第一款帕魯like手遊,已經悄然出現了?
自年初幻獸帕魯爆火之後,迅速在整個行業內掀起了一股立項熱潮,不斷傳出有大廠在這個賽道上立項,許多新遊也嘗試在玩法中融入捉寵元素。
比如說《仙劍世界》在前不久開啟的「萬物有靈」測試中,以“御靈”的形式加入了捉寵玩法,並依託於寵物衍生出戰鬥、陣容組合、化靈、家園生產等玩法,與其它仙俠遊戲在玩法上形成了差異化。
而在這幾個月期間,也不乏有打著帕魯like口號的遊戲上線,比如說Helio Games工作室開發的《Amikin Survival: Anime RPG》。
該作以俯視角的形式,融合了捉寵和MMO元素,包含了精靈養成、模擬經營、生存戰鬥等玩法,但由於畫面粗糙、精靈數量少、可玩性差等原因,被不少玩家詬病。
據第三方資料平臺顯示,遊戲在上線5天后的預估收入僅有數千美元,一週後的單日下載量僅有233,在市場上沒有掀起一點浪花。由此可見,幻獸帕魯的成功並不是依靠簡單的玩法縫合,品質仍然是遊戲在市場上突圍的重點,也是帕魯like手遊能否成功的關鍵所在。
當然,也有帕魯like手遊在市面上經過測試驗證後上線,並且獲得玩家的一致好評,《Miraibo GO》就是一個很典型的例子。
遊戲於10月10日在海外地區正式上線,預註冊人數突破70萬,取得了泰國iOS免費榜第3名、Google Play遊戲免費榜第8名的好成績。據瞭解,這款遊戲正是祖龍之前在半年度財報中提及的重點儲備產品「專案F」。
值得一提的是,早在測試階段時《Miraibo GO》的完成度就相當高,此次正式上線後展現出的內容品質更是讓人眼前一亮。
保留了帕魯玩法框架的核心體驗
初入《Miraibo GO》,遊戲介面就已經展示出了很純正的帕魯風格,無論是主介面中彌拉們(本作的寵物名為彌拉)形影不離的陪伴;揹包內功能齊全的彌拉圖鑑,還是提升捕捉彌拉機率的精通加點,都預示了本作是以幻獸帕魯那套「SOC+捉寵」為主玩法的遊戲。
為此,本作在美術風格上使用了卡通化風格,讓彌拉看起來更加生動、可愛,具象化了彌拉的定位和能力。以紅焰蜥為例,紅色的外觀代表著它是火屬性的彌拉,必定擁有生火這一工作技能,並且擊敗時將掉落火屬性材料。這種具有辨識度的外觀形象能夠幫助玩家理解彌拉的屬性分類,在地圖上快速尋找到自己所需型別的彌拉。
具體到玩法上,遊戲以“捉寵”為核心,耦合了“家園建設”、“野外戰鬥”、“地圖探索”三個玩法系統,從而驅動玩家在大世界裡面進行生存、成長、探索,帶來較為線性的遊戲體驗。
在捉寵玩法設計上,遊戲遵循了帕魯成熟的設定,透過扔彌拉球擊中彌拉可以進行捕捉,打掉彌拉的血量、施加異常狀態、從彌拉背面捕捉均能提升捕捉機率。
彌拉擁有生命值、工作適應性、技能、天賦等屬性,分佈在不同的區域,越高等級的彌拉捕捉機率越低。而彌拉的作用也與帕魯一樣,能夠協助玩家日常工作、戰鬥、探索,製作相應的鞍具後還可以騎乘彌拉進行探索。
在SOC方面,遊戲的生存壓力並不大,玩家在晚上不需要生起篝火來抵禦寒冷,處於飢餓狀態也僅會掉至1滴血,不會直接死亡;就算是出現彌拉入侵事件,難度也不會太高,可以輕鬆透過。
同時,遊戲也不像其他SOC遊戲一樣會以強制的任務形式去引導玩家建築和生存,而是巧妙融入在終端升級和科技樹系統中,讓玩家自驅地進行探索。
