遊戲中情感設計——幻獸帕魯&這是我的戰爭
年初《幻獸帕魯》的熱度逐漸褪去,而另一部經典的作品《這是我的戰爭》迎來了自己的十週年紀念。前者在爆火後出圈,引出打工人類比帕魯的自嘲風,而後者則在俄烏/巴以的持續衝突下帶來了新的時代意義,讓人深思戰火下的平民為了生存而維繫的人與人之間的羈絆。
於是,很少在一起相提並論的兩個截然不同的遊戲,以一個特殊的切入點進入了我的視野。那就是,遊戲中的情感設計究竟有怎樣的區分,才會讓我們產生對於兩個遊戲中的帕魯和平民有著截然不同的感受?
情感連結
我們在設計的時候常提到一個概念,希望玩家建立與角色的情感連結,這樣無論是對後續劇情的展開,甚至增加玩家對角色的抽卡意願(卡牌手遊)都是有利的。
《幻獸帕魯》中對於帕魯的設計有著明顯的“物化”傾向,而《這是我的戰爭》則相反,有著細緻的情感誘導。
我們在“物化”一個事物的時候,就會傾向於只使用它的固有屬性來評價它的價值,尤其是對玩家使用環境下它能提供的價值。“物化向設計”做的越具體,玩家就越容易評判它的價值,從而弱化情感連結。
而對於“情感向設計”我們往往透過情感基礎事件建立起基本的情感連結,比如遇到危險時並肩作戰的臨時夥伴,或者在情緒低谷時予以安慰的路人,然後透過持續的相處獲得故事的展開(這裡既可以是預設的劇情內容,也可以是基於系統衍生的玩家敘事),共同的經歷和情緒價值讓玩家逐漸深化情感連結。而當玩家在一個事物上投注大量的精力,時間和資源的時候,“厭惡損失”的心理玩家會更重視該事物,放大與該事物的情感。
我們可以從以下的角度來對比兩款遊戲的設計,從而更直觀地對比“物化向設計”和“情感向設計”的不同做法。
“資源”稀缺性
在《幻獸帕魯》中,帕魯是無限重新整理的,即便是唯一的世界BOSS也會重複重新整理,使得帕魯的稀缺性降得很低。而玩家的基地有限,在最多3個基地,每個基地預設15個(最大可調20)帕魯工作崗位的情況下,就很容易出現“你不幹有的是帕魯幹”的情況。另外帕魯在工作中容易生病,而治病需要的藥物在前中期價值不菲,並且還需要製藥能力的帕魯進行生產,其投入資源和帕魯恢復健康後提供的價值嚴重不對等,所以玩家更傾向換掉不能幹活的帕魯而不是治癒他們。
這歸根結底是一種資源歧視,常見於打工人和資本家之間。當市面上有大量廉價勞動力可替代時,打工人就如帕魯一樣,用廢了就換,一邊裁一邊招。
而在《這是我的戰爭》中,在戰火中相依為命的隊友,除了在故事開始時組成的團隊外,只有很少的機會能夠遇到希望一起生存的人們。而與他們的遭遇往往是帶有故事性以及移情傾向的。無論戰爭開始前他們做什麼工作,一切都變了,他們的職業只能提供生存中微薄的幫助,而原本生活中的小癖好也可能放大成為物資壓力。每一個人的力量成為在戰火中活下去的重要依靠,而在這樣的相互依存的關係中,情感連結就得以逐步建立。
“物化”的標籤體系
《幻獸帕魯》中利用不同帕魯的特性和隨機詞條,輔助以數值來標籤化地表述每一隻帕魯的能力,我們會對乾淨的金詞條帕魯青眼有加,而對帶有紅色負面詞條的帕魯深惡痛絕。我們會比較誰吃的少,活幹得多,手腳麻利,不易情緒崩潰,然後把他們派到合適的工作崗位上。我們甚至會縮短他們去進食和睡覺的距離,來製造更高的工作效率。當一套圍繞著為玩家提供生產,基於生產效率的體系構建起來後,玩家看帕魯就不再是獨立的個體,而是能提供什麼生產能力的工具,潛移默化地完成了“物化”的過程。
《這是我的戰爭》中,我們可以安排人守夜以防其他不速之客入侵我們的庇護所,我們可以安排人在晚上進行拾荒,帶回大家賴以生存的物質。但無論什麼位置,即便遊戲中角色擁有一些標籤,但並不提供一套明確的數值體系來讓玩家直觀產生對比,而將團隊中的人進行適應性安排。守夜和拾荒最重要的是需要一個“人”,至於他們擅長的會在一定程度上提供優勢,但不會動搖基本的互動模式和遊戲邏輯。有承擔這份職責的一個人,遠比誰來乾重要。玩家還要考慮的是承擔了職責的人能不能在白天休息好,是否有受傷或疾病需要處理,再到如何倒班,從人們集體生存的互相需求上思考。
