”版本,對新手賽季來了一次大刀闊斧的改革,通過投入第三方NPC勢力,營造一種PVPVE的多邊對抗體驗。請注意,新手賽季理論上是所有率土玩家都必須且首次經歷的賽季,也就是說,《率土之濱》將在這個以PVP(或者叫GVG)為主的大環境下,探索PVPVE常態化的可能性。
《率土之濱》並非首次在PVE的方向上進行探索,在《率土之濱》中首個引入了NPC勢力與PVE玩法的征服賽季是“英雄縱橫”。
在這一賽季中,NPC扮演的諸侯們佔據了地圖上廣闊的領土,NPC們會對自己領地內的玩家勢力不斷髮起進攻,將其驅逐。而由於諸侯領地內資源更加豐富,因此對於想要更好發展的玩家來說,NPC勢力是其必須面對的敵人。
但在這一賽季中,NPC更多是被動防禦,並不會主動進攻領地勢力外的玩家,PVE體驗更像是傳統RPG中的刷怪,只有玩家到達怪物的警戒區,才會觸發戰鬥。
而在一年之後,《率土之濱》在PVE體驗上更進一步,推出了《太師亂漢》賽季,這一次NPC扮演的董卓部隊,將會主動踏出自己的勢力範圍,對玩家發動進攻,甚至會根據戰場形勢,調動部隊,以在區域性形成多打少的優勢局面。更有趣的是,玩家甚至可以在於董卓部隊作戰時,通過奪城來俘虜抓獲敵將。
而本次《率土之濱》推出的“董卓討伐戰”版本,正是在新手賽季中,引入了“太師亂漢”的玩法規則。
手遊那點事瞭解到,《率土之濱》本次新版本上線後,其新服在1小時內就進入爆滿狀態,開發團隊很快就釋出了新伺服器的開放公告來穩住局勢,可以說,這種PVPVE的體驗,戳到了很多SLG愛好者的high點。
鑑於這種更新有可能對後續率土like乃至整個SLG發展方向產生影響,手遊那點事決定對此進行更深度的研究。
《率土之濱》一貫以還原真實的古代戰爭為目標,在“董卓討伐戰”版本中,也依然遵循此理。
遊戲中,將有NPC飾演歷史上董卓麾下的九大軍團,佔據司隸、兗州、豫州和雍州,四處搜刮劫掠,攻城拔寨。此玩法最大的特色在於NPC具備和玩家一樣的行動邏輯,而不是充當背景或“出氣筒”的野怪。他們會在佔據核心資源州後,主動出擊,對外圍的玩家勢力發起進攻。
值得一提的是,這些NPC軍團的設計並非純虛構,而是以真實歷史為依託,基於武將的性格,為九大軍團構築了不同的特性。比如董卓所率領的飛熊軍,擁有「黷武(大肆徵召民兵入伍,每個級別部隊皆擁有更高的兵力)」特性,與其在歷史上窮兵黷武的形象非常契合。歷史上燒燬長安的李傕,其部隊則有著「劫掠(所佔領的每個地塊都將陷入掠奪狀態,並可以在戰勝對手後掠奪對方的傷兵)」特性,武力不斷被神話的呂布統帥的幷州軍,有著「一鼓作氣(戰鬥中造成的攻擊傷害提高70%。首回合後,造成的攻擊傷害每回合降低10%)」特性,使其能夠在交戰前期造成大量傷害。
這種對歷史的考證也是《率土之濱》長期以來為人稱道的點,以陣營為例,通常三國題材的遊戲中,每個武將僅有一個形象與陣營,而《率土之濱》則為不同時期身處不同陣營的武將,都設計了各自的立繪形象以及特性技能,如董卓,便有【漢·五星·步兵】與【群·五星·騎兵】2種設計。
由於NPC所處的地域是玩家無法選為出生地的幾個州,前期可能感覺不到太大的影響。但隨著遊戲程式發展,玩家與玩家、玩家與NPC之間的衝突在所難免。為了避免玩家一方消極應戰,賽季結算規則也做了相應調整,如果賽季結束時,董卓勢力依舊有殘存,則全員無法獲得征服獎勵(可以簡單理解為最高獎勵)。
換個角度思考,如果玩家想要實現最大化的利益,就要扮演歷史上討伐董卓的群雄。當然,就像歷史上的聯軍是一盤散沙,遊戲中的玩家雖說有這個共同的目標,但又“各懷鬼胎”,這對習慣了只和人斗的SLG手遊玩家來說,有著極大的新鮮感。
NPC的“攪局”帶來的可不只是新鮮感,往大了說,這將顛覆過往率土Like“開荒→打城→州戰→洛陽征服”的線性SLG遊戲體驗,太師勢力這一變數讓對局有了更多的可能和選擇,有可能群雄會為了利益共同禦敵;或者獲勝無望的同盟充當二五仔在背後捅刀子;又或者,所有玩家被NPC教做人(事實上,征服賽季已經多次上演這一幕)……
不管局勢如何發展,NPC都是一個明確且搶眼的全域性目標,前期充當一種導引,在一定程度上彌補了過往遊戲目的性不夠明確的弊端,讓玩家有更明確的戰鬥目標,這在一定程度上,解決了率土Like體系下,新人在做完引導任務後,身處沙盤世界中,茫然無措不知該做什麼的困境;新的結算規則也能激發伺服器後期的生態活力,董卓勢力一日不被徹底剿滅,有志於征服榮譽的玩家就無法放下心來。
總結下來,《率土之濱》經過探索,在PVP樂趣的基礎上,通過對第三方NPC勢力設計的方式,引導玩家去與NPC發生碰撞,並通過NPC的行為,使玩家間的PVP走向,也充滿了變數,這種多邊對抗的PVPVE的遊戲體驗,既可以吸引一部分對於PVE有興趣的SLG玩家(甚至是非SLG玩家)入坑,同時又給原本熱衷於與人斗的PVP玩家們提供了更深層的樂趣,這也讓我們看到了《率土之濱》的更多可能性。
SLG的未來究竟會走向何方,是SLG+X,還是PVE化,抑或是題材擴充?這將是未來數年內,所有在SLG賽道中廝殺的廠商們共同面對的考題,而《率土之濱》已經交出了一份目前來看,尚算滿意的答卷。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Vm7tTARd6G8ADnCXgb4XYw
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