雖然遊戲的引導性不強,玩家在進入大世界後沒有硬性任務的束縛,可以自主選擇捉寵、跑圖、建設家園,但由於終端升級和科技解鎖帶來的質變體驗,遊戲目標其實是非常明確的,即使是沒有接觸過這型別遊戲的玩家,在上手一段時間後也能知道自己應該做什麼。
值得一提的是,遊戲中頗為重要的等級成長,也分佈在各個玩法系統上,捕捉彌拉、製作材料、地圖探索等行為都能獲得等級經驗,這使得側重於單個玩法的玩家在局內也能擁有一樣的等級成長曲線。
舉個比較有意思的例子,筆者在只有11級的時候就去探索了50級的雪原,在路上撿到了探險者手記,獲得了8000經驗,等級直接提升到了17級。
整體體驗下來,《Miraibo GO》是原汁原味的帕魯like玩法,並且從玩法層面上看來,遊戲目前的完成度已經算是比較高的,它以彌拉為主、SOC為輔,構建出一個高自由度、玩法豐富的大世界。
基於手遊環境下的創新,首創賽季制玩法
誠然,《Miraibo GO》在玩法框架上和幻獸帕魯別無二致,遊戲中近似的傳送點、資源種類、高塔等內容會給玩家一種“這不就是幻獸帕魯”的感覺,但其實在核心玩法之外,遊戲基於手遊環境做出了一定程度的創新,這種創新大致體現在三個方面上:
其一是養成系統方面。遊戲新增了彌拉親密度系統,完成任務、贈送禮物均可提升親密度,提升親密度等級可獲得彌拉屬性。
還增加了精通加點系統,完成成就任務可獲得精通手冊,精通手冊可用於提升捕獲等級,增加捕獲彌拉的機率、提升彌拉的能力等等。
其二是社交玩法方面。遊戲加入了公會、聯盟玩法,並且開放了聊天功能,旨在讓玩家在遊戲裡得到更多的互動。
在公會方面,公會建立的尊享世界將獲得更多許可權,不僅在人數上限增加至24人(普通世界是8人、會員世界是16人),世界裡面所有建築都將被視為活躍,不會消失;公會成員還將啟用獨有的聊天裝飾,獲得免廣告特權等等。
在大世界中,遊戲透過聯盟玩法增強玩家之間的互動,以“老帶新”的模式,讓新玩家在大世界中有著較好的遊戲體驗,抹平玩家之間遊戲進度的差距。
這些社交玩法的植入,讓筆者看到了遊戲在長線發展中橫向拓維的可能性,比如說基於聯盟玩法,遊戲在未來可以衍生出更多的聯盟建築、組隊副本,讓玩家在中後期能夠體驗到豐富的遊戲內容。
其三是賽季玩法方面。遊戲依託於賽季制,在玩法和機制上做了較大改動,帶來了有別於傳統帕魯的玩法體驗。
在S1賽季「深淵之魂」中,遊戲對底層機制做出了較大改動,比如說角色升級時不再獲得技能點,而是直接提升血量;在擊殺彌拉時會額外獲得“魂”值,玩家可以在“魂”皮膚上使用“魂”值獲得屬性加成,並且被擊敗時掉落的也不再是裝備和彌拉,而是未使用的“魂”值。
這一底層機制調整的背後,其實是從“彌拉”為主到“玩家”為主的轉變。在原先帕魯like玩法中,野外戰鬥主要靠彌拉的技能傷害,玩家只需要補點輸出並規避Boss的傷害即可。而在賽季玩法中,“魂”值和升級均給玩家帶來了大量的屬性成長,野外戰鬥主要靠玩家輸出,與帕魯like玩法的作戰方式有著較大的區別。
在玩法上,「深淵之魂」賽季則是新增了魔力枯樹、遺蹟島、南瓜寶箱等內容,並且基於賽季主題上線了新彌拉、新建築和新事件。
