玩遊戲的人數在快速增長,但願意付費的人不多。
據 Verizon 統計,自開始居家隔離後,其使用者中玩遊戲的人增加了 75%;據 Nielsen 統計,在三月底,美國受訪者中玩遊戲的人佔比達到 57%-71%,這個數字在法國、德國和英國則更加高。
BBC 的 Chris Baraniuk 認為,在居家隔離期間,遊戲的作用並不止於娛樂。像《動物森友會》《堡壘之夜》《星戰前夜》等遊戲,它們都是人們相聚和社交的方式。
我們的遊戲是以非常社交化而著稱的。Netflix 等等所有東西很適合用來消磨時間,但是它不會真的給你提供一個社交的語境,而人們正很渴望社交的語境。
《星戰前夜》的開發商 CCP Games 的 CEO Hilmar Pétursson 說道。平時,他們公司日新增使用者大概在 7000 左右,到了 3 月 14 日,這個數字增加到了 1.1 萬人。
不過,這些「新晉」玩家們普遍都喜歡免費遊戲,而且都不願在遊戲內氪金買皮膚或武器。
據 App Annie 統計,在 3 月底的一週裡,全球遊戲的下載量達到 12 億,比平常兩倍。而最多人下載的十款遊戲中有九款都是免費遊戲。
此外,他們甚至連和遊戲中廣告的互動也更低。據 IronSource 統計,中國的遊戲玩家增長率雖然高達 60%,但和廣告互動的人只增長了 15%。總而言之,新玩家能為遊戲公司帶來的收入遠比忠誠玩家少。
總的來說,在遊戲玩家增加的情況下,遊戲公司的收入是有增加的,但遠不如玩家數量增長的程度。
更大的問題是,即便現在遊戲公司找到法子來吸引新使用者花更多錢,無可阻擋的是,當疫情過去,人人回到工作中,這次宅家帶來的紅利也會隨之褪去。而且,在經濟下行的全球大勢中,娛樂,總是那個最先被裁掉的消費。
我們現在無疑處於(遊戲)消費高點,而且這個趨勢還很有可能將持續 2-3 個月。
但當人們的收入受損,他們也許會減少部分支出,譬如娛樂。
Super Data 的分析師 Carter Rogers 對《彭博社》說。
短期來看,疫情為遊戲行業帶來增長機遇;但從長遠來看,疫情仍然會為遊戲行業持續增長帶來挑戰。
來源:愛範兒
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