開年銷量躥升最快遊戲誕生,《幻獸帕魯》關注起來!
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這是一款媒體報導跟不上官方更新遊戲銷量速度的產品,EA版本首發三天銷量突破500w,Steam超百萬線上,《幻獸帕魯》成了今年開年首個爆款遊戲,首年1000w銷量也必然輕輕鬆鬆。
接下來的一週,網上可能會有大量內容分析《幻獸帕魯》的設計和成功,我可以大膽預測一下一些內容方向:“我就說吧世界是個草臺班子”、“縫合的勝利”、“一堆遊戲大廠汗流浹背了”:
“鍊金十載無人曉,一朝肉腿天下聞”的3部“秘密”系列加起來全球銷量超過200w,等於幻獸帕魯首日的水平,光榮汗流浹背了。
對我來說,這遊戲能成源於Pocket Pair公司老闆Takuro Mizobe是個做得久、想得深、幹得狠的“猛人”。[1]
當然,隨著這個遊戲爆火還有一份在各個群瘋轉的“社長公開信”,但從玩家視角的總結其實省去了很多關鍵點,下面我會先從這份“省流版本”和原文[2]的對比來聊聊Pocket Pair這個公司的前世今生。
一、哪有那麼多奇蹟?做得久不放棄還allin的社長才是真正的奇蹟
社長寫的親筆信其實也是《幻獸帕魯》營銷的一環,讀起來那必然是情節曲折婉轉,驚心動魄,這裡我會結合許老師和Takuro Mizobe的訪談錄[3],儘量還原一些事實和省流版本被忽略的關鍵點。
Pocket Pair極簡創業史
這裡先大概理一下這個公司老闆Takuro Mizobe的一些經歷:
2012年,Takuro Mizobe從金融工程專業畢業,他曾經在Nitendo做過實習生,後來去了JP Morgan、和虛擬幣平臺Cioncheck。
2015年,創立Pocket Pair。第一款手機社交遊戲做了兩年掛了,他嘗試和Dena,Gree,Line等談合作都沒成功,但親筆信裡寫了這段經歷裡招到了專案關鍵成員。
2017年,開始做Overdungeon,這是縫合的開始。核心思路就是縫合《殺戮尖塔》和《皇室戰爭》,他發現自己最大的特長是“能把不同的遊戲玩法縫合在一起,創造出不一樣的體驗”。遊戲用了3個全職員工(含他自己)+幾個兼職。半年原型、1年+開發。
2019年,Overdungeon上線,賣了超過10w套。他給許老師分享的低成本開發的秘密就是“充分利用網路上的免費或低成本資源”。
2020年9月,《創世理想鄉》上線,縫合了《方舟》《泰拉瑞亞》《塞爾達》等一大堆遊戲,被玩家稱為究極縫合怪,評論區提醒說這款銷量已經破百萬[4]。至今遊戲還沒結束EA但還在持續更新,最近媒體評價為“從爛作變低配《原神》”。[5]
2024年1月,《幻獸帕魯》上線。
其實就算是這麼簡單的整理,也能發現Takuro Mizobe這個人是很厲害的:
- 雖然沒有正經的遊戲行業從業經歷,但在任天堂實習過,見識過最頂級遊戲公司是怎麼做事的
- 金融專業畢業,在摩根大通、幣圈混過,搞錢能力一流,大機率是個超級人精。
- 真的喜歡做遊戲,特長是“能把不同的遊戲玩法縫合在一起,創造出不一樣的體驗”,且是把所有賺到的錢都拿來做遊戲
- “不拘一格降人才”,善於用人和管理成本。
下面就回頭看看那篇社長親筆信吧
幻獸帕魯,3天后決定命運的奇蹟?
看了這篇,我再一次佩服日本人對於各種大詞的熟練運用,作為“吃瓜仙人”的在下,立馬聯想到了G胖,要是G胖寫一個這種風格文章那得多好看,我們先回顧下G胖創業時候召集的人才們:
學校裡面拉攏兩名外賣小哥:約翰·古斯里和史蒂夫·邦德,這兩人直接選擇退學;
學校裡面的一位管理員,因為曾經用遊戲給學生講過課,g胖覺得哎喲不錯也給招進了公司;
一位希臘經濟學家,因為研究了valve虛擬經濟的運作方式,g胖表示人才難得也給招進了公司;
半條命的一位首席開發人員,以前還是賣大餅的;
valve員工中一半以上都不是遊戲業出生,掃大街的、公務員、醫生各種各樣的職業都有
你看,這裡面隨便拉出來一個,不都比文章裡的“奇蹟”更奇蹟?