老實說,對於遊戲能推出賽季玩法,筆者是非常意外的。要知道,將帕魯原本的內容手遊化就已經是一件工作量極大的事情,複雜的機制、多維的玩法、超百種的彌拉和技能、廣袤無垠的地圖場景......這些內容復現到手遊需要花費大量時間,很難想象到遊戲在此之外還能推出玩法和機制都變動極大的賽季玩法。
無論是養成、社交系統的植入,還是賽季玩法的拓維,都可以看出《Miraibo GO》並不只是單純的復刻幻獸帕魯,而是想以內容為長板,從手遊玩家的需求出發,做好長線服務。
帕魯like手遊的難題與解法
雖然幻獸帕魯「SOC+捉寵」玩法的可行性已經在端遊市場驗證過,但這種玩法想要復現到手機端上其實並不容易。一方面,帕魯那套繁雜的操作流程使得手機端在畫面UI設計上比較困難;另一方面,「SOC+捉寵」玩法在長線發展中驅動力不足,玩家在遊戲中沒有長期遊玩動力,這點在幻獸帕魯已經深有體現。
不僅如此,相較於端遊的買斷制,手遊如何在不影響玩家體驗下做好商業化設計,也是一大難點。
對於這些問題,《Miraibo GO》嘗試給出瞭解法。
比如說在UI介面的設計上,原先團隊為了方便玩家單手操作,選擇以豎屏模式呈現,後來發現豎屏模式既不方便操作,玩家視角也容易受限,於是在後續上線了橫屏版本,並且根據玩家習慣設定了左右兩種操作模式。
目前遊戲呈現出來的UI介面簡潔明瞭,涵蓋了所有必要的功能鍵位,橫豎屏兩種操作模式也滿足了不同型別玩家的需求,讓玩家在戰鬥和建設家園時有著不錯的操作體驗。
再比如說針對長期驅動力不足這一問題,遊戲引入了賽季制和局外養成解決。一方面,遊戲以賽季制形式對底層機制和玩法進行革新,讓玩家在賽季中重新獲得目標和動力。
以S1賽季「深淵之魂」為例,在賽季中角色擁有獨特的成長方式和玩法,比如說從原先升級獲得技能點改為獲得血量;擊敗彌拉時將額外獲得“魂”值;新增世界玩法和PVP等等。這些機制和玩法脫離了帕魯的底層架構,給玩家帶來了全新的體驗,很大程度解決了帕魯玩法後繼無力、後期無事可做的難題。
另一方面,遊戲局外的精通加點、成就任務、彌拉親密度等養成系統形成了一條新的成長線——以局內成長反哺局外養成,構建一個雙向成長的正向迴圈,這種迴圈讓玩家有了更多的探索動力和更加明確的目標,有著不錯的長期驅動力。
而在商業化上,遊戲則是將付費點設計在伺服器、局內成長速度、彌拉球、彌拉親密度、裝飾外觀上,對核心玩法並沒有產生太多影響,保證玩家能夠獲得完整的遊戲體驗。
在筆者看來,《Miraibo GO》這些舉措很好的解決了帕魯玩法手遊化的弊端,為後來的帕魯like遊戲帶來了更多的啟發。同時,賽季制能否成為SOC型別手遊實現長線運營的解法,或許也能在本作中再次得到驗證。
結語
從《Miraibo GO》上線情況來看,遊戲在前期雖然出現了不少BUG,但團隊在一次次版本更新中不斷修復、調整後,呈現出的內容架構已經趨近完整。除此之外,新加入的賽季制也讓人期待遊戲在後續能否基於「SOC+捉寵」玩法框架下做出進一步突破,衍生出更多獨特有趣的內容。
雖然遊戲目前的品質不能稱得上完美,但至少也算是及格之作,並且在後續不斷的融合創新中,未必不能在手遊復刻幻獸帕魯的成績。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kaJX4yGtV-UxYvil0QxGCg
