什麼才是二次元遊戲?二次元遊戲立項與開發淺談

Miracle-發表於2020-06-09
1、什麼是二次元?

我們常常在說,二次元這個盤子(即這個市場)有多大,然後它的潛在市場等等又有多大,我們要做一款二次元的遊戲等等……但是,當我們在說出二次元這個詞的時候,這個二次元的盤子真的是和我們想象中的二次元是一樣的嗎??

我認為在立項時,在這一步就是要最有必要想清楚的,而這一塊反而是最容易被忽略的問題。  

我們先來看一下當前給二次元的定義: “二次元”的本義為二維、平面,是空間維度概念。二次元的任何一個點均可由兩個座標軸(如x軸、y軸)進行定位,當表示二次元面積時通常使用1畫素作為單位。  用“二次元”一詞來指代“架空”這一用法源於日本,現除日本以外在華語圈也有使用。日本早期的動畫、漫畫作品都是以二維影像構成的,其畫面是一個平面,所以被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,與之相對的是“三次元”,也就是現實世界。 ACGN文化圈中使用“二次元”一詞來表達“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”、之意,進而延伸用於指代“架空世界”。  

隨著ACGN文化的發展,二次元也開始泛指動畫、漫畫、遊戲(以GalGame和日系卡牌遊戲等為主,包括但不限於此)、小說(包括但不限於輕小說)、虛擬偶像、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。

結合定義,我們就會發現其實有些人,並不好定義他是不是一個二次元的人,拿我們公司的人打個比方:

就比如我們公司有很多人,從小就看過龍珠、灌籃高手等作品,而且是非常喜歡(現在長大了甚至還花錢把重新補齊一套正版漫畫)等,但是這些人也當下不追番,也不看劇等,這樣的使用者該算是二次元使用者 還是 非二次元使用者呢?  

又或者一個人就只是看看好看的動畫,也不會去參與相關什麼討論與爭論,同時一些好看的電視劇之類的也都會去看,也就是說他對什麼都不排斥,都喜歡,這樣的使用者又該怎麼定義呢?  

又或者一個人也不看番劇或者漫畫,就只是喜歡聽歌,喜歡一些虛擬歌手,虛擬偶像(比如早期的miku、洛天依 以及當下的 vtuber偶像直播,李清歌、白上吹雪(注:白上吹雪真可愛!!!)等等)  

又或者一個人不看番劇不看偶像,沉迷Galgame或一些主機遊戲的人 在或者一個人也不看番不追偶像,但是喜歡古風文化/lolita文化等這樣的一批人  

我們會發現,以上這些人要說其實都能符合一些二次元的特質,但是之間的差距又很大,僅僅一句泛二次元都已經無法概括這個人群,所以這裡我們其實應該分的更細一些。 注:這裡說的差距很大是說的從遊戲角度來說,例如我們試想一下,當我說一個RPG遊戲、一個FPS遊戲、一個卡牌遊戲或者說一個戰旗遊戲,我們都能大概想到一個模型,會有些接近點,但當我們說一個二次元遊戲時,完全是摸不著邊的。

我們根據特性來歸納出一些二次元群體

什麼才是二次元遊戲?二次元遊戲立項與開發淺談

至此,我們可以發現我們口中的二次元群體其實有著很多的細分群體, 有些群體之間是會存在交叉

比如一般喜歡虛擬偶像的群體必然喜歡宅舞(我們可以看到B站各種虛擬偶像MMD的跳舞的播放量都是極高的)

不過,儘管有些歸類下會有重疊的使用者,但是在不同的歸類下他們更多的卻是不同的使用者群體,喜好 習性等都會有著很多不一致的地方。

所以很多時候說著做一個二次元遊戲,一定要弄清楚自己要做的到底是那批使用者,才能知道自己的使用者到底要什麼,否則就這樣很籠統的去做一個二次元遊戲,什麼原畫/聲優等都追求極致,甚至還花重金購買當季的熱門IP,到最後會花出非常恐怖的成本,導量也是全力鋪量,而得到的結果卻是慘痛的失敗,更可怕的是慘敗還不知道自己是失敗在哪裡。

失敗典型舉例:魔法禁書目錄、妖刀少女異聞錄、神都夜行錄、一零計劃等 這些遊戲都頂級原畫/聲優團隊,甚至有些還有頂級IP加成,然而在推廣一段時間後就完全見不到任何推廣了 暢銷榜也早早跌出了前1000

所以說了這麼多,到底什麼才是二次元遊戲?