遊戲目標一致性
《幻獸帕魯》中,可以藉助捕捉帕魯等手段獲取經驗值,物資和帕魯工作力,但帕魯本身並不與玩家的遊戲目標相一致。在其當做滑翔傘,坐騎,工具人的時候,也是被玩家視做“工具”而非“夥伴”的。
其實這裡有空間做遊戲目標一致性的空間,比如並肩作戰的部分,帕魯的陪伴感需要建立在一套有表現和反饋的AI體系上。但《幻獸帕魯》沒有重點製作這部分的內容(很有可能是製作生產力的取捨),而玩家本身的裝備和戰鬥系統的存在,使得用帕魯戰鬥又變成了一條非必要路徑。
而在《這是我的戰爭》裡,在一起共度時艱的人們對互相的依賴性很強。多一個人在遊戲中可以明顯地感覺到維持生存和解決問題的難度有下降。每一個人都為最終的遊戲目標——活過戰爭提供了直接助力。所以我們會更珍視每一位共患難的夥伴。
性格刻畫、行為反饋與情緒價值
我們更容易對有血有肉的生命體產生情感共鳴,在《這是我的戰爭》中,不同的角色及身份賦予了他們不同的情感特徵。有些人會憐憫其他掙扎的人們,如果搶劫了其他人,他們就會愧疚不已。而有些自私性格的人會不以為然,認為自己活著才是最重要的。隊友的需求及性格都會是拾荒行動時候的考慮因素,這讓我們不知不覺中從“人”的情感角度去思考問題,而非理性的資源管理。
反饋方面,比如在醫院中,如果角色處於受傷狀態,他們會主動伸出援手幫助角色包紮。宅子中的老夫妻無力抵抗玩家的入侵,但是央求著留下一些物資讓他們苟活。上門求助的孩童與後面可能前來感謝的母親。世界中發生的事情會前後產生影響,有些反饋是非即時的,是離散的,但是透過這樣的方式刻畫,讓玩家來腦補畫面外發生的事情,從而對自己的行為產生思考。遊戲中並不直接批判玩家的道德行為,(而這在11Bits後面的作品Frostpunk中做的反而不夠好)而是透過人們的結局等反饋來呈現給玩家,讓玩家自己對自己的行為產生反思。
另外,《幻獸帕魯》很少將視角(這裡不是客觀的攝像機視角,而是敘事視角)放到玩家和帕魯之間,去描繪其中的情感聯絡,但是《這是我的戰爭》裡,不僅視角聚焦在人與人的關係上,還在一些細節上提供了很多潛移默化的引導。比如把物資稱為“我們的東西”,增加了大量的人物誌去刻畫每個人物的過往,以及在戰爭中掛念的事情和親人們。
我們常提到情緒價值的概念,究其根本是角色能影響他人情緒的能力。在遊戲中我們提到的貢獻情緒價值往往針對的是玩家。但其實這裡可以是雙向的設計,遊戲中的角色會根據玩家的行為而產生不同的情緒,也會因為自己的行為影響到玩家的情緒。比如《這是我的戰爭》中,他們可能因為角色帶回了一些香菸/咖啡而雀躍不已,精神狀態為之一振,他們會注意到角色身上的傷,加以關心。更不要說帶著孩童的父親,願意冒著生命危險找藥和食物,而昏迷中的孩子即便無法給予反饋,從病情趨於穩定的狀態來說也是不錯的安慰。雙向的情緒價值強化了情感連結,從物質上的(遊戲目標上的)互相需求更豐富到情感上的互相需求。
總結
所以如果我們想要在遊戲中喚起玩家對角色的情感連結,情感向設計可以沿著這樣的思路:
此外,《這是我的戰爭》的離散敘事也是非常值得稱道的。講故事不一定要靠大段的文字和對白,簡短的對話和環境,片段性的事件與反饋也可以構建出精彩的故事。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/685311829
於是,很少在一起相提並論的兩個截然不同的遊戲,以一個特殊的切入點進入了我的視野。那就是,遊戲中的情感設計究竟有怎樣的區分,才會讓我們產生對於兩個遊戲中的帕魯和平民有著截然不同的感受?