比如說《仙劍世界》在前不久開啟的「萬物有靈」測試中,以“御靈”的形式加入了捉寵玩法,並依託於寵物衍生出戰鬥、陣容組合、化靈、家園生產等玩法,與其它仙俠遊戲在玩法上形成了差異化。
而在這幾個月期間,也不乏有打著帕魯like口號的遊戲上線,比如說Helio Games工作室開發的《Amikin Survival: Anime RPG》。
該作以俯視角的形式,融合了捉寵和MMO元素,包含了精靈養成、模擬經營、生存戰鬥等玩法,但由於畫面粗糙、精靈數量少、可玩性差等原因,被不少玩家詬病。
據第三方資料平臺顯示,遊戲在上線5天后的預估收入僅有數千美元,一週後的單日下載量僅有233,在市場上沒有掀起一點浪花。由此可見,幻獸帕魯的成功並不是依靠簡單的玩法縫合,品質仍然是遊戲在市場上突圍的重點,也是帕魯like手遊能否成功的關鍵所在。
當然,也有帕魯like手遊在市面上經過測試驗證後上線,並且獲得玩家的一致好評,《Miraibo GO》就是一個很典型的例子。
遊戲於10月10日在海外地區正式上線,預註冊人數突破70萬,取得了泰國iOS免費榜第3名、Google Play遊戲免費榜第8名的好成績。據瞭解,這款遊戲正是祖龍之前在半年度財報中提及的重點儲備產品「專案F」。
值得一提的是,早在測試階段時《Miraibo GO》的完成度就相當高,此次正式上線後展現出的內容品質更是讓人眼前一亮。
保留了帕魯玩法框架的核心體驗
初入《Miraibo GO》,遊戲介面就已經展示出了很純正的帕魯風格,無論是主介面中彌拉們(本作的寵物名為彌拉)形影不離的陪伴;揹包內功能齊全的彌拉圖鑑,還是提升捕捉彌拉機率的精通加點,都預示了本作是以幻獸帕魯那套「SOC+捉寵」為主玩法的遊戲。
為此,本作在美術風格上使用了卡通化風格,讓彌拉看起來更加生動、可愛,具象化了彌拉的定位和能力。以紅焰蜥為例,紅色的外觀代表著它是火屬性的彌拉,必定擁有生火這一工作技能,並且擊敗時將掉落火屬性材料。這種具有辨識度的外觀形象能夠幫助玩家理解彌拉的屬性分類,在地圖上快速尋找到自己所需型別的彌拉。
具體到玩法上,遊戲以“捉寵”為核心,耦合了“家園建設”、“野外戰鬥”、“地圖探索”三個玩法系統,從而驅動玩家在大世界裡面進行生存、成長、探索,帶來較為線性的遊戲體驗。
在捉寵玩法設計上,遊戲遵循了帕魯成熟的設定,透過扔彌拉球擊中彌拉可以進行捕捉,打掉彌拉的血量、施加異常狀態、從彌拉背面捕捉均能提升捕捉機率。
彌拉擁有生命值、工作適應性、技能、天賦等屬性,分佈在不同的區域,越高等級的彌拉捕捉機率越低。而彌拉的作用也與帕魯一樣,能夠協助玩家日常工作、戰鬥、探索,製作相應的鞍具後還可以騎乘彌拉進行探索。
在SOC方面,遊戲的生存壓力並不大,玩家在晚上不需要生起篝火來抵禦寒冷,處於飢餓狀態也僅會掉至1滴血,不會直接死亡;就算是出現彌拉入侵事件,難度也不會太高,可以輕鬆透過。
同時,遊戲也不像其他SOC遊戲一樣會以強制的任務形式去引導玩家建築和生存,而是巧妙融入在終端升級和科技樹系統中,讓玩家自驅地進行探索。
雖然遊戲的引導性不強,玩家在進入大世界後沒有硬性任務的束縛,可以自主選擇捉寵、跑圖、建設家園,但由於終端升級和科技解鎖帶來的質變體驗,遊戲目標其實是非常明確的,即使是沒有接觸過這型別遊戲的玩家,在上手一段時間後也能知道自己應該做什麼。
