開發者談高價付費遊戲的市場容量和不容樂觀的現狀
這個主題之前在我們的手遊時訊專欄已經有過討論,但對此的討論仍舊在繼續:真的有可能在移動手遊端找到高收費遊戲的成功之路嗎?
正如今年早些時候討論過的那樣,有很多給人印象深刻的遊戲都以合理的低價位在智慧手機裝置上售賣——這種價位已經低得有些威脅到了開發者為這個遊戲所付出的價值了——然而工作室面對的是一群對這樣的價位都有些猶疑不決、難以相信的使用者。
在Apple和Google的APP Store都爭相為高價獨立遊戲提供著更好的曝光度,而且他們釋出時用到“必備遊戲”字眼時更能激發使用者對這些遊戲的興趣。但是Ben Cousins(前EA和DeNA的CEO,現為瑞典開發團隊The Outsiders的共同創始人)說現在已經太遲了:如今手遊形勢的發展已經全部往F2P方向蔓延了。
他告訴GamesIndustry.biz說:“問題不在於沒有高質量的高價遊戲可以玩或者人們對這些遊戲不太瞭解,而是在於如果人們在稍微有一款像樣的免費手遊可以選,就不會想去買或者沒有時間玩這些高價遊戲。”
“這跟遊戲本身並沒有太大關係,更多的是消費者身處在一個各種大型遊戲皆免費的遊戲市場裡是如何看待這些遊戲的。高價遊戲的最大阻礙就是那些製作精良的免費遊戲,它們高度優化了遊戲體驗並且每天通過廣告就能盈利數百萬美元。這簡直是一道無法跨越的鴻溝。”
Apple和Google在佈置他們的商店首頁上都下了大工夫,在免費遊戲這樣的競爭對手旁邊大力宣傳新發高價遊戲,他們似乎覺得這樣的突出強調來確保其高價遊戲能被高度聚焦就能解決所有問題了。不過,Cousins勸道:工作室團隊還是別依賴App Store的聚光功能了。
他承認:“最近幾年確實有好多高調宣傳的高價遊戲效益不錯,像《紀念碑谷》就是一款最好的例子。因此開發者們假設這就是決定性因素了——然而其實原因是更加帶隨機性色彩的,就好像剛好產品適應了當時的市場或符合了產品質量這樣。”
“在2012年到2013年是有這麼一段時間,app store的推薦對手遊的成功具有深遠的影響——不論是高價手遊還是免費手遊都是如此。但是隨著時間的流逝,我認為現在我們正處在鋪天蓋地的廣告時代以及使用者高度參與的時代,它們已將遠遠地將app store的推薦影響力甩在了身後。高價遊戲已經再也不受特寫推薦的影響了,我曾經看到過一款普通的超低價的額外收費遊戲的一個驚人資料——儘管已經得到了良好的專題推薦但依舊沒有人為這個遊戲買單——邁出四位數已經是極限了。”
他還繼續為開發者設想——他們要對自己將要嘗試完成的事情有遠見,夠堅定:把遊戲以他們所認為的合理價位賣出去、或者通過它賺一筆大錢。這兩者似乎都不算什麼選項——因為現在能夠做到轉型併成長的成功營生只能在競爭日漸激烈的F2P遊戲市場——或者完全不同的的遊戲平臺上了。
“對於想通過高價遊戲小賺一筆的開發者來說這樣的市場肯定是有的,但是如果你想組成一個大於10人的團體事業,那想通過做高價收費遊戲來成功是基本不可能成功的。”
“如果你想在移動端做高價遊戲,想了解要在哪方面下功夫才能成功的話(這裡的成功不是指賺到的錢能讓兩個人過活幾個月這樣子),那我只能讓你還是去做個F2P遊戲或者乾脆把遊戲移到PC端去好了。這樣的情況已經持續兩三年,不算什麼新鮮事了。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iWl8Tkq6YElErwFh4nriVw
正如今年早些時候討論過的那樣,有很多給人印象深刻的遊戲都以合理的低價位在智慧手機裝置上售賣——這種價位已經低得有些威脅到了開發者為這個遊戲所付出的價值了——然而工作室面對的是一群對這樣的價位都有些猶疑不決、難以相信的使用者。
Monument Valley(from gamesindustry.biz)
在Apple和Google的APP Store都爭相為高價獨立遊戲提供著更好的曝光度,而且他們釋出時用到“必備遊戲”字眼時更能激發使用者對這些遊戲的興趣。但是Ben Cousins(前EA和DeNA的CEO,現為瑞典開發團隊The Outsiders的共同創始人)說現在已經太遲了:如今手遊形勢的發展已經全部往F2P方向蔓延了。
他告訴GamesIndustry.biz說:“問題不在於沒有高質量的高價遊戲可以玩或者人們對這些遊戲不太瞭解,而是在於如果人們在稍微有一款像樣的免費手遊可以選,就不會想去買或者沒有時間玩這些高價遊戲。”
“這跟遊戲本身並沒有太大關係,更多的是消費者身處在一個各種大型遊戲皆免費的遊戲市場裡是如何看待這些遊戲的。高價遊戲的最大阻礙就是那些製作精良的免費遊戲,它們高度優化了遊戲體驗並且每天通過廣告就能盈利數百萬美元。這簡直是一道無法跨越的鴻溝。”