圖源NGA
這個第一個奇蹟,在各種需要組隊的動畫裡,就真的是主角背後的“王牌”,人設也對上了:不為主流所接受、自己一心鑽研的超級技術宅。
這個小哥牛的一比:
- 初中畢業,自己因為愛好自學了英語推特上全程英語發內容和交流(反正我是汗流浹背了,學了一輩子英語用不起來),這驚人的自學能力和行動力
- 小哥看影片學會了使用動畫和工具,玩FPS自然學會了日語(聽說讀寫都行)
- Takuro Mizobe發了開發中的影片給小哥,小哥的熱情和言之有理的回覆震撼了他,加上想要懂FPS的成員,直接把他招了進來
- 後來發現真的撿到寶了,有禮貌、學得快、積極主動
這裡其實能看出來,這個社長確實善於“不拘一格降人才”
圖源NGA
省流版裡,奇蹟2被省流到了只有一句話,但其實這個是很關鍵的啊。。。我也想補充一下游戲導演的經歷,放到這一條裡。
原文裡,有這麼一段:
そもそも論として、ディレクターである幸太郎さんが応募してきてくれたのもほぼラッキーだ。元々彼は、ネットイースに行くつもりだったらしい。でも、Twitterで募集をたまたま見て、軽い気持ちで連絡したらしい。
幸太郎先生作為導演能夠來應聘也是很幸運的。原本他是打算去網易的。但是,他碰巧在Twitter上看到了招聘,就順便聯絡了一下。
也就是說,這個專案裡的導演是個作為導演有資格去網易的資深從業者。社長能說服這樣的大佬,至少嘴上功夫一流。
而省流裡寫的,不會用git且只會用虛幻這段描述,其實有點誤導。作為做遊戲的看原文很容易就明白怎麼回事了:
- 程式大佬松谷從業經驗超過10年,技術能力完全可以當首席工程師
- 《幻獸帕魯》只有兩個沒管理經驗的程式,那選擇換unity到ue自然是最佳選擇
- 換了ue招到的程式都沒用過ue,都是松谷親自帶的
- 松谷沒有用git做版本管理,社長比較震驚。但是做了很多年專案的,其實早年用svn更多。松谷推薦用Perforce但社長覺得太貴,松谷就用了svn。——對於單機來說,用svn管理其實也綽綽有餘
- 原文對松谷大誇特誇,說他偉大,技術水平卓越、知識豐富、有強大的組織和管理技能
圖源NGA
奇蹟3+4合在一起說吧:
這裡面其實透露了一個關鍵資訊:至少花了10億日元。
也就說這個遊戲的開發成本,在5000w——1億人民幣之間。
這可不是一個單機獨遊的開發成本,而是一個正經的商業化大作的開發成本,也就是說這個社長不計後果的用了所有的錢砸到下一個產品中,這個魄力值得尊敬。
我們簡單算一下,按100一份,賣100w才有一億銷售額(去除不同地區的價格差異),反正如果按前作100w左右的銷量、無論怎麼算回本都難,更別說開發下一款了。
下面繼續說,招的這個“資深模型動畫師”吧:
這個人叫足立(下面我就稱作足力健老師吧),一開始作為外包商參與專案。
然後老兵足力健老師覺得專案不錯,就深度參與了遊戲,制定了版本標準,建立了美術生產管線。
然後社長想繼續招足力健老師這樣的牛人,但是一個都沒招到了。
(社長學習足力健老師建立管線的經驗後對這一塊瞭解應該比較深,但這樣也再沒招到人,說明這個足力健老師是真的很強)
至於原文裡渲染的足立老師的震驚,社長對於數字的強調(100個月製作100個模型,2000個動作需要2000個工作日之類)這些只要足力健老師定好美術流程後,外包都是可以搞定的。
還有所謂的借錢也要完成就更是渲染氣氛了。社長金融從業,對於錢其實很有數的,另外假如真沒錢了,以之前的作品和他的金融行業經歷,拉點錢問題不大。
圖源NGA
這個奇蹟5,我的第一反應是上面這個。
這個畫師妹子其實就是個社恐天才,然後其實主美(上面的足立)給力的話,原畫能非常快適應專案的。
這個妹子畫畫特別快,普通人4——5倍的速度,而且對於反饋也立馬修改,英語也好。(英語好對於美術來說相當於能接觸到了素材數量擴大了數十倍)
這個就是純純撿到寶了。
但是,沒有這個妹子能不能做出《幻獸帕魯》呢?
那肯定也行啊,不過就是多招5個,不行就10個原畫就行了。。。。當然,有了這個妹子節省了不知道多少時間和成本。
圖源NGA
這個奇蹟6我就不說了,反正大意就是社長覺得這種遊戲中規中矩的大公司肯定做不出來,而上面提到過,他的特長是“能把不同的遊戲玩法縫合在一起,創造出不一樣的體驗”。
內容其實是誇了團隊,但其實潛臺詞是自誇,不過他還沒有膨脹到叫自己
“高貴的Takuro Mizobe”。
總結一下這篇親筆信,大概就是:
- 動漫主角天選之子Takuro Mizobe,家境不錯金融專業畢業,熱愛遊戲。任天堂實習的經歷為他埋下了做遊戲的種子,而在頂級公司的工作經歷讓他感到厭煩,於是創業做遊戲
- 做遊戲的前三個專案中,發現了自己的特長和使命
- 在《幻獸帕魯》的製作過程中,找到了槍械技術宅20歲天才,資深ue程式大佬,超級有能力的主美,剛畢業的社恐美術天才,最終做出了《幻獸帕魯》,最終大獲成功
二、《幻獸帕魯》是怎麼成功的?