值得一提的是,遊戲中頗為重要的等級成長,也分佈在各個玩法系統上,捕捉彌拉、製作材料、地圖探索等行為都能獲得等級經驗,這使得側重於單個玩法的玩家在局內也能擁有一樣的等級成長曲線。
舉個比較有意思的例子,筆者在只有11級的時候就去探索了50級的雪原,在路上撿到了探險者手記,獲得了8000經驗,等級直接提升到了17級。
整體體驗下來,《Miraibo GO》是原汁原味的帕魯like玩法,並且從玩法層面上看來,遊戲目前的完成度已經算是比較高的,它以彌拉為主、SOC為輔,構建出一個高自由度、玩法豐富的大世界。
基於手遊環境下的創新,首創賽季制玩法
誠然,《Miraibo GO》在玩法框架上和幻獸帕魯別無二致,遊戲中近似的傳送點、資源種類、高塔等內容會給玩家一種“這不就是幻獸帕魯”的感覺,但其實在核心玩法之外,遊戲基於手遊環境做出了一定程度的創新,這種創新大致體現在三個方面上:
其一是養成系統方面。遊戲新增了彌拉親密度系統,完成任務、贈送禮物均可提升親密度,提升親密度等級可獲得彌拉屬性。
還增加了精通加點系統,完成成就任務可獲得精通手冊,精通手冊可用於提升捕獲等級,增加捕獲彌拉的機率、提升彌拉的能力等等。
其二是社交玩法方面。遊戲加入了公會、聯盟玩法,並且開放了聊天功能,旨在讓玩家在遊戲裡得到更多的互動。
在公會方面,公會建立的尊享世界將獲得更多許可權,不僅在人數上限增加至24人(普通世界是8人、會員世界是16人),世界裡面所有建築都將被視為活躍,不會消失;公會成員還將啟用獨有的聊天裝飾,獲得免廣告特權等等。
在大世界中,遊戲透過聯盟玩法增強玩家之間的互動,以“老帶新”的模式,讓新玩家在大世界中有著較好的遊戲體驗,抹平玩家之間遊戲進度的差距。
這些社交玩法的植入,讓筆者看到了遊戲在長線發展中橫向拓維的可能性,比如說基於聯盟玩法,遊戲在未來可以衍生出更多的聯盟建築、組隊副本,讓玩家在中後期能夠體驗到豐富的遊戲內容。
其三是賽季玩法方面。遊戲依託於賽季制,在玩法和機制上做了較大改動,帶來了有別於傳統帕魯的玩法體驗。
在S1賽季「深淵之魂」中,遊戲對底層機制做出了較大改動,比如說角色升級時不再獲得技能點,而是直接提升血量;在擊殺彌拉時會額外獲得“魂”值,玩家可以在“魂”皮膚上使用“魂”值獲得屬性加成,並且被擊敗時掉落的也不再是裝備和彌拉,而是未使用的“魂”值。
這一底層機制調整的背後,其實是從“彌拉”為主到“玩家”為主的轉變。在原先帕魯like玩法中,野外戰鬥主要靠彌拉的技能傷害,玩家只需要補點輸出並規避Boss的傷害即可。而在賽季玩法中,“魂”值和升級均給玩家帶來了大量的屬性成長,野外戰鬥主要靠玩家輸出,與帕魯like玩法的作戰方式有著較大的區別。
在玩法上,「深淵之魂」賽季則是新增了魔力枯樹、遺蹟島、南瓜寶箱等內容,並且基於賽季主題上線了新彌拉、新建築和新事件。
賽季特有的遺蹟島PVP玩法,是4人混戰模式
老實說,對於遊戲能推出賽季玩法,筆者是非常意外的。要知道,將帕魯原本的內容手遊化就已經是一件工作量極大的事情,複雜的機制、多維的玩法、超百種的彌拉和技能、廣袤無垠的地圖場景......這些內容復現到手遊需要花費大量時間,很難想象到遊戲在此之外還能推出玩法和機制都變動極大的賽季玩法。