Apple和Google在佈置他們的商店首頁上都下了大工夫,在免費遊戲這樣的競爭對手旁邊大力宣傳新發高價遊戲,他們似乎覺得這樣的突出強調來確保其高價遊戲能被高度聚焦就能解決所有問題了。不過,Cousins勸道:工作室團隊還是別依賴App Store的聚光功能了。
他承認:“最近幾年確實有好多高調宣傳的高價遊戲效益不錯,像《紀念碑谷》就是一款最好的例子。因此開發者們假設這就是決定性因素了——然而其實原因是更加帶隨機性色彩的,就好像剛好產品適應了當時的市場或符合了產品質量這樣。”
“在2012年到2013年是有這麼一段時間,app store的推薦對手遊的成功具有深遠的影響——不論是高價手遊還是免費手遊都是如此。但是隨著時間的流逝,我認為現在我們正處在鋪天蓋地的廣告時代以及使用者高度參與的時代,它們已將遠遠地將app store的推薦影響力甩在了身後。高價遊戲已經再也不受特寫推薦的影響了,我曾經看到過一款普通的超低價的額外收費遊戲的一個驚人資料——儘管已經得到了良好的專題推薦但依舊沒有人為這個遊戲買單——邁出四位數已經是極限了。”
他還繼續為開發者設想——他們要對自己將要嘗試完成的事情有遠見,夠堅定:把遊戲以他們所認為的合理價位賣出去、或者通過它賺一筆大錢。這兩者似乎都不算什麼選項——因為現在能夠做到轉型併成長的成功營生只能在競爭日漸激烈的F2P遊戲市場——或者完全不同的的遊戲平臺上了。
“對於想通過高價遊戲小賺一筆的開發者來說這樣的市場肯定是有的,但是如果你想組成一個大於10人的團體事業,那想通過做高價收費遊戲來成功是基本不可能成功的。”
“如果你想在移動端做高價遊戲,想了解要在哪方面下功夫才能成功的話(這裡的成功不是指賺到的錢能讓兩個人過活幾個月這樣子),那我只能讓你還是去做個F2P遊戲或者乾脆把遊戲移到PC端去好了。這樣的情況已經持續兩三年,不算什麼新鮮事了。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iWl8Tkq6YElErwFh4nriVw
相關文章
- 開發者談切入遊戲開發市場的7個選擇視角遊戲開發
- 遊戲物品如何定價?談談遊戲中的消費者剩餘遊戲
- 開發者談遊戲設計師和玩家消費者之間的鴻溝遊戲設計師
- 開發者談懷舊遊戲如何應對不斷變化的新型市場遊戲
- 開發者談《地平線:零之黎明》的遊戲音樂幕後遊戲
- 開發者談遊戲行業未來的發展狀態和對去年的預測評估遊戲行業
- 知識付費原始碼市場價是多少?有免費的嗎?原始碼
- 寶付淺談疫情下國內外跨境電商市場現狀
- 陳昊芝談中國遊戲開發者與玩家的對立現象:開發者的遊戲理想國遊戲開發
- 遊戲開發者聯盟:調查發現59%開發者認為遊戲行業現狀糟糕遊戲開發行業
- 手遊市場規模254億元的韓國,誰在為遊戲付費?遊戲
- 付費迴圈——談談《放置奇兵》的付費模式模式
- 獨立遊戲開發者談職業社交活動的觀念誤區遊戲開發
- 玩家留存和付費的秘密:遊戲體驗遊戲
- Kevin Murphy談遊戲未來盈利(付費)模式的預測遊戲模式
- 開發者談恐怖遊戲可以借鑑的Roguelike遊戲特色遊戲
- 開發者談論出品一款價值遊戲的五個步驟遊戲
- 深挖1元低價高頻付費,重度小遊戲內容打磨策略遊戲
- 現在正是遊戲出海搶市場和使用者的好時機遊戲
- 淺談如何增強遊戲付費規劃的吸引力遊戲
- 利用高調的合夥關係,在應用和遊戲開發市場克敵制勝遊戲開發
- 獨立遊戲開發者:目前獨立遊戲市場飽和靠打超低折銷售遊戲開發
- 商業遊戲的付費新模式遊戲模式
- 開發者談合格遊戲文件的基本構成要素遊戲
- 開發者淺析2020年的遊戲定價策略遊戲
- 旅居中國的日本遊戲開發者訪談:外國人在中國的遊戲開發之路遊戲開發
- 如何挖掘高價值使用者,實現付費轉化率逆勢增長
- 開發者談《毀滅戰士》對現代動作遊戲的啟示遊戲
- Newzoo全球雲遊戲市場報告:2370萬付費使用者將創造16億美元收入遊戲
- 用於遊戲開發的圖形和音樂工具遊戲開發
- Rami Ismail談3A遊戲和獨立開發者的互相借鑑方式AI遊戲
- “從0到1”的開發者全套攻略與揭秘非洲的十億級遊戲市場遊戲
- 關於遊戲付費的一點想法遊戲
- 淺析2020年VR遊戲市場(二):PC及主機遊戲現狀VR遊戲
- 觸底反彈,市場回暖?投資人揭祕真實的遊戲市場殘酷現狀遊戲
- 如何提升遊戲收益? 遊戲付費裡的二八法則遊戲
- 開發者談如何以實際行動構建高質量遊戲遊戲
- Newzoo 2021年全球雲遊戲報告:市場收入達16億美元,付費使用者逾2370萬遊戲