付費榜TOP10出現了兩款《戰國》系列手遊,主打“硬派”能不能在SLG市場分一杯羹?

遊資網發表於2020-01-02
付費榜TOP10出現了兩款《戰國》系列手遊,主打“硬派”能不能在SLG市場分一杯羹?
怎麼讓SLG夠難又不被玩家噴呢?

歷史一直是戰爭模擬遊戲熱衷於汲取養分的物件,Creative Assembly的歷史全戰系列新作《全戰三國》在steam的特別好評,《三國志戰略版》在國內市場的火熱,無一不在宣告著“歷史戰爭模擬”作為艱深而難以上手的型別,也能成為令人津津樂道的熱門品類。

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CA——最懂三國的英國人

然而題材總有覆蓋不到的地方,例如我們很少見到一款戰爭模擬遊戲去描繪中國春秋戰國時期那百家爭鳴的亂世。一方面,戰國時期爭鬥的主體數量繁多且關係複雜;另一方面,戰國曆史在國人心目中的去史觀化和演義化,遠不及《三國演義》對三國題材的影響深遠。

但是,11月登陸App Store的《戰國貳》在沉寂了一段時間後,卻於本月悄然漲勢,不僅多次登上付費榜榜首,一直維持在TOP5的位置,更是連帶著系列初代作品《巔峰國戰-九州》順勢迴歸付費榜Top10。這個在下載頁面標明“你可能玩不懂”的SLG系列,為何異軍突起?又是怎樣把複雜交錯的戰國史觀遊戲化的?

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“我們不想騙你,你有可能真的玩不太懂”

一、初看開局,這就是一款普通的SLG,甚至有點“土味”

《戰國》系列出自名不見經傳的瑞遊聯動之手,這支由金山、甜瓜等知名遊戲公司骨幹構成的團隊,一直熱衷於硬核的戰爭策略遊戲,他們不僅要塑造一個嚴肅而殘酷的戰國社會,更要在細節中還原歷史。

初見《戰國貳》,你也許看不出什麼端倪。初始階段玩家都是和以往的SLG一樣,選擇了自己所屬的陣營過之後,在自己的主城裡佈置基礎建築產出資源,然後招兵買馬,擴大陣勢。遊戲也是使用了時下正火熱的武將卡牌機制,將武將分為不同品質的卡牌,賦予他們不同的技能和數值。

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常見得讓人有些審美疲勞的主城

也許你能從《戰國貳》的武將卡面感受到一些違和感,因為這些卡面繪製大多樸素而粗狂,沒有什麼誇張的特效或是神怪元素,也沒有衣著暴露的女性角色吸引眼球。回看過去出現過的奇幻戰國遊戲,這份樸素放在今天甚至透著幾分“土味”。

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武將卡牌的設計也都帶著鮮明的歷史典故

而遊戲的PVE模式——列傳模式,則以不同的成語典故為載體,承載對應的歷史故事。

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只不過遊戲的戰鬥不像《全戰三國》之類的作品注重英雄史觀,大多數時候你的武將只是一個方陣,你也不能即時控制他們的行動路線,而是事先佈置好他們的陣型。開戰後除了控制隨著時間累積的行動點數釋放武將的技能,就沒有其他的互動了——甚至武將的技能都不能控制釋放方向和距離,你要等到陣列移動到技能的有效範圍內精準地輸入技能指令,才能打出有效操作。

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到這裡為止,《戰國貳》看起來和市面上的主流slg並沒有什麼大的區別,甚至只能達到平均線的水準,但筆者沒有料到的是,這只是暴風雨之前的片刻寧靜。

二、真實的國戰模式,帶來了緊張戰爭的氛圍

在主城裡一頓指點江山之後,系統引導筆者前往國戰戰場,派遣自己的第一支隊伍前往前線。筆者調遣著自己剛剛抽出來的老將廉頗(S級呢)和一眾將領,前往戰場。

之後的大約半個小時,筆者完完全全陷入了混亂。

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筆者面前只有一個可憐兮兮的出生點,以及廣闊而危機四伏的大陸。《戰國貳》最大的賣點,國戰模式鋪陳開來,巨大的世界地圖佈滿了紅點,那些都是敵對國的都城和據地;整個地圖上的行進線錯綜複雜,各種指示箭頭訴說著正在發生的戰事;同勢力國的玩家滿地圖開墾資源,有些在路上遇上敵人的伏擊,畫面上方的提示不斷重新整理著某個陣營戰敗的訊息...