無論是養成、社交系統的植入,還是賽季玩法的拓維,都可以看出《Miraibo GO》並不只是單純的復刻幻獸帕魯,而是想以內容為長板,從手遊玩家的需求出發,做好長線服務。
帕魯like手遊的難題與解法
雖然幻獸帕魯「SOC+捉寵」玩法的可行性已經在端遊市場驗證過,但這種玩法想要復現到手機端上其實並不容易。一方面,帕魯那套繁雜的操作流程使得手機端在畫面UI設計上比較困難;另一方面,「SOC+捉寵」玩法在長線發展中驅動力不足,玩家在遊戲中沒有長期遊玩動力,這點在幻獸帕魯已經深有體現。
不僅如此,相較於端遊的買斷制,手遊如何在不影響玩家體驗下做好商業化設計,也是一大難點。
對於這些問題,《Miraibo GO》嘗試給出瞭解法。
比如說在UI介面的設計上,原先團隊為了方便玩家單手操作,選擇以豎屏模式呈現,後來發現豎屏模式既不方便操作,玩家視角也容易受限,於是在後續上線了橫屏版本,並且根據玩家習慣設定了左右兩種操作模式。
目前遊戲呈現出來的UI介面簡潔明瞭,涵蓋了所有必要的功能鍵位,橫豎屏兩種操作模式也滿足了不同型別玩家的需求,讓玩家在戰鬥和建設家園時有著不錯的操作體驗。
可以在設定介面中自由切換操作設定
再比如說針對長期驅動力不足這一問題,遊戲引入了賽季制和局外養成解決。一方面,遊戲以賽季制形式對底層機制和玩法進行革新,讓玩家在賽季中重新獲得目標和動力。
以S1賽季「深淵之魂」為例,在賽季中角色擁有獨特的成長方式和玩法,比如說從原先升級獲得技能點改為獲得血量;擊敗彌拉時將額外獲得“魂”值;新增世界玩法和PVP等等。這些機制和玩法脫離了帕魯的底層架構,給玩家帶來了全新的體驗,很大程度解決了帕魯玩法後繼無力、後期無事可做的難題。
另一方面,遊戲局外的精通加點、成就任務、彌拉親密度等養成系統形成了一條新的成長線——以局內成長反哺局外養成,構建一個雙向成長的正向迴圈,這種迴圈讓玩家有了更多的探索動力和更加明確的目標,有著不錯的長期驅動力。
而在商業化上,遊戲則是將付費點設計在伺服器、局內成長速度、彌拉球、彌拉親密度、裝飾外觀上,對核心玩法並沒有產生太多影響,保證玩家能夠獲得完整的遊戲體驗。
在筆者看來,《Miraibo GO》這些舉措很好的解決了帕魯玩法手遊化的弊端,為後來的帕魯like遊戲帶來了更多的啟發。同時,賽季制能否成為SOC型別手遊實現長線運營的解法,或許也能在本作中再次得到驗證。
結語
從《Miraibo GO》上線情況來看,遊戲在前期雖然出現了不少BUG,但團隊在一次次版本更新中不斷修復、調整後,呈現出的內容架構已經趨近完整。除此之外,新加入的賽季制也讓人期待遊戲在後續能否基於「SOC+捉寵」玩法框架下做出進一步突破,衍生出更多獨特有趣的內容。
雖然遊戲目前的品質不能稱得上完美,但至少也算是及格之作,並且在後續不斷的融合創新中,未必不能在手遊復刻幻獸帕魯的成績。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kaJX4yGtV-UxYvil0QxGCg
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