情感連結
我們在設計的時候常提到一個概念,希望玩家建立與角色的情感連結,這樣無論是對後續劇情的展開,甚至增加玩家對角色的抽卡意願(卡牌手遊)都是有利的。
《幻獸帕魯》中對於帕魯的設計有著明顯的“物化”傾向,而《這是我的戰爭》則相反,有著細緻的情感誘導。
我們在“物化”一個事物的時候,就會傾向於只使用它的固有屬性來評價它的價值,尤其是對玩家使用環境下它能提供的價值。“物化向設計”做的越具體,玩家就越容易評判它的價值,從而弱化情感連結。
而對於“情感向設計”我們往往透過情感基礎事件建立起基本的情感連結,比如遇到危險時並肩作戰的臨時夥伴,或者在情緒低谷時予以安慰的路人,然後透過持續的相處獲得故事的展開(這裡既可以是預設的劇情內容,也可以是基於系統衍生的玩家敘事),共同的經歷和情緒價值讓玩家逐漸深化情感連結。而當玩家在一個事物上投注大量的精力,時間和資源的時候,“厭惡損失”的心理玩家會更重視該事物,放大與該事物的情感。
我們可以從以下的角度來對比兩款遊戲的設計,從而更直觀地對比“物化向設計”和“情感向設計”的不同做法。
“資源”稀缺性
在《幻獸帕魯》中,帕魯是無限重新整理的,即便是唯一的世界BOSS也會重複重新整理,使得帕魯的稀缺性降得很低。而玩家的基地有限,在最多3個基地,每個基地預設15個(最大可調20)帕魯工作崗位的情況下,就很容易出現“你不幹有的是帕魯幹”的情況。另外帕魯在工作中容易生病,而治病需要的藥物在前中期價值不菲,並且還需要製藥能力的帕魯進行生產,其投入資源和帕魯恢復健康後提供的價值嚴重不對等,所以玩家更傾向換掉不能幹活的帕魯而不是治癒他們。
這歸根結底是一種資源歧視,常見於打工人和資本家之間。當市面上有大量廉價勞動力可替代時,打工人就如帕魯一樣,用廢了就換,一邊裁一邊招。
而在《這是我的戰爭》中,在戰火中相依為命的隊友,除了在故事開始時組成的團隊外,只有很少的機會能夠遇到希望一起生存的人們。而與他們的遭遇往往是帶有故事性以及移情傾向的。無論戰爭開始前他們做什麼工作,一切都變了,他們的職業只能提供生存中微薄的幫助,而原本生活中的小癖好也可能放大成為物資壓力。每一個人的力量成為在戰火中活下去的重要依靠,而在這樣的相互依存的關係中,情感連結就得以逐步建立。
“物化”的標籤體系
《幻獸帕魯》中利用不同帕魯的特性和隨機詞條,輔助以數值來標籤化地表述每一隻帕魯的能力,我們會對乾淨的金詞條帕魯青眼有加,而對帶有紅色負面詞條的帕魯深惡痛絕。我們會比較誰吃的少,活幹得多,手腳麻利,不易情緒崩潰,然後把他們派到合適的工作崗位上。我們甚至會縮短他們去進食和睡覺的距離,來製造更高的工作效率。當一套圍繞著為玩家提供生產,基於生產效率的體系構建起來後,玩家看帕魯就不再是獨立的個體,而是能提供什麼生產能力的工具,潛移默化地完成了“物化”的過程。
《這是我的戰爭》中,我們可以安排人守夜以防其他不速之客入侵我們的庇護所,我們可以安排人在晚上進行拾荒,帶回大家賴以生存的物質。但無論什麼位置,即便遊戲中角色擁有一些標籤,但並不提供一套明確的數值體系來讓玩家直觀產生對比,而將團隊中的人進行適應性安排。守夜和拾荒最重要的是需要一個“人”,至於他們擅長的會在一定程度上提供優勢,但不會動搖基本的互動模式和遊戲邏輯。有承擔這份職責的一個人,遠比誰來乾重要。玩家還要考慮的是承擔了職責的人能不能在白天休息好,是否有受傷或疾病需要處理,再到如何倒班,從人們集體生存的互相需求上思考。
遊戲目標一致性
《幻獸帕魯》中,可以藉助捕捉帕魯等手段獲取經驗值,物資和帕魯工作力,但帕魯本身並不與玩家的遊戲目標相一致。在其當做滑翔傘,坐騎,工具人的時候,也是被玩家視做“工具”而非“夥伴”的。