綜上所述,二次元遊戲其實就是一個超級龐大的類,沒法去具體給二次元遊戲下一個定義  所以硬要來說的話,二次元遊戲最多隻能算是一個美術風格的代表(其實不同的二次元遊戲畫風也都不一致,比如裡有陰陽師的和風、有蒼之紀元的畫素風、崩壞三、少女咖啡槍、少女前線等會均是不同) 但是,他們絕大多數的美術都有一些共同點(部分頂級IP的除外):

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第兩點結合起來很好理解:

就是不管什麼使用者都不會討厭這種美術,也許這種美術不是我最喜歡的,但我一定不會討厭這種美術風格,或者說我一定不會討厭這個遊戲裡的妹子原畫。

那麼二次元遊戲應該如何去做

如右圖所示,是我在前面給二次元遊戲歸納的一個特點 或者說二次元遊戲只能勉強的去下這麼一個定義,其他是完全不同的地方。 那麼問題來了?是不是把這兩點做好 做到極致就能成功了呢? 答案當然不是!!!  

試想一下,這就好比說一個有抽卡和卡牌上陣的遊戲叫卡牌遊戲,那是不是我們把抽卡這一塊做到極致就能成功了?答案當然不是,這只是一個基本。  

然而現在市場上很多二次元遊戲是沒有認識到這一點的,這只是一個基礎項,做到60分與100分的變化都只能說這是一個二次元遊戲,而作為遊戲的核心依然還是玩法,玩法也就是玩家的遊戲體驗,然而這一塊也是絕大多數失敗的二次元遊戲中做的最糟糕的一塊。

這裡我說一個我接觸到的一個二次元遊戲,是某位同事給我這邊體驗評測的,我也看了他們的商務PPT。【遊戲名字是:緋紅之境,在19年初評測過這個遊戲】 PPT裡有三頁來寫遊戲亮點,而這三頁裡其中2.5頁的亮點內容是我們遊戲有頂級聲優,頂級原畫、全女性角色 而真正與遊戲有關的內容我只看到一行字,且這一行字還是個病句(這一行字是輕鬆休閒策略戰鬥,PPT第二頁寫的目標使用者是:養成+RPG+戰旗 中重度日漫二次元遊戲使用者, 以及我實際體驗遊戲養成操作非常複雜,一個簡單的英雄升級操作就比別的遊戲還要多出一個步驟,在穿戴裝備還得返回在重新點另一個按鈕進去更麻煩,完全沒體驗任何輕鬆休閒)  試想一下?我之前說的失敗之作裡,哪一個在原畫/聲優方面比這個遊戲差,何況他們還有大廠的推廣加成,如果這個遊戲的亮點如果只有PPT上所說沒有其他的任何能值得拿出來一說的內容?那麼這個遊戲最終能成功麼?

我把二次元遊戲怎麼做歸納為“二次元遊戲研發4大原則”,這裡我就先歸納,後解讀:

什麼才是二次元遊戲?二次元遊戲立項與開發淺談

(A):首先就是找準自己的使用者定位

畢竟在當前的市場環境下,使用者成本越來越貴,自己的使用者是什麼,使用者都集中在什麼平臺,該去那個平臺買量,導什麼樣的量等等都直接決定著產品的成敗。

同時如果導量不準還會影響研發同學的開發判斷,其實也許自己做的產品很受自己核心使用者的喜歡,只是被其他更多的看似是我們的產品的使用者但其實不是的使用者給拉低了各種資料平均值。  

於此同時,在沒找準自己使用者定位的情況下,還很容易讓專案浪費掉很多無意義的開發成本,比如一個頂級原畫師+聲優 以及 普通原畫師 + 普通配音 給自己的使用者帶來多少加分?如果是0、一張卡牌起碼10K加的額外成本是否值得? 自己的使用者定位下 這個IP是否值得購買?IP成本是多少?加分是多少?甚至這個IP是否會減分?

