我們能從幻獸帕魯中看到什麼?

青衣梅子酒發表於2024-01-24
我們能從幻獸帕魯中看到什麼?

1.就像我們在討論原神和博德之門時一樣,“一個好的作品不代表所有方面都是好的”。只是palworld的優劣勢更加明顯:拋開有關帕魯的一切,或者我們把所有帕魯換成人類NPC,那麼作為一個AI管理+生存沙盒遊戲,palworld最多隻會是一個二流作品。

混亂的AI尋路,缺失的管理系統,難用的建造指令,單一的資源建築,陡峭的生產數值,狹小的建築空間和擁擠的各種裝置,以及無限的穿模卡牆,完全不具備任何一個優質模擬經營遊戲的基本素質;龜速的移動,吝嗇的體力,毫無邏輯的野外POI布點和區域難度曲線,空曠又過大的地圖,遙遠的高階資源點和極其不合理的負重數值…

沒有帕魯,這是一款90%玩家玩20分鐘就會放棄的遊戲。

2.因為要有帕魯,於是有了帕魯。寶可夢類似的寵物系統+生存沙盒遲早能火,這個道理就像是1+1=2一樣簡單,但為什麼會成為elephant in the room?因為所有的品類融合,在實操上永遠繞不過去三個問題(就像我們在聊薑餅人時說的一樣):

誰主誰次?如何取捨?標準如何?

Palworld真正精髓的、厲害的地方,在於團隊在一個受限的產能與設計之下,在這三個方向性問題上都給出了可能是最滿分的答案:

1)稀缺的寶可夢類養寵體驗為主,氾濫的生存沙盒、資源管理、模擬經營為次;

2)只取寶可夢的視覺特徵,寶可夢的龐雜系統/玩法/數值/戰鬥全部捨棄,哪怕這些很多是寶可夢遊戲的精髓(這其實是我說真正的寶可夢粉絲反而做不出palworld的原因…);

3)在落地上非常嚴格的貫徹了“好鋼用在刀刃上”這個理念。在1中提到的所有缺點,其實如果仔細看過玩過會發現都並沒有致命地影響遊戲核心體驗,只要在結果上做到了“雖然爛但是可以玩”,那麼這些缺點就不是缺點了,而是對資源的極致節省。但對於這些非核心體驗的系統和玩法的驗收標準是如何制定的,說實話匪夷所思,無法理解,很像運氣。

很多人可能會簡單總結為:和帕魯直接相關的所有系統和體驗都做好,不相關的都捨棄,但事實並非如此——比如從設計者角度一個很難回答的問題就是:帕魯們如此頻繁的穿模卡牆到底會不會影響palworld的核心體驗?我覺得不開後視鏡視角是完全給不出結論的…

3.我們還是看回到Palworld最突出的亮點:最簡單的回答當然是豐富的帕魯內容,而看細一點的話分兩部分:

首先是大部分策劃老師和老從業者第一眼就能看出來的,也是目前Palworld這個縫合怪遊戲公認度最高的“創新亮點”:多樣化的人寵合一即時戰鬥方式——包括了1-2只寵物在場作為主力、人物提供輔助的經典合作即時戰鬥模式;包括了怪獵和許多其他遊戲也有的騎乘寵物作戰的“馬戰”模式;包括了目前只在dokev裡驚鴻一瞥的用寵物作為武器/盾牌等戰鬥裝備或功能道具的“武裝”模式;還包括了感覺是喝多了酒突然想到的給寵物帶上軍火變成自走炮臺的無法形容的模式;甚至還有後面40多級騎著超巨型派克龍的高達駕駛模式….

100多種寵物,每種寵物都具備獨特專屬互動技能,就算拋開一些被動屬性加成,也賦予了玩家極度豐富的攜寵戰鬥體驗。在dokev延期尚未出世的如今,Palworld首先做出來的這一套即時制人寵配合的戰鬥系統,尤其是用帕魯作為武器的部分,就足以奠定這款遊戲的歷史地位,以後會有一個專屬名詞叫“帕魯-like”的戰鬥來形容這套原型,可能會衍生出更多有意思的設定(少前3要不要考慮把二次元美少女抱起來直接突突突算了)。