其實這裡有空間做遊戲目標一致性的空間,比如並肩作戰的部分,帕魯的陪伴感需要建立在一套有表現和反饋的AI體系上。但《幻獸帕魯》沒有重點製作這部分的內容(很有可能是製作生產力的取捨),而玩家本身的裝備和戰鬥系統的存在,使得用帕魯戰鬥又變成了一條非必要路徑。
而在《這是我的戰爭》裡,在一起共度時艱的人們對互相的依賴性很強。多一個人在遊戲中可以明顯地感覺到維持生存和解決問題的難度有下降。每一個人都為最終的遊戲目標——活過戰爭提供了直接助力。所以我們會更珍視每一位共患難的夥伴。
性格刻畫、行為反饋與情緒價值
我們更容易對有血有肉的生命體產生情感共鳴,在《這是我的戰爭》中,不同的角色及身份賦予了他們不同的情感特徵。有些人會憐憫其他掙扎的人們,如果搶劫了其他人,他們就會愧疚不已。而有些自私性格的人會不以為然,認為自己活著才是最重要的。隊友的需求及性格都會是拾荒行動時候的考慮因素,這讓我們不知不覺中從“人”的情感角度去思考問題,而非理性的資源管理。
反饋方面,比如在醫院中,如果角色處於受傷狀態,他們會主動伸出援手幫助角色包紮。宅子中的老夫妻無力抵抗玩家的入侵,但是央求著留下一些物資讓他們苟活。上門求助的孩童與後面可能前來感謝的母親。世界中發生的事情會前後產生影響,有些反饋是非即時的,是離散的,但是透過這樣的方式刻畫,讓玩家來腦補畫面外發生的事情,從而對自己的行為產生思考。遊戲中並不直接批判玩家的道德行為,(而這在11Bits後面的作品Frostpunk中做的反而不夠好)而是透過人們的結局等反饋來呈現給玩家,讓玩家自己對自己的行為產生反思。
另外,《幻獸帕魯》很少將視角(這裡不是客觀的攝像機視角,而是敘事視角)放到玩家和帕魯之間,去描繪其中的情感聯絡,但是《這是我的戰爭》裡,不僅視角聚焦在人與人的關係上,還在一些細節上提供了很多潛移默化的引導。比如把物資稱為“我們的東西”,增加了大量的人物誌去刻畫每個人物的過往,以及在戰爭中掛念的事情和親人們。
我們常提到情緒價值的概念,究其根本是角色能影響他人情緒的能力。在遊戲中我們提到的貢獻情緒價值往往針對的是玩家。但其實這裡可以是雙向的設計,遊戲中的角色會根據玩家的行為而產生不同的情緒,也會因為自己的行為影響到玩家的情緒。比如《這是我的戰爭》中,他們可能因為角色帶回了一些香菸/咖啡而雀躍不已,精神狀態為之一振,他們會注意到角色身上的傷,加以關心。更不要說帶著孩童的父親,願意冒著生命危險找藥和食物,而昏迷中的孩子即便無法給予反饋,從病情趨於穩定的狀態來說也是不錯的安慰。雙向的情緒價值強化了情感連結,從物質上的(遊戲目標上的)互相需求更豐富到情感上的互相需求。
總結
所以如果我們想要在遊戲中喚起玩家對角色的情感連結,情感向設計可以沿著這樣的思路:
- 讓角色具有獨特性和稀缺性。
- 模糊可以明確物化角色的描述或標籤系統,用反饋、行動趨勢和態度等表現角色的獨特性。
- 讓角色直接助力玩家的遊戲目標。
- 適當地將視角放在玩家和角色間,記錄和觀察互動和共同經歷的事情。
- 設計雙向的情緒價值。
此外,《這是我的戰爭》的離散敘事也是非常值得稱道的。講故事不一定要靠大段的文字和對白,簡短的對話和環境,片段性的事件與反饋也可以構建出精彩的故事。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/685311829
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