這裡我們說一下幾個成功的例子:先說大名鼎鼎的fate

fate在我以前的二次元廚力分析系列裡就有提到過,月廚(fate系列核心粉絲成為月廚)可以說是二次元這個群體裡廚力最強的粉絲群體,而fate的國內播放版權在B站,所以fate的系列就基本只在B站,也不去做外部的推廣,在B站也多是推送給 關注/觀看 了fate系列的使用者,可謂是典型的精準導量(使用者成本得到控制) 而且這裡不僅僅是遊戲,電影fate也是一樣,相信我,沒有看過fate的人是絕對完全看不懂電影在說什麼(劇情跳躍十分快,若沒有看過番看電影會完全銜接不上劇情),然而fate電影卻已經出到了第三部 且 在fate的粉絲群裡是受到了極高的好評,電影做成這樣其實就很明顯就是“我這個電影就是給我的核心粉絲看的”,和遊戲一樣,就是給核心粉絲玩的。精準定位使用者+精準導量+研發成本全部投入玩家所喜歡的卡牌上及些許簡單玩法更新 (不用做什麼很高深複雜 深度的玩法互動 跨服等)

其次我們說一下近期異軍突起的另一個二次元遊戲《命運歌姬》,先看這款遊戲的美術畫面,完全是非常精緻的,不具備排差性,而且裡面的妹子都姿色各異,是一個非常合格的二次元遊戲。 然後高品質的二次母音舞類遊戲還是比較少的,可以說是塊空白市場。

然後我們看看這個遊戲是怎麼做推廣的(藉此來看他是怎麼給自己使用者進行定位的)    這裡我正巧看到一篇譚雁峰的採訪,他講述了《命運歌姬》的“出道”之路    盛大遊戲選擇在二次元使用者最集中的平臺——B站進行推廣,邀請了一些知名的UP主,做一些直播啊,曲子的翻唱和翻跳啊,因為二次元使用者喜歡的就是這些,他們看到UP主做的這些東西后,還會進行二次傳播,上傳自己的作品,產生了很多的UGC內容。    在抖音平臺上也是,我們會結合一些熱門的舞蹈啊音樂啊,讓“歌姬”模仿著去做,一些使用者看到後,也會自己跟著模仿。”  

什麼才是二次元遊戲?二次元遊戲立項與開發淺談

我們可以看到,在B站請到的推廣UP主均是舞蹈區以及返廠區的超級大佬,他們的粉絲都是會非常喜歡二次母音樂以及舞蹈的使用者。   

而在抖音也是一樣,用遊戲內的虛擬偶像形象模仿抖音的熱門舞蹈,推送給對舞蹈感興趣的人。可以說對使用者的定位是非常精準   而且憑藉著初期的導量的高口碑,然後在二次元內群體的口碑相傳,成就了它在細分領域的成功。

(B):在說如何準突破口:體驗為王、情感為次  

找準突破口的前置條件就必須是上一個條件,找準自己的使用者定位。

簡單來說就是 只有知道自己是為那些使用者做遊戲,才能找得準突破口。

在來說所謂的:體驗為王、情感為次。 如之前所說的二次元遊戲的共同特點之一美少女(不包括IP向的),不管是卡牌還是ARPG等各種玩法,都自然會有美少女的卡牌,而這些美少女的卡牌就是開發者期望玩家氪金的工具之一  

於是,我們見到近乎絕大多數二次元遊戲,似乎是為了加強玩家對這個美少女卡牌的情感體驗 或者 是對這個遊戲的劇情的情感體驗,設計了超級龐大的劇情,還有些遊戲甚至劇情基本都是文字向的,而且播放速度還較慢,要加快劇情要前期不停的點很多下(疲憊值無限增加),有些劇情還增加了類似galgeme的選項環節(看似有新意)。

然而這些做法的結果呢?只是很大程度上的破壞了玩家前期的體驗,無限增加玩家前期的疲勞值。

這個東西可以說玩家其實自己都不明白怎麼回事的東西,當你去問二次元玩家的時候,大多數玩家其實會說自己很在意劇情,在意人設,甚至我們看到很多成功的遊戲玩家會自己去發掘討論很多角色的背後的故事、創作同人圖,甚至類似崩壞3/陰陽師這些同人文、二創視訊/原畫都會有很多很多了?  所以這裡不是玩家不在意情感,而是開發者理錯了一個順序

所以,對於絕大多數二次元遊戲來說,不是說不應該去做情感代入,也不是二次元玩家不喜歡情感代入,而是存在一個可能玩家自己都矛盾的命題,但是開發者需要能理清楚的事情,那就是  

