淺談如何增強遊戲付費規劃的吸引力

李小塵發表於2021-08-10
前言

之前寫的一篇文章,主要討論了什麼樣的體驗可以吸引使用者付費,但想做出一些好的體驗,離不開一個紮實的付費規劃。

淺談如何增強遊戲付費規劃的吸引力

由於不同遊戲型別不同,大服小服做法不同等因素影響,付費規劃往往差異很大,故本文主要淺談一下“如何增強付費規劃的吸引力“,圍繞幾個點來進行一些分享:

1.付費內容問題

  • 確立付費認知
  • 付費點相關
  • 加強付費深度
  • 付費新鮮感

2.細化付費目標

3.付費樣例分析

4.細節分享

一、付費內容問題

1.確立付費認知

目前的環境下,玩家如果想接觸一款新遊戲的成本是很高的,對於付費使用者來講,除了要研究遊戲怎麼玩,還要研究怎麼買,買什麼等問題。

故降低玩家的理解成本很重要,儘可能讓玩家在遊戲過程中,對付費能得到的反饋有認知和預期。

1.內容順序

舉個例子,假如一款卡牌遊戲中,戰鬥勝負=整體屬性(攻防血等)+技能放大器(主動技能\被動技能)+戰時策略(站位,地形,技能選擇等)+搭配策略(卡牌和技能搭配組合)

那麼玩家對內容的順序怎麼樣更舒服一些?

  • 初始只需無腦提升整體屬性,無任何理解成本,知道怎麼升級即可
  • 接著瞭解技能作用(瞭解被動技能,主動技能的效果,常配合關卡進行)
  • 學會戰時策略(不同站位,地形,技能選擇等,合理發揮出自身具備的實力)
  • 學會追求強力屬性和技能(想發揮出更強實力,追求高階技能和攻擊速度等重點屬性)
  • 開始研究搭配策略(屬性變強後,再次追求自身卡組等搭配,超常發揮具備的能力)
  • 隨後開始研究付費策略(需要買什麼,買了後能變成什麼樣子,買什麼划算等)

2.降低認知成本

  • 只挑選最有用最直觀的兩個點來做前期的核心付費:等級--卡牌,其實技能也非常適合做前期,但實際上好的設計中,基礎技能往往和等級做了繫結,升等級的過程中不但增加屬性,還會不斷解鎖技能,促進玩家提升等級,當等級達到一定瓶頸,同時瞭解技能之後,引發對高階卡牌的追求。
  • 儘量避免裝備,寶石,特殊技能等其他養成在最前期造成干擾,保持清爽的遊戲體驗,等遊戲養成達到一定階段才能逐步開放更多內容。
  • 這裡還有個小細節分享,整合付費功能,讓玩家不需要在多個地方找來找去,買來買去,暴躁老哥都是從小細節慢慢積累的。

2.付費點相關

主菜來了,什麼樣子的付費點對玩家會更有吸引力?

1.主要付費點

  • 比較有吸引力的付費點

能力放大器(被動\主動技能),更優的策略搭配(卡牌搭配\寵物搭配等),稀有屬性(攻擊\速度等),個性化展示(頭像時裝聊天框等)等方面去拉付費,效果更好 。

反面例子:某卡牌遊戲中抽裝備\買潛能,裝備\潛能只是提供硬屬性,氪金大佬的體驗並不友好,即使有高折扣促銷也會讓人望而卻步,只有少部分中大R在逼氪下勉為其難。

  • 玩家的付費雷區

對於付費玩家來講,養成上的付費是為了更好的搭配,解鎖更多技能,由此衍生出來策略和玩法, 也更期望付費是可以更大限度發揮出自己已有實力,而不是花錢買屬性。

如果一個付費玩家目前已達到最優策略,最優搭配,卻打不過對手時,也會自發的去提升整體屬性。

另外上面說到的稀有屬性(攻擊速度雙倍傷害等)很有吸引力,但不要直接賣,尤其是回合制遊戲中的速度屬性。

  • 前期付費點調控

對於前期的付費點需要進行一些調控,避免影響到中後期付費

  • 高價效比但後續會被快速縮小差距
  • 效果好但後續需要持續付費才能保持優勢

舉例:如遊戲中常見的神獸\神裝,前期優勢較大,4周\2周被普通寵物\普通裝備追平,要麼繼續提升要麼變賣。

  • 利用養成上限和價效比進行調和

舉例:前期抽卡大量0-1的提升,可獲得極致體驗,但通過逐漸提升深度,降低價效比,控制養成上限,同時中後期同時加大福利給予的方式,可以中和掉前期帶來的付費差距,同時引導對中後期內容進行付費。