其實關於《幻獸帕魯》的成功,大家能找到很多點:
- Pocket Pair已經做了很多產品,積累了不少粉絲和口碑,有成功經驗。(一個資料是創世理想鄉,全部評價是多半好評,最近評價是褒貶不一,至今還沒正式版)
- 這個時間點,沒什麼大作
- 碰瓷寶可夢,gf你說句話啊——
- 究極縫合怪,整活能力一流,直播效果奇佳
- 模擬經營、生存建造品類在steam一直很火
- ......
但是我之前就強調過“爆款無法複製”:
當年《星球大戰》上映時,無論是特效、劇情,還是演員陣容,任何一方面,你都能找到比它厲害的電影。但最後,火的偏偏是《星球大戰》。很多人想不通,就去研究。
爆款到底遵循著什麼樣的規律呢?結果最後得出一個結論,叫爆款沒有規律。
按照規律做預測,只對80分的電影適用。但是,對於那些100分的爆款,事先根本沒法預測。因為爆款爆就爆在,它超出了所有人的經驗。
它就是會火,但原因你分析不出來,事先也無法預測。後來研究人員還專門給這種現象起了個名字,叫資訊流瀑。也就是,一個爆款的出現,就像一堆水流彙集在一起形成瀑布。它就是這麼突然發生,無法預測。
我們能從爆款的事後學到很多,但我們沒法從這些東西里再去製造爆款。
未來的爆款,尚未出現,也就無法複製。這和創造力是一樣的:
什麼是創造力?創造力,就是演算法算不出的部分,因為它尚未存在。
另外,我也不想聊《幻獸帕魯》具體做得如何,因為它設計成功的原因實在是太過簡單,但也太過難做到:
其實就是把多部分系統/玩法結合得更緊密,做到多個系統之間互相強化。這個在p5裡就是迷宮和日常部分的互相強化,《潛水員戴夫》裡就是潛水和開店的互相強化。
這個是我早在23年初就聊過了:
二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性
去年底我也完整的表述過我的核心理解:
首日售出250萬份《漫威蜘蛛俠 2》:系列成功的秘密
所以我前面才說,我對於這遊戲能成源於Pocket Pair公司老闆Takuro Mizobe是個做得久、想得深、幹得狠的“猛人”。
- 做得久:15年至今,《幻獸帕魯》是第四個專案
- 想得深:自己對於其他大公司的優勢在哪,社長的答案是“能把不同的遊戲玩法縫合在一起,創造出不一樣的體驗”
- 幹得狠。知易行難,實踐是最難的,你要實際去猛幹,而不是在腦子裡猛幹。
去年底,我和不少朋友聊的點是“做遊戲其實沒那麼難”:
- 你要找到自己的優勢,自己不可取代的東西,做只有你能做到的事。比如做獨遊,你就要發揮你的優勢,停留在創意上是不夠的,比如說縫合a+b+c...+z,這樣的點子,很多人也能想到,你要額外加上一點自己的獨特點進去。
- 但其實難點在於你能不能把自己的想法落地成方案,並實際做出來。也就是我有了一個牛逼的創意後,我能不能完整的設計出來,並找到人或自己做,把這個東西搞出來,成為自己的作品。
- 我總結為“做確定性的事”,做到以上那些,我和朋友總結道“這樣的設計,能確保你的作品無論什麼時候做出來都不會過時”如何用遊戲角色的一句臺詞概括你的 2023 年?
但一切還是要成為“猛人”:做得久、想得深、幹得狠。
我還不夠猛幹,所以Takuro Mizobe的作品40小時300w的時候,我在寫關於他作品的回答。
我以許老師分享的“公司最主要的挑戰”裡這個社長的回覆作為結尾:
他最核心的挑戰就來自於如何把各種玩法組合到一起,讓他們好玩,想起來容易,做起來其實極難,可見他把全部的心思就投入到他的核心理想上了,從這一點上看,至少證明他已經把產品開發方面的周邊問題解決得差不多了,才有充足的精力考慮這種最核心的事,也證明了他的成功就來源於他的專注。
一個人能做成一件事,不光是有理想,有創意,能夠透過不一樣的方式解決別人解決不了的問題,更重要的是,還能夠在極其有限的資源情況下,把重兵壓在最關鍵的一個核心點上。從這個點上看,我堅定了看好他能成功的判斷。
參考
1. ^源自李笑來的分享
2. ^原文地址,轉帖為了閱讀體驗我放到本回答最後
https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40
3. ^日本Pocket Pair公司老闆Takuro Mizobe訪談錄
https://mp.weixin.qq.com/s/l8KJUw8alCbE_LgpDeCeWA
4. ^國産クラフトゲーム『Craftopia(クラフトピア)』、Steamにて累計販売數100萬本突破!
https://www.pocketpair.jp/news/news02
5.^從爛作變低配《原神》?究極縫合怪RPG《創世理想鄉》,發售4年後如今如何?
來源:遊思考
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