在情感之前,玩家需要先喜歡玩這個遊戲,在玩家認可這個遊戲的玩法,然後玩家才會對角色有感情,對角色有感情後才會去更深入的瞭解這個角色的背景,然後在乃至到整個遊戲的故事背景,這是有一個絕對的先後順序的。  

比如:崩壞學園1的時候劇情成分都不多,但是積累了一批忠實使用者,2的時候劇情也只是比1稍多,而是在崩壞3開始時就已經有了足夠的熱度/粉絲群體,玩家認可了這個系列的遊戲(認可了這個原創IP),然後玩家才慢慢去發掘劇情,才有了崩壞3越來越多的大段劇情。  

而這個思路甚至不僅僅適用於二次元遊戲,在拋開 情懷/核心 向的遊戲以及特定的本來就是劇情向的使用者以外,針對其他型別的使用者,這個原則都適用。

包括風靡全世界的端遊《魔獸世界》不也是一開始沒人關注劇情等,直到後來人越來越多情懷越來越多後劇情也才被越來越多的人去了解劇情、瞭解每一個角色的故事背景。   

(注:這裡也每次我都會提到要拋開一些使用者,這其實也就是對4原則的第一條找準自己的使用者定位的反覆強調       因為就是存在這一批情感向的使用者,他們就是去看劇情,體驗角色情感代入角色的,比如橙光的一些女性向使用者,又或者如熹妃傳這種的,甚至有從小眾到大眾的戀與製作人,所以我在上面說到的時候都會把這       使用者除外,保持文件嚴謹的同時,也是給大家加深印象,就是做設計時要記得自己的使用者定位)

結合上一頁內容,那麼我們得到一個結果,在針對大部分玩家的情況下而言

在情感之前,一定是先要遊戲能打動玩家,也就是這裡我們所說的“體驗為王”  

而什麼是能打動玩家的體驗?(針對這些非情懷向/粉絲想的普通產品) 應該是 一個好玩的玩法、 或者一個有趣的設計、 或者說一個獨有的文化內容 、或者說在數值中的有趣探索等等 總之要明白的一件事情就是自己首先是一個 遊戲,遊戲最好的體驗就是好玩,要在玩的體驗上打動玩家,讓玩家喜歡這個遊戲,然後在做的情感向內容才會有意義。

比如:蒼之紀元的冒險玩法,不思議迷宮的數值玩法樂趣…… 甚至我們可以擴充到不僅僅是二次元、不僅僅是手遊,包括這兩年火的一些其他steam產品,如 中國式家長、太吾繪卷等,都是具備著屬於自己的好玩的亮點。 當然,好玩只是我這裡說的“體驗為王”中很重要的一條而不是全部,只是好玩這一條是對任何使用者都共通的,針對不同的使用者,這個體驗還包含了比如操作體驗、社交體驗等等

這個時候我們在回過頭來看現在市面的所謂二次元,很多遊戲在劇情這一塊能看出來,是確實的用心做了。但是似乎這些開發者也太小看這個市場了,認為二次元簡單隻要做好這一塊就好了,所以遊戲的其他是能明顯感覺出做的很一般,甚至可以說是很糟糕,就比如有些明顯輕鬆休閒化的遊戲,一個卡牌升級的操作居然不能在升級介面切換卡牌,要退出在點另一個卡牌進去,點進去了還要多一個選項(升級/裝備/強化)等選擇,WTF我給三個卡牌升級而已居然花了我1分鐘,而前期升級的操作很頻繁,我差不多前1小時有10分鐘在給卡牌升級,在說有些有IP的遊戲比如《魔法禁書目錄》,拿著IP完全還原動漫劇情,然而遊戲其他內容做的和崩壞三一模一樣,以為能搶到崩壞3的使用者,結果蹦3使用者沒一個轉去魔禁(對比起來魔禁毫無樂趣),魔禁自己的使用者也不認(典型的沒做使用者定位)。

綜前面所述,所以說找準突破口的方式就是

先了解自己的使用者群體,然後根據自己使用者群體的特性,給予他們最好的體驗         

就比如我們是做一個音遊項二次元遊戲,那麼要了解這批使用者喜歡什麼歌、喜歡看什麼舞蹈,同時瞭解這群使用者的付費習慣,文化上要怎麼進行包裝。      

就比如這裡不得繼續說《命運歌姬》的高明之處了,我們在前面在分析《命運歌姬》如何精準導量的時候就知道,這批使用者在B站喜歡看舞蹈,也看MMD舞蹈,而MMD舞蹈裡最能吸引人的就是虛擬偶像系的,比如洛天依、弱音等。      