4.亮點的第二部分:是與這個遊戲其他部分內容體量完全不對等的、超級豐富且細節的帕魯動作動畫。大概觀察了一下:戰鬥動畫這方面,單隻帕魯在技能釋放上就應該有接近兩位數或者超出的技能動作模組(因為有技能果),在遊戲中都非常貼合技能本身固有的釋放節奏(調整帕魯的動畫去適應固定的技能節奏,而非相反)。模擬經營方面,每隻帕魯按照他們的固有生產技能,都配了獨一無二的生產動畫模組,比如花瓣龍用尾巴砍樹、紫霞鹿用頭撞樹,以及最可愛的所有長了手的帕魯都會有的“舉著小錘子造東西”的建造動畫。這一塊在量上面,Palworld是完全沒有做任何節省的,而兼顧了大量細節——比如有工作效率詞條的帕魯,工作動畫的速度是比正常帕魯快的;再比如san值會影響帕魯的表情。這些量大管飽、細節拉滿的帕魯演出,讓Palworld的家園模擬體驗充滿了活力。也讓一個按成本來看,應該走資源數值管理方向的模擬經營,硬是變成了一個演出體驗向的模擬經營…

所以進一步來看,為什麼能省錢省時間?不只是各種動畫仙人美術仙人,資源的合理分配是第一省錢要義——把每一分錢花在最能出效果的地方,而不是“冬天的馬的蛋蛋會縮”“在星空每一個罐頭都有獨立建模”之類的弱智玩意——不要自嗨,不要自嗨,玩家在意的細節才是好細節。

5.業界有一個很洋氣的詞叫player fantasy,大概就是說玩家想要看到的、而且一般是無法在現實中實現的那種幻想、期待,正是是遊戲要給玩家帶來的終極體驗。Palworld給玩家帶來的fantasy,其實說起來很簡單,也並沒有多大新意,就是《寵物小精靈》裡那些非常非常經典的動畫片段:小智騎著乘龍作戰,妙蛙種子會用藤鞭搬東西,以及經典的傑尼龜消防隊。

在寶可夢這個IP的世界觀裡,在20年前,早就用各種其他娛樂媒體傳遞了這種“人和可愛的生物共同冒險生活”的fantasy。

但是這個世界第一ip衍生出的遊戲作品,你說它守舊,那傳承了幾十年依舊充滿活力的寶可夢迴合制pvp職業比賽在那裡,每作穩定千萬套銷量的成績也在那裡,被大量粉絲和從業者奉為圭臬、自成一派的屬性相剋和數值系統更在那裡;但你說它好,那確實也一直放不下回合制這個經典但約束了大量設計空間的老戰鬥原型。以至於對很多從業者而言,說“做個寶可夢-like”的第一反應,還是先分析寶可夢核心玩家在玩什麼——然後一看ok,在玩回合制pvp,在玩孵蛋刷努力值,在玩配招,然後直接走向一個奇怪的方向。

“能打敗寶可夢的一定不是寶可夢”,“學我者生,像我者死”,對遊戲核心體驗/樂趣/fantasy的提煉、定位以及區分是一輩子的功力,也是一瞬間的靈感。說實話,這一塊很藝術,不是什麼體系化的教育能傳授的。還是多生活,多回憶,多把視角拉高拉低,要超出遊戲行業視角以外,看遊戲玩家的其他型別的娛樂體驗(不如做個迷宮飯的餐廳經營遊戲吧)。以後的射擊mmo當如此,動森-like的模擬經營當如此,ai gaming更當如此。

6.一定會有一萬個palworld-like的遊戲跟風出世,都不用說買斷制,Palworld免費手遊怎麼改估計各家都已經在連夜出方案了。但如上所說,對免費手游來說,Palworld最精華的、能直接複用的,只有這套頗具創新的人寵合一戰鬥原型——這套原型不深刻也不復雜,可能很多策劃都想過,但Palworld出來了給了一個基準參照物,就很方便跟老闆彙報立項了(笑),畢竟成年人的世界還是比較缺乏想象的。

淺一點的還會有照抄美術題材概念的換皮洗量卡牌,但這也都不重要了,不討論純生意的部分。

至於“用演出內容和AI NPC來懟模擬經營”這個事,對長線遊戲來說還是先把模擬經營這套東西怎麼改想明白比較重要… 想明白了以後把薑餅人那套一換個帕魯皮,其實是一樣的。

至於更遠的mmo,現有產品短期加個子系統可以,想要完全用這套“人寵合作戰鬥”來做mmo的核心題材和系統,建議直接等dokev出來照抄,而跟Palworld本身關係已經不大了。