2.付費點拆分

如果將很多有意思的內容都做成了中大R付費點,那麼大部分玩家是抗拒的,所以要對付費點進行拆分,去拉動玩家的留存和小額付費。

  • 利用放大器(個別主動\被動技能)去拉留存和小額付費

如某修仙遊戲中,從放大器中拆出兩個主動技能,分別做成七日簽到和七日小額付費給予;所有人都只能通過七日獲得,故效果還不錯。

如卡牌遊戲中,一些對戰鬥影響比較大的技能,如出手後概率控制目標,可以用來拉每日付費習慣,免費玩家2個月,每日6塊1個月。

  • 利用放大器(大部分主動技能)去拉長期目標和線上

總的來說,做法有很多不同,但一定要拿出來一些比較有意思的內容,去免費讓玩家長期追求。

如修仙遊戲中,無論屬性如何提升,想發揮出來都要依靠技能,把技能作為免費項的長期目標,同時在獲取速度上每週都設定了上限。

如卡牌遊戲中,提升卡牌等級可以解鎖技能並提升技能等級,而卡牌等級可以作為免費項的長期目標去追求。

如戰棋遊戲中,兵種作為免費項的長期目標去追求,同時控制了付費玩家的養成速度,避免付費快速玩完所有內容。

  • 付費點和關卡相結合

如遊戲中除了主線還有難度挑戰的支線,只有完成了支線才有資格購買\兌換皮膚。

如遊戲中的技能書做成獨有,只有完成挑戰關卡才能獲得,同時關卡受人物等級影響。

  • 付費點開放節奏

主要每個遊戲階段都有對應的主要付費點,避免付費點過於集中,讓付費點按時間段合理分佈,如卡牌遊戲中,前期玩卡,中期玩護符,後期玩裝備,大後期玩特殊屬性。

3.加強付費深度

1.增加可付費內容

  • 增加養成消耗

舉例1:常規卡牌遊戲只要本體升星,其實升星可以做成本體+其他資源(需要突破石,需要金幣,需要其他卡),升級除了需要經驗還可以加入金幣,大等級階段還可以再加入等級突破石。

備註:一般會將突破石,金幣這類做成大量供給,但是付費可以快速獲得,效果:因為金幣突破石這類價值高,不但折扣可以做的很低,而且付費花了很多錢提升上去後,其實也只是領先了幾天進度, 再加上最後提前因為達到上限被追上,選擇去追求保值付費項。

舉例2:修仙遊戲中,獲得法寶0-1加了一次戰力,升級和升星不但需要本體,還需要額外的資源消耗(占星石,其他低階古寶,常規消耗貨幣)。

額外的資源消耗就是留出了挖坑的空間,可以選擇做成遊戲目標逐漸免費獲得,同時付費也能快速獲得節約時間。

2.加大每日消耗和供給

增強基礎消耗的同時,同時加大福利的給予,讓玩家玩的爽,但消耗的也更多。

舉例:卡牌中免費玩家每天產出2840鑽,每天6塊的3600鑽,有基金的4700鑽,同時前期各類福利一週送出數萬鑽。

此時再看消耗,免費玩家每天消耗2000-2600鑽,想湊理想陣容每日最低消耗7400鑽,最高可消耗12000鑽以上,可以讓免費玩家玩的比較開心,也能引起付費玩家的渴求。

怎麼去拉高玩家的每日消耗過於基礎就先不講了。

可能引發的問題:鑽石流水比較大有好處,也有壞處,導致鑽石的實際價值下降,故一般情況下,鑽石成為了付費的贈品。

3.充分燃燒付費點

常規的遊戲設計過程中,不完全燃燒處處可見,比如坑深5萬,可能玩家只填5000就不會再養了。玩家養成一定是選擇對自己最有利,如極限單卡,最小代價去獲取更多資源,故而需要一些手段去充分燃燒。

  • 付費點間聯動

舉例:有6張卡,但如果想把卡1升到X階段,需要將其他卡最低養到X階段

  • 付費點內部聯動

舉例:遊戲中,五行陣法的火是攻擊加成,其他屬性加防禦血量暴擊抗暴等屬性,玩家大部分會只養火,如果此時加入規則,五行每提升50級有一次攻擊速度加成;同時拉高後面等級消耗,那麼結果大有不同。

  • 內容逐步開放

讓玩家將某一階段進行過消耗後,再開放後續內容。

舉例:比如裝備特技開始只能洗出白和綠,後續等級達到XX級,藍色和紫色開始開放,需要重洗。

舉例:比如護符開始只能洗低階,需要慢慢合高階護符後才能洗出高階。

4.付費新鮮感

1.付費內容有替換有更新

  • 運營活動按周輪替,而且每個周活動玩法產出有主題

舉例:第一週針對攻擊屬性,第二週針對裝備強化,第三週針對法寶,第一週價效比較高,第二週一般能讓人休息,第三週最划算讓人血拼。

  • 不斷更新付費內容

套餐更新:舉例,前面保底是每天18,3日7日後可以選擇不同的保底組合套餐。

周卡更新:舉例,每週的周卡內容分為鑽石,傳奇裝備和水晶,三週輪換。

內容替換:舉例,著開服天數的遞進,付費禮包的內容跟隨養成進度迭代(原有內容保留,新增內容可自選)。

2.每日保底有驚喜

月卡給抽獎機會,小R也有機會拿5000累充的大獎。

二、細化付費目標

1.幫玩家設定價效比

首先先認清遊戲玩家的付費程度,暫且設定當前進來的玩家,微氪每月200以內,小R每月800以內,中R每月2000-6000,大R6000以上,拉付費的同時要讓微氪活下去,可設定一些規則。