而現在虛擬偶像也越來越多,我前面也提到喜歡虛擬偶像與這批使用者是存在共性的,而這些虛擬偶像是怎麼吸粉的呢?除了不同的人設以外,也就是直播+唱歌+舞蹈來吸粉的。      

那麼《命運歌姬》與其他音樂不同的突破口就找到了,《命運歌姬》主打物語特色。      

所謂的物語,其實就是故事。而物語音遊呢,就是用音遊的方式來講故事,更看重遊戲的沉浸感,讓玩家感受到自己的角色一步一步成為偶像。

而《命運歌姬》在構建飽滿的世界觀和劇情的基礎上,還為每個歌舞姬準備了豐富的記憶和故事,以此來增加二次元使用者的沉浸感,讓他們感覺到歌姬的世界彷彿就是一個真實的世界。      

同時在這個核心的突破口之外,在周邊玩法上,《命運歌姬》豐富的遊戲內容還讓不同型別的玩家,都能在遊戲裡找到自己喜歡的領域。比如說,打歌、舞蹈、劇情、養成、換裝、聲控之類的等等,《命運歌姬》拋棄了傳統音遊的“自我設限”,它所涉及的玩法更加多樣化。《命運歌姬》擁有二次元的核心特徵,也不拒絕泛使用者,為這個遊戲從小眾到大眾進行了鋪路。

其實針對其他的遊戲也是一樣,要想能成都要根據自己的特性找準突破口,保證玩家的體驗為王,就比如我們自己的掛機遊戲,我們的多題材換皮就是為了面向不同的題材的使用者,然後主打的就是輕鬆休閒簡單好玩的體驗,所以我們不管什麼題材,遊戲內的所有設計都圍繞著“輕鬆休閒簡單好玩”的原則進行設計,目的就是為了保證玩家的“體驗為王”,這也是我們自己的突破口。     同理,如果我們要做一個RPG、或者一個小的解密遊戲、都要用這種方式去根據自己的使用者定位找準突破口。

(C):不求完美、不漏破綻

不求完美其實很容易理解,就比如常說的 頂級畫師 + 頂級聲優 對於一款二次元遊戲來說,確實是一個加分項,但是在針對不同的使用者群體下,到底能加分多少?

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以上四張卡牌(不用在意我截圖時選擇的背景的花哨複雜程度,我們就看這4個人設)各位最喜歡的是誰?然後這種最貴的頂級畫師畫出來的最喜歡的就一定是最多的麼?  聲優其實也是一樣,即便我這種看番無數的人,也經常區分不出每個角色聲優是誰,只能感覺出這個聲優是否好聽,而達到好聽這種程度普通的CV完全就能做到。

那麼現在試想一下,我們絕大部分的使用者群體應該都不是這些畫師的粉或是聲優粉,那麼在聲優/畫師等地方去一味的追求完美,加分真的有麼??

就面的四個圖,就比如小蘿莉的人設,我更喜歡的其實就是第一個,蒼之紀元裡的小蘿莉人設,如果這個小蘿莉人設是第二個圖對我反而可能是減分專案 所以看似可能是一個加分項,但是其結果而言是否真的加分還要因人而異……

於此同時,在更多的地方,頂級畫師/CV 卻會讓遊戲的開發成本大大增加,所換來的結果是值得麼?   

然而很多二次元遊戲依然會在這裡追求完美,甚至更的二次元遊戲開發者就只把這個作為遊戲核心 而忽略了遊戲體驗,這種反客為主的做法也就很容易讓遊戲內留下很多破綻(尤其小的開發團隊,大家都把這個作為遊戲的重心與核心,所以本來就沒什麼特色的遊戲玩法內更容易在其他地方留出破綻)  

然而應該做的就是 不求完美的同時不留破綻 比如輕鬆休閒的遊戲,在每一個操作的細節上都要打磨,要有意義,無意義的操作都會讓玩家疲勞,所以前面提到的一個遊戲的升級的過程疲勞度那麼高就是一個破綻

當然還有很多,比如想做玩法變動新開了一個數值的投放可能會對以前的數值迴圈產生巨大影響等等,這些在設計上的地方很容易留下破綻,所以開發者需要把重心放在這些地方,讓遊戲不具備這些破綻。