7.說回自己作為玩家的體驗。上週五自己開了一個32人上限的dedicated server,最多同時有12-13個人線上過,因為這遊戲預設難度玩著都有點魂了(新手村下面就有個38級大猛獁你怕了嗎?),所以調了一大波伺服器數值設定,還把怪物攻城暫時關了(按照天數增強怪物強度很不利於分基地前期建設)。

現在最高的玩家43級左右,基地升到19/20級就沒動力往後了。整體感覺在模擬經營和基地建造上,還是前期12級基地前的體驗心流比較順滑,因為每一級解鎖的科技和新物品都用處巨大、提升明顯,但中期開始就快遞同質化。核心原因是這個遊戲的模擬經營部分,在目前的純pve環境裡,其實歸根結底就兩個持續性的目的:造高階帕魯球,造食物在外出的時候喂帕魯。因為目前玩家自身的武裝在打架的時候基本是無意義的,帕魯的傷害才是主力,玩家只需要躲好技能活著就行。

而探索部分,反而是越玩到後期越有意思,當抓到了高階的代步寶可夢後,移動速度和飛行遊泳能力的提升,大幅增加了探索效率並拓寬了探索方向,加上地圖本身奇大無比(但空,所以需要快速坐騎),前期基本不可能探索超過50%,因此一邊掃圖挑戰boss一邊收集圖鑑升級的體驗,成為了後期的主要內容支撐。

因此整個遊戲的體驗loop是:前中期資源管理建造基地防守入侵,到可以批次產出高階/特級球以及抓到雲海鹿或者類似坐騎以後,中後期開始掃圖打boss以及徹底探索。大後期以抓閃光怪、培育金詞條寶可夢(目前這個不成熟的生產系統,基本是為了炫耀)、家園裝飾為主。粗估預設難度至少是70小時以上的遊戲內容。把橫向的探索體驗後置,縱向的數值經營前置,量大管飽。

8.我個人最有感觸的一句玩家體驗是:“感覺有好多帕魯在家裡,一個人玩生存沙盒都沒那麼孤單啊”。這其實是帕魯,或者說所有寵物類遊戲的一大優勢:現代社會,寵物比真人更能帶來直接的陪伴感與溫馨。因為寵物足夠簡單、直觀,因為異化而純粹;而人類過於複雜、間接,因為同類而混沌。設想把Palworld的帕魯們換成真人給你幹活,畫風估計一下子就變成各種懸疑狗血劇,並且會喪失大量的生動感——因為每個玩家都接觸太多形形色色的真實人類,因此npc怎麼看都不夠真;但接觸的寵物種類少,所以虛擬寵物怎麼假都會很真——類似聽非母語臺詞的動漫和電視劇,會覺得更有感覺。

9.Palworld自己下一步會做啥來接住長線?盤來盤去應該是件事,但慣例先說不應該做的:

第一不用搞的就是在模擬經營這塊加系統和加深度,什麼紅石自動化全部沒必要,完完全全的以彼之短攻彼之長的行為,把現有的ai和基地管理最佳化好就差不多了,畢竟模擬經營本身的產出,前面提到了,就留了那麼一點點小口子而且高度服務於帕魯收集,因此資源管理做到自洽就OK了。

第二不用搞的就是最近又很火的UGC,本身遊戲的沙盒底子就沒弄好,由於帕魯這種異型npc的存在甚至根本無法把基準定型,開個mod許可權讓玩家自己搗鼓,扔點傢俱就差不多了,不需要浪費自身的開發資源,做得再好也不可能比得過任何一個專業做沙盒的。

第三不用搞的是強化動作戰鬥,這個比較直白,現有體系下增加更多可互動的帕魯種類就OK了,核心還是看帕魯互毆。

因此方向很明確:常規穩妥的做法是走動物園大亨或者侏羅紀公園路線,做體驗向、“水族館向”的帕魯大莊園,把整體模擬經營體驗進一步向“養帕魯”這個方向貼近(現在還是太“帕魯養人”),順帶就可以加入帕魯進化、異化等等更加強的養寵體驗,配合內容投放,是可以支撐住的;

冒險激進一點的做法是做pvp,就是方舟生存進化這種長線成功的路子,pvp同時可以解決模擬經營的數值出口太少太單調的問題,讓武器系統、子彈和各種防禦工事變得不那麼雞肋;又或者是做成更加和諧的自走棋類似的競技場pvp,僅允許帕魯下場——連老頭環bvb都各種幾十萬播放,電子鬥蛐蛐當然是充滿潛力的——


來源:水母花生

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