  • 小額付費永遠比大R賺,不鼓勵玩家充值大額,減輕玩家壓力。
  • 充值超過一定額度價效比極具下降。

2.如何拿首衝,這裡簡單舉幾個例子

1.製造壓力+表現:

關卡BOSS關,出來強力NPC幫助,強力NPC有傷害高,帶連擊,外觀好看等多個閃光點,隨後彈出首衝介面,錯過後續戰鬥會變得艱難,只能勉強過。

2.先給一部分:

舉例:給予一把武器,但只開放基礎屬性,同時只能試用3天,任意付費達到6元即可解鎖全部屬性。

3.能力具備強吸引力:

  • 屬性層面上比較好的是攻擊,拿到之後可以秒怪,有快感。
  • 玩法層面上比較好的是連斬類技能,殺掉\達到一定條件可以造成二次傷害。
  • 人性化層面上比較好的是寵物和俠客,既有成長感受,又可以加深人物沉浸。
  • 一次多用。

充值一次可領多天返利,這類促進方式可更多參考作者另一篇文章。

3.拿到首衝後引發後續付費

  • 首衝開始挖坑,引導快樂的玩上3天,唯一金色武器,其他裝備全紫色和藍色。
  • 三天後告訴你快樂時間到了,想繼續快樂需要升級,升級需要花點小錢。
  • 花點小錢後,後面有返利檔給了很多這種材料,產生划算不買就虧的心理。

4.小額付費拉動

1.降低玩家的付費價格

舉例:月卡類---改為半月卡,一月交2次(可選擇付費購買永久卡還是充值獲得使用時間)。

主要還是要靠玩家自發的去驅動付費,這些逼氪過多會逼走小R。

2.養成小額付費習慣

舉例:多型別的付費返利交叉覆蓋,每日付費產出獨有,每日付費高價效比等。

5.中額付費拉動,舉例:

  • 隨著等級和遊戲天數開放,戰令類從1個可以擴充到多個(舉例:日常活躍一個,裝備本一個,PVE本一個,PVP一個)。
  • 遊戲內容達到一定階段觸發優惠,如爬塔到了某層,養成到了某階段,達成了什麼成就等。
  • 消耗大量鑽石的情況下,有雙倍鑽石+獎勵的禮包,會加強附贈鑽石的禮包購買慾望。
  • 具體付費點吸引,為追求神獸,為追求稀有卡牌,為追求強力裝備,快速獲得強力技能等。

6.付費節奏

不需要玩家每天都大氪,一週七天,往往是前三天付費後,後四天走付費保底6塊8塊。

如果有多類基金戰令,儘量時間上和空間上都不聚集。

三、付費樣例分析

樣例分析:如何將一箇中R拉動到首月5000-1萬,三個月2萬

內容過多,由於篇幅問題以後有機會再講。

四、細節分享

1.讓玩家覺得舒適

讓利玩家:月卡免費:充值到達XX,月卡免費啟用,讓利。

控制付費差距:如某卡牌遊戲,通過系統狗糧,本體和升級材料的控制,前兩天1000塊以下的玩家戰力基本相近。

加快進度:常見如戰令,獎勵要一級級領,而首次購買直升10級,每週\每日額外領取經驗可以再次升級。

2.讓玩家自行對比

1.付費鋪墊

運營活動會先有大量免費獲得的材料,讓玩家去嘗試,讓玩家有認知,再吸引付費。

養成鋪墊:後期需要付費的內容先給玩家免費玩,隨著等級提升,前面免費內容所增加的戰力越來越多,刺激追求。舉例:某修仙遊戲的古寶系統。

2.價格相同,價值有高低

舉例1:首充雙倍都是用來做對比的, 主要目的為了突出新人禮包雙倍同時贈送大量道具,用來在第一週和第三週拉付費。外層付費都是偽裝,給玩家灌輸基礎定價的, 多層付費體系給玩家進行比對。

舉例2:同為648禮包也有差別,優先保1個自選,另外3個是為了滿足組合裝備套裝效果,最起碼要買兩個湊齊兩件套。

3.與遊戲結合

和遊戲習慣結合:舉例,第一天末尾的98禮包可以幫助快速突破戰力節點,開啟自動打關,不然要手動一關關打(減少操作)。

和遊戲活動結合:舉例,週末PVP活動開啟前剛好開了養成點,而養成點需要等待一定時間免費啟用,此時中大R會選擇付費提前開啟系統,可以在活動中展現自己。

和養成點結合:舉例,升境界立刻給禮包度過前期,升寵物,法則,功法,古寶等系統節點都會彈禮包。

和遊戲內容契合,開啟新系統的PVE資源產出時,往往都會提供一個戰令配合。

結語

時間和篇幅原因,暫時先寫這麼多,歡迎大家一起進行討論,共同進步。付費相關的討論暫時會停一下,後續會進行如何讓玩家更願意追求遊戲目標,在遊戲過程中如何獲得更好反饋等文章的討論,敬請期待。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BjSdF93k3htSdApRfN0F3w

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