(D):慾望是第一生產力

這個應該是最好解釋的東西,在以上的三條都能做到以後,最後的就是激發玩家本能的慾望。  

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賭博簡單來說就是尋求刺激(賭博中大腦會分泌多巴胺,會讓人興奮),所以遊戲中總會或多或少有一些賭博相關的元素,比如開箱子、抽卡 等功能我們都可以把他看做賭博。     

色情則更容易理解,就比如二次元使用者集中地之一的B站,跳舞區永遠是賣肉的封面更容易獲得點選,直播的UP也會在送禮達到多少送自己的色情本,而動漫當出現某個角色在洗澡或者泳裝時,也會有滿屏彈幕“乾了這碗湯、一人一勺不許多、我老婆不許你們看”之類的彈幕,甚至一般的季度動畫有個不成文的規定,會在7~8話的時候一定是泳裝回,因為泳裝回可以挽回人氣。而遊戲內的卡牌也是如此,就如前面所說的尤其在玩家認可遊戲後,一般這種二次元遊戲玩家就會開始去了解這個角色,此時這些玩家最喜歡的角色的福利卡則很容易成為暢銷。   

這裡稍微注意一下,二次元遊戲雖然一開始也會有很多色情的卡,但是並非所有的都很色情的(或者說控制一個度)否則會顯得太媚宅(也會審美疲勞),可能會有一定的反效果。更好的做法就是一開始什麼樣子的角色都有,然後有些卡初始就是簡單的漏一點點之類的,然後就是玩家認可後願意去了解這個角色後,此時在出這個角色福利卡則更受歡迎也更好賣(就如fate的saber、崩3的雅琪娜等)

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附加說明1: 關於慾望是第一生產力的額外說明   

雖然我說慾望是第一生產力,但是其實還是要注意把握一個度      

就比如遊戲雖然有賭博的元素,但並非是一個賭博遊戲,就如前面所說的,先要是一個遊戲能吸引玩家了,後面的這些加分項才會有意義,只是在這些加分項裡面,賭博與色情是最容易引讓玩家興奮而已。     

在比如說色情的內容,如果一開始就是全色情很低俗的卡其實也是不合適的(當然如果你定位的使用者就是喜歡這樣的設計就要另算的),在更多的普通的二次元使用者裡,也還是需要使用者先喜歡上這個遊戲,然後才會對角色有更多的興趣(而且確實二次元類的使用者相比之下會更感性化),在喜歡上這個遊戲後就很容易為喜歡的角色而付費,此時在出泳裝之類的皮膚會更好。就好比,你如果讓一個二次元使用者直接去看一個H番,他可能會看,而且會高潮,但是結束後就直接X掉不會有什麼其他的情感,也不會付費。 但是一個動畫讓使用者喜歡了以後,就比如RE0裡的蕾姆基本永遠都是一件普通的女僕裝,但是偶爾一幕出現了泳裝等 以及 這個角色的泳裝手辦等,使用者就會非常買賬也會非常興奮,就和我剛剛說的遊戲裡的這個是同理的。   

所以說雖然要做色情,但不是一上來遊戲裡全是色情的圖,而是什麼風格的都有,讓喜歡任意風格的玩家甚至任意打扮的玩家都能有自己喜歡的角色可以看到(比如喜歡學院風、或者小裙子、或者死庫水、小短裙等等),在玩法吸引到玩家後,在為每個角色出更多的色情的限定圖,配合賭博的活動(抽卡),才是最容易讓使用者瘋狂的。

附加說明2:IP/非IP價值分析     

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還有一些更小眾的這裡就不進行列舉了,更小眾的能成的其實基本都是靠遊戲本身的品質與玩法,與二次元這個IP什麼的都沒太大關係了。 這裡重點說一下為什麼 當季熱門番為什麼是最低的,因為這種熱門IP首先很貴,然後做的時候又很受限制(比如監修 以及 角色形象等等)很難如自創IP一樣滿足更大眾的群體,而這種IP又不具備第一類的廚力,不會有人無腦為這種遊戲進行買單,如果這種IP類遊戲最終成了,那麼也是依靠遊戲本身的品質與玩法而成功(也就是說即便沒有這個IP也依然會成)

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作者:Miracle-
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133400

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