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看到右上角密密麻麻的紅點了嗎

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一個還算勢力均衡安定的伺服器的國戰地圖,各勢力搶奪版圖

《戰國貳》的國戰模式通過巨集觀視角,極好地展現了戰國時代小國夾縫中求生存的緊張氣氛,玩家的開局卑微地就像一粒塵土,地圖上任何一個蠻夷勢力都可以對玩家的部隊陣型造成挑戰。而不斷重新整理的全域性訊息又讓玩家的精神時刻緊繃,因為很有可能附近的陣營已經完成了戰力的積累,即將前來吞併自己的領地。

三、複雜的互動塑造讓這款SLG更硬派

如果僅僅是這戰場氣氛就讓人精神緊繃,那麼《戰國貳》複雜而不友好的互動則無時無刻不在提高玩家的緊張程度。以筆者自身為例,當筆者好不容易弄明白自己在哪個出生點派遣軍隊之後,想要攻打最近的蠻夷勢力時,經過一陣自認為運籌帷幄的陣列排放,筆者毫不猶豫地按下了攻打鍵,然後派遣了五個手下沒有一兵一卒的武將,衝向蠻夷勢力的陣地,然後與敵人擦肩而過,跑進了最近的都城...

《戰國貳》在互動上的複雜讓人分不清這是製作組是有意為之,還是壓根沒有製作引導內容。玩家想要派遣一次軍隊,首先需要配置好複數個武將陣型,然後為每位武將配上對應兵種的士兵,發往出生點。

這還沒完,如果想要從出生點攻打最近的蠻夷勢力,玩家需要先將自己的部隊派往最近的都城,然後再從都城派遣部隊攻打;除了攻打,其他的一切互動都需要藉助附近的都城。作為勢力國的一份子,玩家需要向都城派遣駐軍駐紮(並且攜帶一個配置好的陣型)用於防守都城。想要和都城跑商?回去新建一個隊伍;附近的都城被西戎勢力包圍?回去新建一個隊伍去攻打;開墾資源點、建設城池、本城貿易等等互動都需要玩家部署隊伍前往。

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一個看似固若金湯的城池防守

儘管這些設定整體上符合邏輯,但作為遊玩內容還是顯得不友好,軍隊派遣前往駐地需要消耗時間,如果玩家不小心派遣錯了,軍隊就要消耗折返券花時間折返;盲目地攻打會造成大量的傷兵,需要返回主城用醫館建築治療,又要消耗時間;已經配兵的武將不能隨意調遣手裡的士兵,需要他們帶兵返回出生點再作調遣...

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攻勢向外,實際上已經深陷圍城之中

諸多的設計,讓玩家的每一步行動都必須思考再三,莽撞地派遣隊伍擴張,往往意味著被輕易殲滅。傷兵滿營,他處的人馬來不及迅速趕到駐地,城池被攻陷,國勢被吞併。《戰國貳》作為一款移動平臺遊戲的系統設計之硬派,給筆者留下了深刻印象。

四、差異化能否幫助《戰國貳》佔據一席之地?

在市場上的移動平臺策略遊戲強化引導,讓玩家跟著提示一路點選就開玩的今天,《戰國貳》真正處在國戰之中,所有的引導都不再對玩家敞開懷抱。謹慎地摸索、與同勢力的玩家拉幫結派、互相幫助建設才是唯一的生存之道,而這也與戰國題材的設計主旨息息相關——謹慎地發展自己的國力。

總的來說,《戰國貳》很好地表現了戰國時代背景的特有氣氛,而它最特殊的地方,就在於系統設計上的稜角分明,較高的失敗懲罰和不易理解的系統構成,讓《戰國貳》區別於市場上的主流SLG,靠著差異化體驗吸引玩家的目光。

當然《戰國貳》的系統設計並非一直是一副木訥的模樣,在玩家主城的建造這些傳統SLG環節,《戰國貳》還是準備了傻瓜式的引導和可以使用道具加速建造的氪金點,武將卡牌的模式也讓玩家對戰鬥的理解有一個清晰的量化標準。

目前《戰國貳》取得了不俗的成績,但作為定價1元遊玩的付費榜單選手,《戰國貳》與那些免費榜的SLG霸主顯然不在一個量級。然而另一方面,《戰國貳》也征服了一批喜愛有更多決策深度的硬核遊戲玩家,為這個在今年人氣扶搖直上的細分品類提供了一些參考價值。

作者:Lethem  
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4D8uZ9wlSEPH8OFGfmztdA

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