遊戲立項與開發中的6種開發導向
首先,遊戲在開發之前,會有一個開發導向。簡單地說,就是基於什麼目的進行開發。換言之,就是遊戲的開發目的。這個和設計遊戲時,需要有設計目的類似。
開發目的總體看大概分為6種。分別是市場導向(或曰商業導向)、創意導向、技術導向、美術導向、人文藝術導向、教育功能導向……等等。
其一,市場導向,說白了就是以製作迎合目標玩家群體並製作特定的遊戲內容,且以盈利和市場為中心的導向。這種市場導向的開發方式包括且不限於:山寨(抄一個火的遊戲)、跟風(哪種遊戲火就跟著開發哪個)、使用授權和購買IP包裝、炒冷飯、移植、復刻、製作重製版、換皮、快餐化製作、年貨、逼肝騙氪、誘導付費……等等諸多商業遊戲形式。
其二,是創意導向。簡單地說就是設計師導向。這種導向是以製作者或者遊戲設計師自身的想法、自我表達和創意為主導,堅持只設計與製作能打動自己的遊戲為主導的開發導向。很多獨立遊戲就屬於這個範疇。
其三,是技術導向。技術導向為了展現某種特殊的技術,例如圖形和畫面技術為製作動機的開發導向。例如,《毀滅戰士》、《雷神之錘》等系列遊戲即為典型案例。
其四,是美術導向。換言之,就是為了展現某種獨特的美術風格(例如畫素、極簡、手繪、水墨、動漫等)、美術表現形式、藝術造型等,以期呈現某種特有的美學藝術價值為主的開發導向。
其五,是人文藝術導向。教育功能導向。這兩者一個是為了展現某種藝術形式,或者以教育功能為目的開發。例如《紙鏡奇緣》、《榫卯》、《摺扇》、《歐氏幾何》等遊戲,即為教育與功能導向的典型案例
而從上面的開發導向看,《原神》很明顯是商業導向、技術導向與美術導向的混合體。雖然這款遊戲的美術導向借鑑了其他遊戲,但是還是有一定特點的。而技術導向則很明顯了,國內現在能做這種開發世界,且能熟練運用虛幻引擎製作這種遊戲的,基本沒幾個國內的公司能做到。換言之,是有技術門檻的。而商業導向也很明顯了,畢竟是氪金遊戲,商業味很濃。至於創意導向、人文藝術導向、教育功能導向,那肯定是沒有的。不細談了。
而基於這個導向或者說開發目的,開發的需求才好確定。例如聊天系統、每日簽到、自動尋路等系統功能,在某些以市場導向為主導的遊戲中,可能會因為這些功能可以促進玩家之間的互動,提升留存率等原因,而成為合理的或必需的功能。但是在以創意導向或者人文藝術導向為主導的遊戲中則未必如此。例如,在《風之旅人》中,玩家之間就沒辦法打字和聊天溝通,只能透過唯一的技能彼此互動;在很多教育與功能導向的功能類遊戲中,同樣也沒有每日簽到、自動尋路……等等一系列的功能,而這在市場導向的商業遊戲中是不可想象的。
換言之,如果在立項之初不能明確開發導向,明確自身的遊戲定位,幻想著做大而全的遊戲,那麼無疑會讓開發過程陷入混亂的局面而無所適從,甚至最終讓遊戲淪為四不像。畢竟任何一款遊戲,都不可能讓所有的玩家都滿意的,現實生活中的任何商品也是如此,都會有自己明確的定位。
那麼,回到原題。《原神》的出現,對國內遊戲行業來說,已經算是一個進步了。例如,《刀塔傳奇》出來後,一堆類刀塔傳奇遊戲跟風,包括現在的各類傳奇類遊戲,以前的大量類COC遊戲亦是如此。敢問這類遊戲除了商業導向外,有其他的開發導向成分嗎?很明顯,沒有。而純市場導向的遊戲大量出現,對遊戲行業的傷害是很大的。因為完全的市場導向或者沒有任何差異性的創新,其結果必然導致同質化,而同質化必然導致陷入激烈的紅海競爭。而這樣的結果,無非是內卷化和在吃人口紅利而已,對遊戲行業沒有任何益處,更沒有進步。
所以,讓遊戲融入其他的開發導向,是避免遊戲同質化競爭,並進行遊戲創新的關鍵。所以現在很多遊戲,都傾向於在美術或者其他方面進行差異化的創新,以避免同質化的競爭,這其實就是一種融入美術導向的遊戲開發導向。
而有些公司則會根據長尾效應的原理切入細分市場,以此避免同質化的競爭,這種思路其實就是一種類似創意導向的開發導向。例如女性向遊戲、文字類手遊等等皆是如此。
另有一些公司,則採取提高遊戲的畫面和技術門檻的方式進行競爭,並會用虛幻引擎進行遊戲的製作,且畫面效果會向3A類主機遊戲看齊,而這種製作思路則是一種技術導向為主的開發導向,正如米哈遊用魔改U3D製作的《原神》,即為這種技術導向的典型體現。
這也是我認為為什麼這種形式是一個進步的原因。雖然還是無法擺脫以市場導向為主的開發方向(例如氪金、山寨畫風等),但是至少它比單純的市場導向強太多了。而只有大家都向這個方向努力,未來我們才有可能因為廠商的激烈競爭,看到融合更多開發導向(例如創意導向、人文導向等開發導向),並進行差異化競爭的遊戲。
來源:藍色瘋狂島
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