遊戲開發中的人工智慧

遊子陳發表於2020-08-07

前言

今天非常開心,觀看cocos官方直播居然在幾千人中中獎,可以買彩票了。
言歸正傳,所謂的人工智慧,也就是大家常說的AI(Artificial Intelligence)。一說到AI可能就會讓人覺得比較深奧,其實也就是非玩家角色思考和行為的綜合。比如,在什麼樣的條件下,觸發什麼樣的行為。
其實我們在遊戲開發中的AI要比學術理論中的AI簡單很多,甚至有些行為不需要AI也能體現。比如使用劇情對話體現非玩家角色的想法。
那麼AI 都涉及到哪些東西呢?

  1. 控制器
    我理解的控制器,就是非玩家角色的大腦,是用來思考事情的。例如通過執行決策樹,得到一個有效的行為。使用不一樣的控制器就會有不一樣的思考方式。比如玩家的控制器就是根據按鍵操作觸發不同的行為。阿貓,阿狗的可能又不一樣了。
  2. 感知器
    獲得周圍環境的情況,不如距離誰有多遠,自身生命值多少,玩家生命值多少,等等。
  3. 反應
    也就是控制器執行決策樹後產生的有效行為。比如跳躍,跑,各種攻擊,防禦等等。
  4. 決策樹
    我理解為思考時的思路,比如應該在什麼樣的條件下執行什麼樣的反應。比如當我的血量低於百分之30的時候我要逃跑。具體案例體現在我的遊戲《星際迷航》的第一個boss身上。
  5. 記憶
    就是非玩家角色可以通過儲存資料,供控制器執行的時候使用,以提高非玩家角色的智商。
  6. 學習
    這個能力太牛逼了。實現起來也比較複雜,需要大量的資料和計算量為依託,而且在遊戲開發中也並不一定實用。因此我也沒用過。

如何應用到程式中呢?

  1. 首先還是要定義好行為列舉,通過狀態機,不同的行為實現不同的邏輯。
    image.png
    image.png

  2. 定義感知器特徵
    不同的遊戲感知的特徵肯定是不一樣的,根據遊戲需求而定
    image.png

  3. 實現感知類
    image.png

  4. 定義決策樹

export default class DecisionTree {

    private decisionData: XlsxData;
    private perception: Perception;

    constructor(data: XlsxData) {
        this.decisionData = data;
    }

    setPerception(perception: Perception) {
        this.perception = perception;
    }

    getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) {
        return this.perception.action(obj, perceptionType, value)
    }
    //開始思考
    action(obj: RoleView, decisionID: number) {

        let data = this.decisionData.getRowData(decisionID)
        let flag = false;
        if (data) {
            let perceptionType = data[Ai_dataEnum.condition];
            let type = 0;
            let id: number[] = null;
            flag = this.perception.action(obj, perceptionType, data[Ai_dataEnum.cParam])
            if (flag) {
                type = data[Ai_dataEnum.conditionYes]
                id = data[Ai_dataEnum.parm1]
            } else {
                type = data[Ai_dataEnum.conditionNo]
                id = data[Ai_dataEnum.parm2]
            }
            this.judge(obj, type, id)
        }else{
        }
        return flag;
    }
    //判定感知條件
    private judge(obj: RoleView, type: ThinkType, param: number[]) {
        if (type == ThinkType.ACTION) {
            this.doLogic(obj, param)
        } else {
            for (let index = 0; index < param.length; index++) {
                const element = param[index];
                if (this.action(obj, element)) {
                    break;//目前僅支援序列,不支援並行。如需支援並行,需要新增是否攔截欄位。
                }
            }
        }
    }

    // 50 30 20 : 80  根據概率選擇行為
    private doLogic(obj: RoleView, param: number[]) {
        if (param.length > 0) {
            let r = RandomHelper.random(0, 100);
            let count = param.length / 2
            for (let index = 0; index < count; index++) {
                let behaveType: number = param[index * 2]
                let random: number = param[index * 2 + 1]
                //
                if (r <= random) {
                    // 設定非玩家角色的行為。
                    obj.setBehaveType(behaveType)
                    return;
                }
            }
        }


    }
}
  1. 定義控制器
export default class EnemyController extends GameController {

    private perception: Perception = new Perception();
    private ai: DecisionTree;
    constructor() {
        super()
        let ai_data: XlsxData = GameDataManager.instance().get(DataName.ai_data)
        this.ai = new DecisionTree(ai_data)
        this.ai.setPerception(this.perception)
    }

    getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) {
        return this.perception.action(obj, perceptionType, value)
    }

    action(obj: RoleView, decisionID: number) {
        this.ai.action(obj, decisionID)
    }
}
  1. 在非玩家角色中宣告控制器和行為管理器
    image.png

  2. 定義思考函式

    think() {
        this.ai.action(this, this.model.getAI())
    }

  1. 呼叫
    image.png
    在動作執行結束後,如果非玩家角色沒有死亡,就會執行一次。然後再決策樹中呼叫非玩家角色的設定行為的方法。
    image.png
    至此 ,就執行了一次AI的完整流程。從程式碼中我們可以看到,控制器是通過配置表資料執行操作的,接下來我們看配置表部分。

配置資料

image.png

  1. 首先資料表是二維的,我們要通過二維表模擬了樹形結構。判定條件就是感知特徵的列舉值,判定引數是留給感知器使用的引數,如果不需要可以不填,中文部分可以僅用於註釋,並不會匯出,判定條件成立或者不成立的時候都會用0和1來決定是繼續判定還是處理行為選擇。如果是0 後一列的資料會填寫下一個節點的ID,也就是繼續思考,如果是1,表示可以執行對應的處理。 此時,後邊的列裡邊我是存放了行為列舉值和對應的概率。因為並不是所有行為都是百分之百執行的。將這個表匯出之後提供給控制器使用就可以了。
  2. 資料表的索引方式
    對於簡單的ai,可以一個敵人對應一個決策樹ID;對於複雜的AI,可以一個敵人的一個動作對應一個決策樹AI。所以這裡丟擲了一個問題,就是手動填寫這樣的表,維護成本也比較高了,所以這裡對於複雜的AI需求,建議自己開發個小工具,這樣用起來不易出錯,且容易維護。

結語

以上就是我個人對遊戲開發中AI的理解,當然我是拜讀了《遊戲人工智慧——計算機遊戲中的人工智慧》這本書的。好像此書已經絕版了。希望放出來對熱衷於遊戲開發的小夥伴們有所幫助。

長按下方二維碼,關注《微笑遊戲》公眾號,獲取更多精彩內容。

image

歡迎掃碼關注公眾號《微笑遊戲》,瀏覽更多內容。

相關文章